
◎什麼是《魔物獵人》? |
《魔物獵人》系列,是由日本擅長製作動作遊戲的老牌大廠CAPCOM於2004年推出在PS2的作品,主打「狩獵大型魔物」的特色,並且大大發揚「四人共鬥」這樣的合作遊戲結構。

遊戲中登場的魔物有著完整的生態設定,一隻隻魔物都有各自的種屬、生活習慣,以及戰鬥的方式。我們扮演的「獵人」會使用各種遠程與近戰武器,搭配各式各樣的道具輔助去討伐、獵捕種類繁多的大型魔物。

與這些大型魔物對壘時,需要仔細觀察牠們的行動,躲避或防禦各種攻擊,然後找到空隙加以反擊。對特定部位累積攻擊還能達成《魔物獵人》中蔚為特色的「部位破壞」,其中最經典的就是「斷尾」,利用斬擊屬性的攻擊把各種龍獸的尾巴俐落斬斷!

打倒魔物對獵人而言最大的目的就是從報酬或剝取中取得各種素材,將這些素材帶回據點加工之後就能生產出更強力的武器或防具,接著就能用來討伐更強大的魔物。
「狩獵魔物→取得素材→製作裝備→討伐更強的魔物」《魔物獵人》的遊戲結構大致上是圍繞著這樣的迴圈進行,要說終點,每款作品中確實也都有著最終最強的魔物存在…但是對大部分的獵人而言,打倒這隻魔物只是一個指標,並不是真正的「終點」。

因為即使已經得到最強的武裝、打倒過最強的龍,「技術」還是有著相當程度精進磨練的空間,因此許多熱愛《魔物獵人》的重度玩家,累積了上千、上萬小時的遊戲時間,已經不是執著在取得什麼素材與裝備,只是單純享受著與魔物對峙,技術逐漸精純的樂趣。而技術的層面涵蓋極廣,除了單兵戰鬥的技巧外,利用道具、與獵友的搭配互助,乃至對魔物的追蹤都是技術中的一環。
反過來說,《魔物獵人》是一款相當技術依歸的作品,即使有著全遊戲最強的武器與防具,如果沒有一定程度的操作技術與觀念,能發揮出來的實力是相當有限的。而累積到擁有足夠實力的過程,雖然充滿樂趣,但是在遊戲作品中也算是相當嚴苛。

《魔物獵人》就是這樣一款「過程」大於「結果」,雖然門檻極高,但是相對在克服各種難關後將能獲得巨大成就感的作品。
◎《魔物獵人Frontier G》 |
2004年首度出現在PS2之後,《魔物獵人》的系列作品散佈在許多主機,而真正在台灣風行起來的契機是PSP上的《魔物獵人攜帶版》數款作品。推上攜帶平台後,「四人共鬥」這個特色透過「面連」文化昇華發展,讓獵友交流更蓬勃。而攜帶版中出現的「農場」系統也讓遊戲的進程更為平易流暢。

徘徊過幾個主機平台後,最新的數款《魔物獵人》作品都推出在Nintendo 3DS上,從《魔物獵人3G》、《魔物獵人4》到《魔物獵人4G》。雖然因為硬體機能限制,讓最新這幾款《魔物獵人》的畫面表現並沒有顯著的進步,但是遊戲性則隨著內容擴充而一再提昇。《魔物獵人4》登場的「跳躍攻擊」與「騎乘系統」讓整個狩獵節奏與樂趣都向上一個層級。

《魔物獵人Frontier G》的前身《魔物獵人Frontier Online》,在2007年時於日本推出,當時使用的基底設定是《魔物獵人2》的內容。在2009年遊戲新幹線曾一度代理《魔物獵人Frontier Online》,於2012年時結束營運。本次再度進軍台灣,是由CAPCOM台灣分公司進行直營。

以《魔物獵人2》的基底加以線上化而成,之後又經過了「G」改版,《魔物獵人Frontier G》骨子裡還是一款《魔物獵人》,但是內容與進行概念上和現行其他的新作走上了完全不同的獨立演進路線。除了有許多特有的魔物種類,像是「棘龍」、「尾晶蠍」與這次OB開放的「赤鬥獸、青鬥獸」,武器的發展也與其他作品有鮮明區隔。

