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殲20座艙

"這一點我有相當的疑問,現代除非還在狗鬥式近距離視距內空戰,才需要頭盔顯示導引飛彈頭看哪打哪,視距外只能靠航電儀器顯示導引,請問要看哪裡?"

你很讚!!
問對問題了!!

那種感應頭盔 "瞄哪裡打哪裡", 通常是用在戰鬥直升機在區域掃描與打擊時, 感應頭盔與機砲連動所設計的!!
那種視距外連看都看不到, 是要 "瞄哪裡" "打哪裡"??
現在的空對空飛彈都可以做視距外攻擊, 也就是超過視野所及之距離外進行攻擊!!
既然都已經是視距外, 人根本就看不到敵方在哪裡!!
所以不管主動被動雷達導引, 再加上紅外線紫外線導引, 都已經很成熟了!!


真的要講給五毛們懂, 不如跟他們講 "三民主義統一中國" 比較實在!!

下次它們可以貼這個 頭盔, 鐵定嚇死全人類!!



你看看!!
氧氣管已經縮小化, 用三個 AAA 電池就可以驅動供氧, 不怕飛機沒油停電!!
全包覆頭盔, 防火防水防核生化還可以防螞蟻咬!! 超讚!!

RK2K0602 wrote:
'這一點我有相當的...(恕刪)


這.......坐不進飛機裡吧
那你得問問老美了,搞那個頭盔有何意義,騙錢的嗎
RK2K0602 wrote:
"這一點我有相當的疑...(恕刪)

阿斯特怒伯爵ρσπ wrote:
那你得問問老美了,...(恕刪)



你.........有玩過DCS WORLD 嗎? 如果有那你就會知道答案了.
我先聲明一下:

帝國軍第一部隊 不屬於美國!!
風暴兵戰鬥盔甲 由銀河帝國自主研發, 智慧財產權屬銀河帝國第一軍部隊所有!!
"EODAS" 本身屬於光學系統, 就像是現在新車上的 360 度環景影像系統, 只是更高階更精密!!
光學系統本身可以涵蓋可見光, 紅外光, 紫外光等肉眼可視或不可視頻譜, 其實就是改用不同的濾鏡, 做不同的光線區隔!!
光學系統有其限制, 就跟人眼一樣, 有視角與視野的侷限!!
當然優點是全防衛防護與偵蒐, 可以讓戰機的存活率與短程攻擊能力提升!!

這點倒是不容懷疑!!
環景影像處理在中國應該算很成熟的技術, 因為這幾年大華科技與海思在影像上有長足發展, 自然民間科技服務國家國防, 是中國企業檯面下的任務!!

其實 HUD 跟 EODAS 方面的整合是有問題的!!
因為 HUD 本身只有二維顯示, EODAS 是包含三度立體影像解析結果!!
用二維空間去顯示三維空間資訊, 這個有問題!! 你如何同時顯示前方, 後方與飛機上方, 下方的影像資訊?? 更別說 HUD 通常只會顯示飛行員前方視野與一些飛機機體資訊!!
所以 EODAS 應該是與感應式全景顯示頭盔配合, 就像 F35 那一種才有可能實現實戰的能力!!

樓上講的問題, 應該老早在戰機研發階段就解決了!!

DCS目前有的战机都没有EODAS吧,不过我记得SU-27有IRST,配合头瞄很好用
mixky123 wrote:
你...........(恕刪)

gundamhust wrote:
DCS目前有的战机...(恕刪)


DCS目前的確還沒有EODAS. 但你注意看他是在問用HUD做瞄具和那頂高級安全帽做瞄具差異哦.

阿斯特怒伯爵ρσπ wrote:
這是初期版殲20座...(恕刪)



這..這飛桿好美系啊!怎麼跟我家桌上的一樣


https://24h.pchome.com.tw/prod/DCAD8L-A90081CUX


RK2K0602 wrote:'EODAS' 本...(恕刪)


我覺得真正問題是

你要如何用小螢幕投射到大片玻璃上
你總不可能在飛官頭上放塊磚塊吧

若小螢幕上的像素不夠小不夠密集
經過座標放大後會出現鋸齒

另外HUD大多是平面 這個好計算
但你玻璃曲面上的正圓

在投影螢幕上可不會是正圓
這裡面需要經過座標轉換計算

另外太靠近眼
要如何讓眼睛對焦?

眼睛會對焦....看遠近會糊
看近遠會糊

如合成像......??

阿帕契熱影像還是用小小的單眼小螢幕
省去麻煩

90末期的有些頭盔顯示改良廠商
是將兩個小反射鏡放在個眼球前

只要像VR擔心雙眼融合問題就好

有些國家乾脆將頭盔瞄準坐在單眼的小眼鏡上
方便投影 又不會太難太貴
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電腦幾何運算其實會是很重要的一門學問
以前學光學也都會需要

但複雜幾何運算非常艱深

即使買了些大陸的書
還是看得很辛苦............作者幾乎都是數學系
(你四年都在念數學不能把妹 不能泡泡.....這啥瞎日子....是身體有殘缺嗎
夏天要穿外套嗎)

買了幾本大多還是很籠統......
若想數學系真正要介紹起來應該會是一本厚厚的數學書

不過還是有對岸可以把研究成果歸納成可背的公式
也是很厲害了......真的
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至於老美.....早就玩弄於股掌之間
好來屋特效 一大堆奠基於電腦幾何運算.......

2D轉3D
光學模擬....各種算圖引擎
材質模擬....模擬光線在各種材質中的穿透效應

我剛玩3D軟體 的年代 還沒有幾套有 raytrace(光跡追蹤演算法)
 


還無法模擬 凸透鏡的光學呈現
有的有但還需要不少限制參數....免得電腦算不動

但之後進步相當快速.......大軟體都會收購幾個超厲害專研冷門的小公司
當將其模組化當 plugin 用......反而軟體商自己開發的算圖引擎......實際上最後都沒人用

可見多偏門多困難.....貝茲曲線就是用這個人的名字命名
人家可是玩好久.....

這類技術在大國比較有希望
我叫林長青 家住臺北市中山區 電話0921603661
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