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[CES 2016] 聚焦穿戴裝置 HTC UA Health Box與HTC Vive Pre直擊

kkk123kkk123kkk wrote:
笑死人了,我去年年中註冊,今天有史以來第一次在HTC板發文,原來01此版的文化果然名不虛傳真的是愛互相懷疑其他人。哪家公司產品做得好我就用他們的產品,今天就算HTC出了Vive以後倒了,只要Valve繼續找其他廠商代工並且做的還是比Oculus好我還是會用它的(反正技術從Tracking到操縱裝置幾乎都是Valve研發的),HTC存在與否跟我一點關係也沒有,相反的如果Oculus下一代功能比較好,我也會二話不說的用他們的產品。

你說了那麼多並且承認了我提出關於死角問題的事實(在Room Scale的情況下身體本身就是一個最大的障礙物),說到底結論就是現在Oculus第一代以及目前其他VR產品 out of the box就是不支援Room scale position tracking,一個產品讓用戶一開始獲得的功能,斷定了開發者對這款產品支援的方向,你說iPhone或Android可不可以加裝第三方搖桿來控制遊戲,可以阿,以前還有人在Kickstarter在蘋果智慧型產品兩邊裝上搖桿的產品呢,結果你自己去看現在的手機遊戲,有哪幾款是完全針對搖桿設計?幾乎都為了要支援原生的觸控操控而精簡操縱與gameplay,幾乎很少遊戲達到像一開始就支援搖桿的掌上遊戲機平台上遊戲的水準。
一款針對傳統VR體驗設計的遊戲跟一款使用Room Scale Position Tracking操縱的遊戲有完全不同的操縱與gameplay設計(例如如何一直前進而不會撞牆),可不像我前面舉的例子在支援觸控的同時還有可能可以有限的支援搖桿只不過是看開發者想不想要投入精力而已,在此情況要達成兩者兼容幾乎就像設計兩款不同的遊戲一樣,就像絕大多數的人不會為了玩一款遊戲跑去買一個搖桿,你覺得會有遊戲開發商敢在Oculus Home上面放一個要求用戶必須要多買一個IR sensor以及自己想辦法把它黏在牆上才能開始玩的遊戲嗎?如果此答案是是的話現在的手機軟體商店上就不會全部充斥Free to play game了。
不然你自己去數現在CES 2016上有展出Oculus Rift的 Demo哪一個有用到Room scale position tracking就知道了,從我從開幕到現在一直關注還沒看到半個的情況下(全部都是坐著或站在原地),我相信答案不會離零太遠,相反的在同一個房間中用Vive的人正在行走在他剛剛所畫的光影之中。(最後一個舉例來自:CES Nvidia booth)

如果Oculus對這方面的應用有興趣(我相信他有),應該盡快在第二代原生支援此功能,這樣開發者才會有更大的自由度對消費者才是最有利的。

你說了那麼多,卻都沒對我指證你錯誤的地方道歉?我都逐項回覆你耶

我說Oculus會有死角的問題,實際上是指Oculus Touch遊戲手把(今年秋天才會推出)
因為只有一台攝影機,所以如果把雙手放到背後就會無法偵測,故才需要加裝一台偵測鏡頭
就頭戴顯示器本身沒有死角問題
而那台偵測鏡頭是用來追蹤頭部位置,自然也可以站著到處走動來玩

要幫HTC宣傳卻給錯誤的資訊,要不要我幫你宣傳好了
我都比你清楚HTC Vive比Oculus Rift好在哪裡
網路上有人問Oculus Rift跟HTC VIVE運作原理 差異度 然後出現了回答

Constellation V.S. Lighthouse


看起來定位上VIVE還是勝的 只是到時候售價出來就... (PS:定位贏也不代表產品就贏了 暈眩感 更新頻率 解析度 價格 軟體 等...都是原因)

個人是比較想買VIVE 但價格太貴就要考慮了

以下為原文內容

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沒錯,他們的頭盔上都有特定的感應器排列,而這些感應器通過訊號的的接收或是發射,可以拿來幫助定位,實際的定位方式,其實非常接近數學上常見的(N點透視問題,perspective-n-point problem),知道特徵點在空間中的位置之後(利用訊號時間差或是影像相對位置)去推算出最可能的實際裝置位置,這樣就可以追蹤你頭部的擺動和看的角度了。

接下來就討論Oculus和Vive最大的差別點,也就是你所問的,
Constellation V.S. Lighthouse
Constellation,運作的基本原理,是讓每個位置上的LED燈閃閃發光,並且在環境中架設攝影機去捕捉這些特徵點的位置變化,所以過程中你會看到類似下圖的影像。



在定位的過程中,幫助每個特徵點擁有自己的編號,是非常重要的一件事,這樣可以大幅降低運算所需要的時間,達到即時追蹤定位的目的。每間廠商都有自己特別的方式做到這件事,在Oculus上,這件事是透過讓LED有10bit的閃爍編碼,來幫助系統辨認每一個特徵點,就像是你在更前面看到的貼紙一樣,每個特徵點有自己的編碼,貼紙算是空間上的編碼,而閃爍的頻率則可以被當成時間上的編碼。

Lighthouse,基本的工作原理比較難以言傳,我在下面有附上YouTube的連結,希望可以幫助大家理解,不過簡單來說,最大的分別是,Lighthouse是從環境中的燈塔(lighthouse)來發光,用頭盔上的接收器來收光,這跟剛剛上面所講的Oculus是完全相反的,所以你在Oculus的照片中看到的是發光的LED,在Vive看到的會是一顆一顆的光感應器,另外相對於用攝影機捕捉特徵點的方式,在Vive上是採用兩顆互相垂直的雷射光去做交替掃描,利用接受到雷射光的時間差,反推出每個感應器在空間中的相對位置,有了這些點的位置之後,基本上就和Oculus的步驟沒有太大的差別了,一樣是去解多點投影問題,找出最接近的頭盔位置。 到此我基本上算是非常非常表面的講解了一些這兩套系統的原理和最主要的差別。



