哈比人中土世界(The Hobbit: Kingdoms of middle-earth) AKA: KOM
跟Clash of clan 相比,號稱在IOS 上千萬玩家的哈比人中土世界竟然沒有任何繁中討論區.

戰爭遊戲吸引人的地方就是真實,成王敗寇,一言以敝之.
現在繁中伺服器的情勢為強大的盟軍們靠著合蹤連橫統治中土世界,
但天下大勢,合久必分,分久必合 ,一時的和平也像是暴風雨前的寧靜般令人感到不安.
等官方的活動開始,是否就變成大規模的屠城行動呢?
Solo 玩家更只能在挾縫中求生存, 一覺起來已人事全非.
遊戲背景:
以耳熟能詳的魔戒故事為背景,玩家可選擇精靈或矮人陣營,此決定並不會造成後續發展的差異.
新玩家順著任務完成城市發展, 訓練軍隊,科技研究 step by step 的熟悉每一項工作所帶來的影響.
之後可以加入盟軍或自創盟軍開始過著到處打劫的日子.
前面廢話完了, 接下來就是進入比較深入的戰略部份.
一. 作戰運算: (以下為參考The Hobbit wiki網站 )
筆者打了一場戰役後才知道, 完全沒有畫面~~
軍種分析:

戰力不會影響戰鬥內容, 只是反映你的軍隊數量.
會影響戰鬥是帶兵英雄, 磨光刀鋒,士氣, 兵種相剋.還有戰鬥和護盾符文加持.
英雄 : 每等級攻擊力和生命值提升0.5%
磨光刀鋒: 每等級攻擊力提升5%
士氣: 每等級生命值提升5%
兵種相剋: 優勢為50%, 劣勢為-50% ( 遠程>>步兵>>騎兵>>遠程)
符文為20%,有時效限制.
戰鬥流程:
1. 回合制
2. 每回合開始所有軍隊都先計算給予對手的傷害值
3. 計算各軍隊傷亡值
4. 死掉軍隊將在下回合開始前被移除
5. 戰鬥會持續直到其中一方全軍覆滅.
軍隊優先攻擊目標:
1. 各部隊會優先攻擊具有優勢的對象給予最大傷害, 例如騎兵會先攻擊弓兵, 弓兵會先攻擊步兵
2. 溢傷會重新計算, 如己方弓兵在同一回合內已經全滅對方步兵, 剩下的傷害會重新計算到其它部隊.
3. 部隊承受傷害會先從底層開始, 等級T1 要先死完才會死到T2.
範例:
玩家A , 英雄等級80, 磨光刀鋒8,士氣9
攻擊力bonus (80*0.5%)+(8*5%) =80%
生命值bonus (80*0.5%)+(9*5%) =85%
玩家A軍隊:

玩家B , 英雄等級40, 磨光刀鋒6,士氣10
攻擊力bonus (40*0.5%)+(6*5%) =50%
生命值bonus (40*0.5%)+(10*5%) =70%
玩家B城防:

