99.9%最後還是個...幻想文XDD
因為概念到企劃是一個檻,企劃到執行又是一個檻,執行到發行又是一個檻
這種大鍋炒的概念,幾乎都沒有新意,最後上架就是靠廣告打曝光然後賭首儲
因為那是一片紅紅的海
市場分析沒做、設定沒盤算連個IP都沒規劃
唯一有的就是把商城的經營模式寫出來,但這個在業界幾乎是最低階的常識
這樣粗淺的概念要提遊戲企劃給遊戲公司還要能被採用,可能還要磨個一年以上
你可以說你的想法還有99%沒寫出來,但就以目前這樣的水準,只能說還離得遠
再說了,智冠的工程師?科科,智冠老早就沒自有技術了,中華網龍的美術單位都要接外包過活
拉個雷亞、鈊象或傳奇的還比較靠譜吧
走遊戲這行,個人能力就三個點
有本事搞工具寫程式、有能力做人設畫美術、有背景開公司拿錢燒
都沒有的話,被酸也只是剛好而已,現在遊戲產業裡的企劃,哪個不是鬥爭上去的
可以說我是酸民,不過嫌一個臭酸的東西臭酸,我覺得只是說了老實話而已
建議你可以先從4C或是放視開始挑戰,不成熟的概念只會長出不成熟的企劃,比賽至少有個驗證機會
參加放視年紀太大的話就找個小朋友掛名,現在很多大學生的作品水準都遠超過你這個內容
當然啦,如果你已經預備好大約200萬來燒,那先搞個架構出來賭首儲看看也是不錯,反正錢多嘛
企劃出來後用html5+cordova要做完流程+金流只要兩個星期左右的人月就可以啦
後面就是死命打廣告,200萬還夠請個C咖來拍拍靜態代言圖像,A咖的話一張就要60,200應該不夠燒
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避免被戰背景跟發言可信度,我也懶得再來回,索性交代一下
我待過遊戲產業,現在是大學老師,教出不少學生都在設計或是遊戲圈,目前也跟幾家廠商有在做產學合作,偶而客串放視的評審
一個說寶可夢
一個說刀塔
正好我二個都玩過
刀塔我甚至參加過世貿大賽得名
說穿了
這二款都是賣原創大作的遊戲
寶可夢走得正派些
有版權
至於刀塔抄襲官司事件鬧得沸沸揚揚
現在遊戲已經不存在了
如果遊戲內的角色都是名不見經傳的原創
大賣的可能性極低
除非遊戲內容有突破性的玩法
例如當時的COC
而COC會成功
除了玩法新穎
我個人的看法是美術風格跟流暢度
因為後來跟進的幾款類似COC玩法的遊戲
美術風格因人而異不談
流暢度均不佳
遊戲內隨便玩什麼內容都要花錢
這點我是不買帳的
以我個人而言
因為我也是遊戲相關產業從業人員
對於我覺得有趣的遊戲
要花2990以上我不會手軟
因為我知道做遊戲辛苦
但我遊戲內願意花的是永久性物品
例如消費一次就可以永久使用的東西或功能
要我花體力然後沒幾秒就用掉
或者花錢買禮包沒幾秒就貢龜
這樣的一次性消費我幾乎不會買
車的強度,來自於鈔票的厚度!
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