關於你想知道的好壞,我沒辦法下定論
但是我可以跟你講,它們可預見的需求和限制。

對Oculus來說,
外部的攝影機,會需要傳輸線,把資料傳回電腦上作運算,
精確度跟幀數會受限於相機的解析度和可以運作的頻寬。
運作的距離相對有限,很快的頭盔上的光點就會太過靠近,導致運算結果誤差開始放大。目前體驗暫時多受限於坐式體驗(room scale沒那麼快能夠商業化)。

對Vive來說,
外部的燈塔只會發光,不需要把資料回傳給電腦運算。
精確度受到馬達和雷射的穩定度所限制,目前官方宣稱可以達到5m的距離並有mm級的精確度。幀數受到馬達轉速所影響,目前和Oculus一樣都為每秒60次的更新。
運作的距離會隨著雷射光和同步IR LED的訊號強弱而有所改變,不過因為外部燈塔是單向的,不需要傳輸訊號,所以可以簡單的增加燈塔數來增大追蹤範圍,這也是為什麼對Vive來說,可以有走動的體驗,是相對有優勢的。另外補充一點,Vive只有一顆燈塔是一樣可以工作的,也不會有所謂只能在房間玩,不能坐下來玩的問題,目前的工作距離應該約為1m~5m。所以我想單純的坐式體驗也是沒有問題的。

聽起來好像是Vive的優點相對比較多,但是另一方面,因為用的不是像攝影機這樣相對成熟的產品架構,成本應該直接是Oculus的兩倍以上,這樣的價格差別很有可能的會大幅影響消費者的接受程度。



來源:https://yoyovrar.wordpress.com/2015/12/22/qa-the-comparison-of-oculus-constellation-and-htc-vive-lighthouse-part2/
易民 wrote:
網路上有人問Oculus...(恕刪)

內容詳盡專業且資料正確
建議寫手要看看這篇再考慮要怎麼行銷比較好
chansaikit wrote:
DEMO沒有就代表...(恕刪)


你給的影片我看過,但你買來他有附影片中兩個偵測器跟讓你架在牆壁上的工具嗎?

還有我說此版果然文化有問題,本來還想會不會一竿子打翻一條船,結果居然被你證實了,我註冊帳號要做什麼干你什麼事,那我這帳號原本是想在電腦版常常有人問配備,看到一篇想回覆但最後沒發文,我相信電腦版的人絕對不會一開口就是你是Intel的寫手嗎?

kkk123kkk123kkk wrote:
手柄問題當然是讓Oculus無法Room scale的主要原因,不過當背對著偵測器時Oculus Rift會有死角(尤其低頭時更嚴重),這在遊戲要求坐著或站著面對偵測器時這個缺點不會顯現出來(頭不能轉那麼遠),但到了Room scale的自由度之下就會破壞immersion,上面那個人提到了去年E3的展示,E3時Oculus創辦人親自出來解釋,用兩個紅外線偵測器是為了除了可以增強對Oculus Touch的追蹤,還可以在背對偵測器時由於兩個偵測器之間有一定的距離所以另外一個偵測器還可以接收到訊號,只不過很可惜對一般消費者買來的版本沒有付第二個偵測器所以無此功能,大幅降低了Adoption rate。


控制器的問題只要在Oculus Touch推出時再另外購買偵測鏡頭即可解決

至於你說用Oculus Rift轉頭背對鏡頭時會有死角的問題
Oculus Rift後方有個三角形區域,上面也有紅外線LED,故實際上並不會發生失去偵測的情況
若你轉身並低頭,而且很不幸真的發生了這種情況
只需要像HTC Vive一樣,將偵測器放在較高處並面向低處即可解決
kkk123kkk123kkk wrote:
還有我說此版果然文化有問題,本來還想會不會一竿子打翻一條船,結果居然被你證實了,我註冊帳號要做什麼干你什麼事,那我這帳號原本是想在電腦版常常有人問配備,看到一篇想回覆但最後沒發文,我相信電腦版的人絕對不會一開口就是你是Intel的寫手嗎?

不是什麼文化的問題
而是你帳號開啟時間短,文章又極少
就像是一個陌生人突然走進人群要大家相像他說的話
偏偏內容錯誤百出,又有所偏頗
這要人如何相信?
meredith wrote:
不是什麼文化的問題...(恕刪)


好我成認我沒有仔細關注DK2跟CV1的差別,不知道他背後加裝鏡頭可以解決DK2背對時會有三十度死角的問題,所以他在頭戴顯示器的方面的確是有360度Tracking,希望他下一代多付幾個偵測器來減低操縱器的死角。
kkk123kkk123kkk wrote:
好我成認我沒有仔細關注DK2跟CV1的差別,不知道他背後加裝鏡頭可以解決DK2背對時會有三十度死角的問題,所以他在頭戴顯示器的方面的確是有360度Tracking,希望他下一代多付幾個偵測器來減低操縱器的死角。

DK2與CV1差異甚大
連Oculus Rift官方都不好意思的說,他們其實本來只打算以DK2為範本稍微修正後就上市

CV1就已經在頭部後方增加了紅外線LED,所以不會發生DK2的問題
但如果你背對鏡頭並向下彎腰,造成身體擋住,的確也是會發生失去偵測的問題
不過只要把偵測鏡頭放在高處即可解決,這一點我前面也有提過了

加購鏡頭的部份,目前官網還沒開放,但開放的機率很高
期待開箱文~~
歐帝斯 wrote:
HTC在2016 CES...(恕刪)


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