掌機版《魔物獵人4》推出了新武器「操蟲棍」與「充能斧」,這些在《魔物獵人Fontier G》中是看不到的,相對《Frontier G》日本版在今年稍早追加了新武器「穿龍棍」,造型以拐棍為基礎同時,動作則有著歷代武器中前所未有的華麗。

原有武器的動作也和其他《魔物獵人》系列出現分岐,像是太刀側墊步之後縱斬的動作在掌機版中就不會看到,反過來掌機版的煉氣橫斬在《Frontier G》也沒有。當遊戲持續進行到HR突破500後,還能取得「天之卷」、「嵐之卷」等讓武器動作有更多衍生變化。

防具技能搭配上《Frontier G》也和其他主機版本《魔物獵人》有相當大的差異,能搭配出來的技能數量是主機版遠遠不能及的,因此在配裝上有更多需要思考、搭配、調整的地方。同時遊戲內也有各式各樣特殊的活動與因應線上化所設計的機能。

《魔物獵人Frontier G》中的任務與怪物根據難度分有「下位」、「上位」與「G級」,現行前期的遊戲內容在改版「G」之後進行了相當程度的輕量化,讓接觸的玩家登上「G級」所花的時間大大縮短…但是一旦上到「G級」依舊是怒濤之勢的挑戰在等待所有獵人。
雖然與其他系列作品有著相當鮮明的差異,《魔物獵人Frontier G》在骨幹上還是一款《魔物獵人》,需要磨練自身技巧以面對、克服各種魔物難關的核心是不變的,而一個剛接觸的新手朋友,在累積到足夠的實力前難免跌跌撞撞,遇到許多難以越過的高牆。

Randal本身從《魔物獵人攜帶版》首次接觸這個系列,之後持續狩獵生涯,除了Wii上的《魔物獵人3》以外每一款系列作都有涉獵到一定程度,累積了不算特別多但也小有心得,在2000小時以上的狩獵經驗。以下就和有需要的新入門朋友,分享一些對上手《魔物獵人Frontier G》有所幫助的觀念與心理建設!
◎選定獵人生涯最初的方向,找到你順手的武器 |
要真正入門《魔物獵人Frontier G》這款作品,需要瞭解的觀念、需要磨練的技巧何其多。但是要磨練,就要先知道該磨練什麼,這裡先就「武器的選擇」來和大家分享一些心得,讓新手朋友先有個方向。
創造獵人角色時,可以選擇性別與各種外觀。基本上在進行一段時間遊戲後,這些外觀都…不是非常有存在感,所以不用太糾結,順眼就挑下去就對了。唯一差別比較大的是男女獵人在同一套裝備的造型上會有差異,當然強度是沒有什麼區別的。

人物的各種外觀設定完、取好名字後,這裡會讓我們選擇一把初期的武器。《魔物獵人Frontier G》中並沒有「職業」這樣的設計,進行戰鬥時的動作差異完全根據武器類型,而武器在之後的狩獵人生中只要回到村莊就可以換穿,所以這裡大可直接選下有興趣、想體驗的武器類型。

《魔物獵人Frontier G》現行的台版還沒開放最新武器「穿龍棍」,目前可以玩到的是近戰類「大劍」、「太刀」、「雙劍」、「單手劍」、「長槍」、「銃槍」、「大鎚」、「狩獵笛」八種,加上遠程類「輕弩」、「重弩」與「弓」三種。
這些武器除了性能上的差別外,作唯一款相當紮實的動作遊戲,每一種武器的操作系統都是獨立而需要花時間熟悉的。武器之間也有普遍性的好上手和難上手…但是上手難度高低,其實還會因為操作者不同有差異。官方武器介紹中也有標注上手難易度,不過和我個人的見解稍微有所差別,以下將和大家分享的是我個人的看法,大家可以兩邊都參考看看。
◇大劍
機動性:☆☆☆
攻擊力:☆☆☆☆☆
上手度:☆☆☆☆
招牌動作:蓄力斬