第一回合:
玩家A進攻
精靈騎兵(T1)給予陷阱(T1)傷害 3600*2.3=8280 為致命攻擊, 陷阱(T1)全數陣亡(生命值3400)
溢傷重新計算, 3400/2.3=1479(無條件進位), 3600-1479=2121, 故2121精靈騎兵(T1)傷害需算給荊棘籬笆(T2)
精靈民兵(T1) 給予荊棘籬笆(T2)傷害2000*1.8=3600
2121精靈騎兵(T1) 給予荊棘籬笆(T2)傷害2121*1.3=2758
獵人騎兵(T2) 給予荊棘籬笆(T2)傷害2000*3.1=6200
合計給予荊棘籬笆(T2)傷害為3600+2758+6200=12558
荊棘籬笆(T2)死亡12558/6.8=1847 , 5000-1847=3153 ,剩3153 單位進人第二回合
玩家B進攻
陷阱(T1)(遠程) 給予精靈民兵(T1) 傷害 1000*2=2000
荊棘籬笆(T2)(步兵) 給予精靈騎兵(T1) 傷害5000*3.5=17500為致命攻擊,精靈騎兵(T1) 全數陣亡(生命值13220)
溢傷重新計算13220/3.5=3778 ,5000-3778=1222,故1222荊棘籬笆(T2)(步兵) 傷害需給予精靈民兵(T1)
1222荊棘籬笆(T2)(步兵) 給予精靈民兵(T1)傷害1222*3=3666
合計給予精靈民兵(T1)傷害2000+3666= 5666,
精靈民兵(T1) 死亡5666/3.7=1532, 2000-1532=468 , 剩468單位進人第二回合
第一回合結算:
精靈民兵(T1): 468
精靈騎兵(T1):0
獵人騎兵(T2):2000
陷阱(T1):0
荊棘籬笆(T2): 3153
第二回合:
玩家A進攻
精靈民兵(T1) 給予荊棘籬笆(T2)傷害468*1.8=843
獵人騎兵(T2) 給予荊棘籬笆(T2)傷害2000*3.1=6200
荊棘籬笆(T2)死亡(843+6200)/6.8=1036, 剩3153-1036=2117單位
玩家B進攻
荊棘籬笆(T2)(步兵) 給予精靈民兵(T1)傷害3153*3=9459為致命攻擊, 精靈民兵(T1)全數陣亡(生命值468*3.7=1732)
溢傷重新計算1732/3=578 ,3153-578=2575 ,故2575荊棘籬笆(T2)(步兵) 傷害需給予獵人騎兵(T2)
荊棘籬笆(T2) 給予獵人騎兵(T2)傷害 2575*3.5=9013
獵人騎兵(T2)死亡9013/7.4 =1218, 2000-1218=782 , 剩782單位進人第三回合
第二回合結算:
精靈民兵(T1): 0
精靈騎兵(T1):0
獵人騎兵(T2):782
陷阱(T1):0
荊棘籬笆(T2): 2117
第三回合:
玩家A進攻
獵人騎兵(T2) 給予荊棘籬笆(T2)傷害782*3.1=2425
荊棘籬笆(T2)死亡2425/6.8=357, 剩2117-357=1760單位
玩家B進攻
荊棘籬笆(T2) 給予獵人騎兵(T2)傷害 2117*3.5=7410為致命攻擊, 獵人騎兵(T2)全數陣亡(生命值782*7.4=5789)
第三回合結算:
精靈民兵(T1): 0
精靈騎兵(T1):0
獵人騎兵(T2):0
陷阱(T1):0
荊棘籬笆(T2): 1760
戰鬥結束,
玩家B勝利,
實戰圖:

我方損失T1:27926
對方損失:T1:51200, T2:14458
估計戰鬥在第一回合結束, 因為我的T1騎兵還有殘留,畢竟對方針對騎兵的優勢部隊有T1:24468, T2:10925
所以Wiki 上優勢加成50%的說法筆者認為並非如此,推算約30%.
不過由wiki 的戰鬥流程還是可以得到一些心得:
1. 三種兵力需均衡生產.防守兵力亦是如此.
2. T1 是坦,坦夠厚的話,可避免T2 & T3 軍隊損失,畢竟T2&T3 生產時間分別是T1 的4倍及10 倍時間.
3. 生命值會比攻擊力重要,故士氣,防禦符文要比磨光刀鋒和攻擊符文優先考慮.
2013-10-18 update:
這篇戰鬥系統說明在player B 兵種部份,筆者用城防兵力不是很恰當, 因為磨光刀鋒和士氣可能對
城防無加乘, 另外也有國外玩家指出城防的生命值可能只有筆者所寫的1/2.
筆者在寫這一篇心得多數資料皆來自於國外wiki 網站,並非實測,所以僅流程可參考,軍隊數值就先略過


































































































