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放置型系統混入遊戲的甚麼部分最有吸引力?

放置型系統一直是近年手遊與玩家的寵兒d(`・∀・)b

自動戰鬥或是累積素材都帶給時間少的玩家HEN大的方便

常見的類型大概有以下

1.戰鬥AUTO-公主連結.MASS FOR THE DEAD
(玩家須自行點進戰鬥畫面,可進行一般操控,也可交由系統控制)
優點是在該類型的遊戲中,手動控制可以增加遊戲的樂趣或是優勢
缺點則是玩家必須登入遊戲才能玩,而大多數付費玩家屬於平日工作類型,要工作中使用手機是很困難的,導致此種設置對於長時間工作的玩家吸引力較低

放置型系統混入遊戲的甚麼部分最有吸引力?

放置型系統混入遊戲的甚麼部分最有吸引力?

2.下線練等-焚情訣
下線(好累去睡覺)>>>上線(YA 我升等了(。◕∀◕。))

優點是沒有需要打開手機的限制,即使是上班的時候一樣可以練等,對於有課金的玩家而言有著一定的吸引力

缺點則是遊戲成長實感過低,因為能夠下線練等的關係,導致升等的回饋感相對降低,對於RPG遊戲而言角色的成長太簡單容易使玩家對遊玩感到乏味


放置型系統混入遊戲的甚麼部分最有吸引力?

3.素材累積-彈幕與射手、三國大亨

分二種

A是下線(好累喔睡覺去)>>>上線(靠北怎麼甚麼都有)的自動累積制ヽ(́◕◞౪◟◕‵)ノ
定時收成一下就能持續培養角色、打關卡

優點基本上與下線練等一樣客群正確,簡單暴力的素材累積可以吸引玩家
與上個遊戲的不同之處在於 彈幕與射手的放置型系統屬於免費功能,即使是一般玩家也可以享受放置型的樂趣

缺點也一樣是成長實感低,但該遊戲有多種轉蛋系統,藉由增加需要練等的從者、寶具與精靈等,可以增加遊戲的耐玩的程度,有滿滿的養成元素


放置型系統混入遊戲的甚麼部分最有吸引力?

B是累積一段時間後會獲得自己選擇的素材的自選制(´⊙ω⊙`),不過這款要認真挺花時間的

優點是比起自動累積素材制,在選擇素材這方面需要自己做考慮,這類型的遊戲對於素材的選擇會較大程度地影響遊戲的進度,比起不需考慮累積目標的自動累積制更具遊戲性

缺點則是與第一類遊戲一樣,非自動運作的系統會導致遊玩時間較少的玩家興趣缺缺,難以吸引有工作的玩家長駐


放置型系統混入遊戲的甚麼部分最有吸引力?

講了這麼多大家應該也清楚

遊戲不是只靠放置系統就能存活!!

而是要在正確的遊戲中使用對應的放置型系統

但放置型系統近年來隨手機的普及已經壯大成為手遊的其中一個體系

對大家而言什麼樣的放置型系統最有吸引力呢?
2019-03-30 10:49 發佈
其實我覺得都可以欸
因為不同的種類會有不同特色
但是我覺得可以農素材的那種可能比較有成就感
放置遊戲最重要的點,就是要「送大很」
只要送夠大,大家就會願意留著掛,加減掛反正慢慢肝也有機會
因為放置通常都是裝備取向、角色取向,你不送大,抽不到的人 刷個幾次就不玩了

而且送狠大感覺也會滿爽的,除非你的裝備角色是不用抽(用打的)
用抽的還是送大一點會比較爽,我自己的感覺拉,反正會課金就是會課

你送在大 他沒抽到他想要的他還是會課金抽,不會課的就是刷首抽
當然是下線後還能練等級及拿素材嚕
這樣的吸引力是最大的(不必長時間在線上)
不過只怕會覺得成長實感低導致沒多久後就棄玩了
畢竟不是每個遊戲都只有一種放置的方式

現在大多遊戲都會有2種以上

焚情訣跟彈幕與射手都有自動戰鬥跟下線放置的系統

所以重點都還是夠不夠契合跟能不能吸引消費者吧XXXD

BDNMplayer wrote:
放置型系統一直是近...(恕刪)


都不用你親身玩了還叫玩? lol 蠻妙的邏輯!
我其實一直搞不懂放置型遊戲
如果都不需要自己玩...那跟不玩好像沒有任何差別
這種系統氾濫到一個噁心
但是卻一堆人願意玩
怪不得廠商都用同套系統換皮一直出
https://jin.tw
放置遊戲最吸引的大概就是不用花太多時間可以放在那,
對於一些較忙綠的人可以邊工作邊忙,
或者是角色養成後的成就感吧
不是很愛放置型遊戲
參與度太低了
感覺只是浪費電力跟流量的設計
有更好玩的遊戲馬上就跳了
如果沒有參與感

真的很難繼續下去

不過畢竟不是每個遊戲都是只有放置

還是能從其他地方找到樂趣.....大部分啦

不過旅行青蛙之類的倒是真的純放置了

那種要看畫風合不合胃口吧XD
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