大劍乍看是整個遊戲中和大鎚競爭笨重的武器,但事實上在正確觀念的操作下,大劍擁有非常不錯的機動性。平常維持收刀狀態跑動,在適合的時機直接拔刀縱斬、然後左右翻滾拉出安全距離,馬上收刀回到靈活的跑動狀態,是使用大劍可以輕鬆施展的「一擊脫離」戰術,執行起來很簡單,威力也相當不錯,是相當推薦給新玩家入門的打法。
按住縱斬後在原地集氣的「蓄力斬」,三段蓄力後砍出去的威力是大劍最大的魅力所在。使用蓄力斬需要的是熟悉魔物的動作,抓到破綻時機時就是蓄力發威的時刻。熟練以前即使不使用蓄力斬,大劍一刀一刀拔刀攻擊斬出的傷害也相當可觀。

斬屬性的大劍在隊伍中也肩負著斷尾的職責,縱斬的攻擊軌跡和高度非常適合砍到常常高高在上的魔物尾巴。必要時刻大劍也可以架起來防禦攻擊,但是防禦性能並不高,還會大量降低武器鋒利度,所以通常是拿來防禦龍吼的音波或是一些來不及收刀的緊急狀況。
由於最大魅力的三段斬單純加成在物理傷害上,大劍的選擇與配裝通常會往發揮最高物理傷害的方向思考。
◇太刀
機動性:☆☆☆☆
攻擊力:☆☆☆☆
上手度:☆☆☆☆☆
招牌動作:氣刃斬

太刀可以說是整個遊戲最推薦入門玩家使用的武器,和大劍類似的攻擊軌跡,卻有更靈活的速度與動作變化。在熟練以前可以使用和大劍同樣的拔刀脫離戰術,不過一刀縱斬下去之後可以連著再縱斬一下,補足太刀和大劍之間的威力落差。
因為速度快又有不俗的威力,讓太刀即使不太熟練也能有不錯的表現,不過真正要發揮出太刀的價值,就要達到不間斷的攻擊,維持「煉氣」狀態。這個特性有時也會讓新手養成俗稱「貪刀」的習慣,常常攻擊過度而沒有好好迴避,是需要注意的一點。

當有煉氣值時,太刀可以施展連續的高威力「氣刃斬」,一口氣給魔物大量傷害,分成三段施展的氣刃斬整套砍完需要一段時間,要看準魔物的破綻使用,狀況不對就不要堅持打完快點翻滾閃躲。此外太刀的大範圍常常也會成為對周遭近戰隊友的干擾…是組隊時需要花心思留意的部份。
因為攻擊頻率相當不錯,讓太刀不管是物理性還是打屬性都有不俗表現,是很平衡的武器,對裝備技能的依賴也最低,這是另一個推薦上手的理由。
◇單手劍
機動性:☆☆☆☆☆
攻擊力:☆☆
上手度:☆☆☆
招牌動作:拔出武器狀態中使用道具

單手劍擁有近戰武器中最高的靈活性,盾牌能防禦掉不少攻擊,再加上不用收刀就能使用道具的特性,讓單手劍用起來有相當不錯的生存力。這點也讓單手劍在不少場合被推薦給新手使用的原因,不過我個人不太會推薦新玩家使用單手劍,因為單手劍能帶來的直接傷害輸出偏低。
能把單手劍整套動作打完,搭配正確的屬性武器,單手劍也能做出高輸出…但是要求新手正確的打完整套連段,同時還要閃避攻擊顯然不太實際。此外單手劍的攻擊距離短,軌跡也打不太到高處,要進行部位破壞等動作時更需要掌握時機。

由於單手劍中有各種狀態屬性武器,能讓怪物「中毒」、「麻痺」、「睡眠」,在團隊狩獵時能帶來很不錯的貢獻,但單打時在熟練到一定程度以前會覺得攻擊表現上不是那麼有力,進行單獨採集與狩獵時相對困難。如果是有固定戰友的朋友可以考慮直接入門單手劍,單人闖蕩的朋友至少一開始不那麼建議。
單手劍還是有一定程度的物理傷害,不過選擇時通常會優先考慮睡、麻、毒這些狀態屬性,傷害屬性如冰、火、雷、龍等也是可以考慮的,不過真正要追求傷害時一般有更好的選擇。
◇雙劍
機動性:☆☆(強走狀態☆☆☆☆)
攻擊力:☆☆☆☆
上手度:☆☆
招牌動作:鬼人化與亂舞

雙劍是近戰武器中相當特別而有趣的一種武器,使用起來最大的價值在進入「鬼人化」狀態後的動作「亂舞」。按下特殊動作鈕開啟鬼人化後,角色的耐力會相當快速的持續消耗,一旦耗盡就會解除,這時也會無法急奔與翻滾。所以一般狀況下因為需要停頓一下開啟鬼人化,又有耐力限制,機動性表現相當差。
但是這個情況在使用藥品「強走藥」,或是有狩獵笛隊友吹奏「強走」效果,進入耐力無限的情況時就能完全解決,雙刀使用者在強走狀況下能全程維持鬼人化狀態,拔刀時的跑速也不低,機動性整個會翻倍以上。所以如果要專攻雙刀,建議最好是多準備一些鬼人藥,或是在裝備中配出降低耐力消耗的「跑者」技能。當然有固定獵友吹強走更好。


不管有沒有鬼人化,雙刀的特色都在高段數的攻擊,每一下的攻擊力不是那麼出色,累積起來就很可觀。所以雙刀的賣點就在透過這個高段數去打出武器上的「狀態屬性」或「傷害屬性」。搭配鬼人化後的亂舞,雙刀可以非常有效率的把狀態刷到發動,或是一口氣爆發式的進行屬性輸出。
與單手劍狀況相同,雙劍通常會優先選擇各種高屬性的類型去生產。
◇長槍
機動性:☆☆☆
攻擊力:☆☆☆
上手度:☆☆
招牌動作:防禦、衝鋒

長槍和銃槍有著全武器中最優異的防禦能力,本身厚重的盾牌就能擋掉大部分攻擊,搭配「防禦性能」與「防禦強化」等裝備技能後更是幾乎沒有不能擋的東西,幾乎的意思就是還是有例外

長槍的攻擊力比武器上顯示的帳面數字要高得多,雖然看起來只有大鎚、大劍的一半不到,但實際上造成的最終傷害落差並沒有這麼大,這考慮到「動作倍率」和「魔物肉質」等公式方面的計算。新手需要理解的是長槍其實傷害不俗,而且熟練後可以精確的打在定點,在某些部位破壞的場合表現很穩定。

長槍的攻擊以三下為一個單位,可以朝前方或上方刺擊,三下後可以向後方或左右墊步迴避再繼續刺擊。防禦中也可以直接進行單下的戳刺,當然會解除防禦狀態。防禦是很好用的,但是太過依賴防禦會讓自己陷入窘境,利用舉盾中可以移動的特性隨時微調位置和方向是長槍的重點之一。
特殊動作的衝鋒攻擊施展後,獵人會舉起槍朝前方衝鋒,過程可以微微的調整方向。這個衝鋒攻擊如果抓對時機可以在魔物身上一次打上可觀的攻擊段數。不過衝鋒會快速的消耗體力,加上施展後就是難以中斷的大破綻,需要學習使用時機。

由於連續攻擊的表現不錯,加上衝鋒攻擊的特性,長槍一般在選擇時也會考慮高屬性槍居多。防具技能的搭配則會偏向防禦面,如降低耐力消耗的「跑者」、提高防禦效果的「防禦性能」或讓墊步跳更遠的「迴避距離」等。
◇銃槍
機動性:☆☆☆
攻擊力:☆☆☆☆
上手度:☆☆☆
招牌動作:防禦、炮擊、龍擊炮

銃槍是一把基礎和長槍類似的武器,在基本的長槍戰法中結合了「炮擊」而成,是一種各方面而言都相當能滿足男人浪漫的武器種類!銃槍最大的賣點不用說,就是蓄力之後可以一口氣放出給予魔物大傷害的「龍擊炮」,這個強力炮擊發出後槍管會過熱一段時間,冷卻後才能放出下一發。

銃槍的基本攻擊性能與長槍很接近,不過動作上有些差別,除了大招的龍擊炮以外還能裝填炮彈施展小炮擊追加傷害。這些炮擊也有技能搭配可以提升威力,不過是比較特化的選擇所以不算非常推薦新手作為目標。
有著與長槍同等的防禦能力,銃槍的技能選擇也可以考慮更進一步去強化防禦相關,也可以考慮從炮擊或其他攻擊面下手。
◇大鎚
機動性:☆☆
攻擊力:☆☆☆☆
上手度:☆☆
招牌動作:蓄力大地鎚擊、蓄力迴旋鎚擊

如同笨重的外觀,大鎚毫無疑問是整部作品中機動性最差的武器。相對的大鎚有著非常可觀的傷害輸出,集中攻擊魔物頭部時還能把大型魔物給敲暈,製造更多打出大量傷害,或是集中破壞部位的機會。
大鎚能打出最穩定傷害的動作,是正面的連續三段鎚擊,但是這三下樸實的動作發動不快、距離也短,需要相當熟悉魔物動作與自己的操作後才能拿捏好施展的位置與時機,新手用起來很容易不停揮空,然後挫折滿滿。

大鎚可以進行蓄力攻擊,與大劍的蓄力不同,這個蓄力狀態可以移動是一個優勢,但是蓄力中會不停消耗耐力。蓄滿力之後,如果完全不推動移動放開,會是一個朝前方的大地鎚擊,如果推著任何一個攻擊放開就會變成迴旋鎚。前者是不錯的一擊脫離技巧,後者在把屬性刷上魔物時好用,不過破綻很大。
由於使用起來消耗耐力,大鎚也會推薦「跑者」,這樣看下來大家會發現跑者是很氾用的一個屬性,能應用到很多武器類型上。

◇狩獵笛
機動性:☆☆☆
攻擊力:☆☆☆
上手度:☆☆☆☆
招牌動作:支援吹奏

狩獵笛是一個相當特別的武器,雖然和大鎚一樣是打擊型的武器,但是當狩獵笛出現,隊友最期待的不是笛手本身的輸出,而是透過吹奏達成的各種支援,如「強走狀態」、「攻擊提昇」、「聽覺保護」,還有最基本的「補血」和「解毒」等。
一個好的笛手只要隨時跟好隊友,在安全地帶不停補上各種狀態和補血,就能對隊伍有極大的貢獻,所以對狩獵技巧實在沒信心、不那麼想親上前線搏鬥的獵人,狩獵笛會是一個不錯的選擇。這時事前搞清楚笛子有什麼音符、能組合出怎樣的吹奏效果就是必須的功課。

雖然說支援才是最大的賣點,但是狩獵笛本身也有著不錯的攻擊力與攻擊動作,像是左右兩次往前的向上撈擊就能正中不少魔物的頭部,給予大量傷害還能順便打暈。如果你吹奏非常熟練,上完狀態後還能加入戰圈去蓋魔物腦。

專攻吹笛輔助的話,其實裝備技能的需求非常低,只要挑選音符正確的笛子就行了。倒是如果想一邊輔助一邊上去揍幾下,可以考慮配出「吹笛名人」這個技能延長一次吹奏的效果時間,不用一直不停的補上效果。
◇輕弩
機動性:☆☆☆☆☆
攻擊力:☆☆
上手度:☆☆☆
特性定位:射擊狀態彈支援戰鬥

◇重弩
機動性:☆
攻擊力:☆☆☆☆
上手度:☆☆
特性定位:射擊各種子彈輸出傷害

◇弓
機動性:☆☆☆
攻擊力:☆☆
上手度:☆☆
特性定位:以各種箭瓶輔助戰鬥,並輸出傷害

三種遠程武器這裡我要合在一起聊,因為對新手朋友而言…我不推薦。在一般的動作遊戲或線上遊戲中,遠程武器和職業大多會比近戰來得吃香,也比較好上手。這點在《魔物獵人》中是完全逆轉的…我個人非常不推薦新手朋友以遠程武器作為入門選擇。

第一個現實的問題,是裝備遠程武器時所能穿著的「槍手裝」防禦力大大不如近戰用「劍士裝」,初期容錯空間就不大,中後期多得是中一次就準備貓車回營地的魔物攻擊。第二個重點在遠程武器在遊戲中要發揮都是「消耗性」的,每一發打出去的子彈都是錢。雖然現在的《魔物獵人Frontier G》把前期金錢收入調高不少,但是在起家階段能少一點開銷還是好。
而當選項是重弩和弓箭時,技術與裝備上的門檻都更高。重弩本身極低的機動性需要對魔物與整個場面的正確判斷力。弓箭操作本身就有一定門檻,想真正發揮最大威力還得掌握射中魔物的距離…這些對剛接觸的朋友來說都是很容易挫折大於成就的部份。

上述給的☆數評價,其實都不是一個絕對性的數值,更不是可能性的最大值。《魔物獵人Frontier G》是一款技術可以凌駕很多事情的作品,有沒有可能有高手用單手劍打出高傷害?當然有,但是以整體的平均狀況來說,單手劍在傷害面的期待度是比較低的。
而上手與否的部份,每個操作者都有自己的一套適應性在,完全是因人而異。小編也有朋友當年不聽眾人勸告硬是用雙劍入門,同樣打得有聲有色,所以真要用上面上手度評價低的武器開場,也是個人選擇,只要你個人有辦法跨越那個障礙就不會有任何問題。

而不管選了哪種武器,我個人會比較推薦集中在一個路線去成長。這考慮的就不是技術層面,而是資源利用。在剛接觸這款遊戲時,如果什麼武器都做一些、什麼裝備都做一些,當然也是一種玩法,但如果想有效率的提昇武裝實力,集中資源在一個武器類別上、去生產防具和搭配技能是比較理想的作法。
和其他《魔物獵人》作品相較,《魔物獵人Frontier G》的技能搭配更為繁雜,這部份網上也有不少資料可以查找。看到這裡想好自己要玩什麼武器類型開始狩獵人生了嗎?很好,你已經有方向!接下來就是一邊升級HR,一邊生產並提昇你的武器裝備。

◎新米獵人,你可能還需要知道這些 |
作為一款動作遊戲,《魔物獵人》的操作和節奏非常自成一格。近年由於有著許多對抗大型魔物、或四人共鬥的後繼作品出現,讓這套結構似乎不是那麼稀奇,不過《魔物獵人》確實開創了不少先河。而與其他著名的動作遊戲如《惡魔獵人》、《戰神》等相較,《魔物獵人》有一個觀念是不得不提的…那就是「生存優先」。

▽防守大於進攻 - 慢慢來,不貪攻才最快
《魔物獵人》的遊戲設定,每次任務中只要有任何獵人生命歸0,就會被艾路貓用推車送回營地,俗稱「貓車」,在這同時任務的報酬就會減少三分之一。而在貓車人次達到三次,任務報酬變成0的瞬間…就會宣告任務失敗,也就是獵友們流傳的「三貓」。避免「三貓」可以說是進行任何任務的第一優先。

「生存優先」這件事聽起來很廢話,就跟「在自己HP降成0之前把對方HP降成0」一樣廢話…但是這並不僅僅是一個大方向,事實上在戰鬥過程中當你謹記生存優先、防禦優先、迴避優先,慢慢得你會發現…這比一味的猛攻會更有效率。

《魔物獵人》和強調連段、看誰輸出得漂亮的動作遊戲不同,當你一心一意只想著攻擊時,你隨時可能中一發火球、被甩尾甩出去、被鐵山靠重擊、被龍頭一下頂到半空…每次你中了攻擊,受傷不說,都會有一段非常大的破綻。為了多砍一刀結果中招,這種行為在獵友中稱為「貪刀」。

這時如果少貪一刀會發生什麼事呢?你會發現,你先退到安全區,然後再回來又抓到另一次機會攻擊時,剛剛貪刀飛出去的人還在想辦法爬起來。更有趣的是如果這時候魔物生氣轉頭來個大火車,你能好整以暇的閃開,剛才爬起來還沒站穩的獵人只能一邊該該叫一邊被送上貓車丟回營地。

現在你懂了,不要貪刀。生存優先,慢慢來,最快。
當然放緩步調以後,就要用更多心思在觀察,包含觀察魔物動向和觀察隊友。熟悉以後你可以抓到魔物的規律,判讀出各種可以攻擊的破綻,做出更多的輸出。而觀察隊友的動向則有不互相干擾,以及必要時互相支援兩層意義。

看到隊友暈了…過去踢他一腳或砍他一下幫他解暈吧,他會感謝你的。
▽做好準備是基礎 - 準備周全的獵人才是好獵人
「道具」是進行狩獵時很重要的一環,種類更是五花八門,善加使用類似「閃光彈」、「音爆彈」這些道具更是能讓狩獵過程順暢許多。不過這裡我要給各位新手朋友的觀念倒不是多用道具去當個道具獵人…而是一些出任務最基礎的東西要處理好,沒額外貢獻不打緊…搞到自己不能好好作戰就是拖累眾生了。出相關任務前至少要注意這些東西有沒有備齊:
1、冷熱飲:在需要冷熱飲的場合你卻沒有,戰力保證打折
2、解毒藥、漢方藥:中毒沒得解,欲哭無淚的是你的隊友
3、砥石、彈藥:近戰時就是砥石,遠程時就是彈藥,這些是維繫戰力的關鍵
4、捕獲用麻醉球、陷阱:進行捕獲任務時必備,別總是指望隊友有帶,就算大家都有也會有意外
5、回復藥、回復藥G:對這很基本…那你怎麼忘了帶?

除此之外,還有一些帶了通常能帶來好處的東西:
1、閃光彈:在不少情況下能發揮牽制魔物的效果,不過電龍這種沒眼睛的就別丟了
2、油漆球:丟一顆可以定位魔物一段時間,找魔物大概是整個遊戲僅次於「想要的素材老不出」討人厭的事。不過雪獅子王這種魔物會把油漆洗掉…

3、生命粉塵:關鍵時刻可以救隊友一命的團補補品,救人一命就少一次貓車
如果你是奉行「獵人就是要靠自身實力,不該依賴道具」主義,那不想管道具也是不是不行的。事實上如同前面也提過很多次的,《魔物獵人》中技術實力可以凌駕非常多東西…包含上述提到的一些道具,對高手而言也是有可能用不到的。

如果技術好到在耐力被冷光之前就完成任務,那就有本錢不喝熱飲。可以無視沙漠和熔岩高溫的扣血打倒魔物,那就可以不喝冷飲。大概只有捕獲道具是技術再好該帶就是得帶的…



◎放緩步調,經歷的一切都是你的實力 |
這篇到這裡不知不覺已經分享了很多東西…但其實我想和新接觸《魔物獵人》的朋友們分享東西還有太多太多,《魔物獵人》就是這樣一個深邃而需要花大把時間精通的系列啊。雖然寫這篇我站在一個好像在指導新手的立場,但事實上我也不覺得自己就是高手了,只是對《魔物獵人》已經有些概念,走在狩獵人生中途的修煉者之一而已。

多年來我對《魔物獵人》系列可以說是相當情有獨衷,這個作品系列在我遊戲人生中的意義僅次於玩了整整十年的《魔獸世界》,我連婚宴的進場音樂都選用《魔物獵人》的主題曲「英雄之証」


哪怕某天我的《魔物獵人》角色資料毀損,一切都要從頭來過,我也不會覺得可惜,因為所有磨練出來的技術、對所有魔物的瞭解和熟悉全都在操作者本人,也就是「我」的記憶與經歷中。所以我一直覺得,玩《魔物獵人》這系列作品時,不需要急切的想去收集到什麼裝備,放慢步調去感受經歷到的一切才是最寶貴的,會陪你到最後的「實力」。

在這篇之後,小編還會就更深入的細項和大家分享一些《魔物獵人Frontier G》的心得,希望更多新獵友可以加入狩獵人生。而本來就在狩獵之道的獵人朋友們,也歡迎分享討論更多心得!

最後來個無用冷知識。


系列傳送門:
大劍/太刀/單手劍/雙劍 《魔物獵人Frontier G》武器心得分享第一彈
長槍/銃槍/大錘/狩獵笛 《魔物獵人Frontier G》武器心得分享第二彈
輕弩/重弩/弓 《魔物獵人Frontier G》武器心得分享最終彈