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pdh 的閱讀筆記

pdh wrote:
在《歷史》中,希羅...(恕刪)


不好意思,會不會那不是真正的饑荒,真正的饑荒是會餓死人的,怎還有力氣玩遊戲 ? 或許是食物微量短缺,才有辦法一天玩遊戲,一天吃食物,不然十八年的真正饑荒人應該早就死光了。

小小看法。

現在土耳其西邊,瀕鄰地中海,實在很難想像有十八年的饑荒,或許3000年前的氣候跟現在大不同也不一定。

想要玩,人們會找各種理由,剛開始可能為了少量的食物短缺,玩到後來,好像玩得不錯,就一玩十八年,這種的應該不會停止,可能國王換人做,新國王看不下去了,或者是外族入侵,有戰事。

iamAwriter wrote:
不好意思,會不會那不是真正的饑荒,真正的饑荒是會餓死人的,怎還有力氣玩遊戲 ? 或許是食物微量短缺,才有辦法一天玩遊戲,一天吃食物,不然十八年的真正饑荒人應該早就死光了。

小小看法。

現在土耳其西邊,瀕鄰地中海,實在很難想像有十八年的饑荒,或許3000年前的氣候跟現在大不同也不一定。

想要玩,人們會找各種理由,剛開始可能為了少量的食物短缺,玩到後來,好像玩得不錯,就一玩十八年,這種的應該不會停止,可能國王換人做,新國王看不下去了,或者是外族入侵,有戰事。

好像有書籍談到人類社會在五六千年之前, 才逐漸開始有被馴化的穀麥類大量植栽
這些植物又需要經過千年, 種子才能從瘦小逐漸演化變成肥美

同時, 中東地區在數千年前, 氣候好似比現在更有利於耕作, 動植物種的多樣豐富性勝過現代
有些城邦甚至是能採到野果能獵取動物, 就沒有耕作習慣...

希羅多德畢竟是兩千五百年前的人
當時農業技術, 社會普遍人口與糧食供給, 到飢荒等判定水準, 與今日一定不同

"遊戲改變世界" 這本書的主題, 追溯 citing 到兩千多年前古著, 已經讓我如滔滔江水般景仰
pdh wrote:
"遊戲改變世界" 這本書的主題, 追溯 citing 到兩千多年前古著吃驚, 已經讓我如滔滔江水般景仰


沒錯,凡事看有沒有值得學習的地方,難怪閣下有容乃大,知識淵博,不限一家言。
受教了,尊敬這樣的人。
遊戲的四大決定性特徵:目標、規則、回饋系統、自願參與。

伯納.蘇茲:玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。

Jamrs P. Carse:遊戲分為兩種,一種是有盡頭的遊戲,握們為了獲勝而玩;一種是無盡頭的遊戲,我們為了盡量長時間地玩下去而玩。

遊戲讓我們開心,因為它是我們主動選擇要從事的艱苦工作。事實證明沒有甚麼能比出色而艱苦的工作更能讓我們開心。

當情緒低落時,缺乏信心的悲觀感和缺乏活動力的沮喪感都在輒麼著我們。要扭轉這兩種情緒,我們必須擁有對自身能力的樂觀態度以及充沛的活動力。

在遊戲中,我們積極樂觀地做著一件自己擅長並享受的事情。換句話說,從情緒上看,遊戲正與憂鬱相對。

現實中的艱苦工作往往難以達到相同的效果。在現實生活中,我們之所以從事艱苦的工作,大多是因為我們不得不做。...別人要求我們所做的艱苦工作,...很難讓我們打起精神、樂觀向上、鬥志昂揚。

七類...艱苦工作:高風險工作、重複性工作、腦力工作、體力工作、探索性工作、團隊工作、創造性工作。

優質壓力和負面壓力幾乎完全相同:我們產生腎上腺素,我們的激勵迴路被啟動,大腦的注意力控制中心獲得更多的血流量。而倆著的根本性區別在於,我們的心態。

研究證實了玩家早就明白的觀點:在可承受的範圍內,我們寧可選擇艱苦工作,也不願無聊娛樂。

艱苦的樂趣對情緒還有一項更重要的好處:自豪(fiero)。...自豪是我們戰勝逆境後的感覺。...自豪這種情感,最初讓人產生了離開洞穴、征服世界的欲望。它是一種克服挑戰、贏得戰鬥、擊潰危險的渴望。

Raph Koster:勝利往往終結樂趣,但失敗能夠維持樂趣。... 真正擅長某件事,還不如沒有那麼擅長時有意思。... 變得無聊,不好玩,是遊戲的命運。

最近的科學研究顯示,「調侃」是強化我們彼此之間的正面感受最迅速也最有效的一種方式。... 首先,它確認了信任。調侃的一方表現出傷害能力,同時又顯示自己無意傷害。... 我們可以但絕不會真正傷害對方。其次,放手讓別人取笑我們,就肯定了自己願意處在一個易受攻擊的位置。我們是在積極地向對方展示有利於自身情緒福祉的信任。讓某人調侃我們,也幫助他們感受到自己的力量。我們給了他們一個享受較高社交地位的機會,而人類對社會地位的變化是強烈敏感的。讓別人底燕更高的地位,強化了他們對我們的正面感受。為什麼?因為我們會自然而然地喜歡提高了自己社會地位的人。這就是快樂尷尬的本質。...地位降低表現得越明顯,接受調侃的人越是會在事後報告說喜歡。... 我們也可以降低自身地位,通過裝傻來鞏固我們的關係。

遊戲教我們分享幸福

無數心理學家、著學家和精神導師指出:真正的(自我)實現,來自履行對他人的承諾。我們希望別人不是因為「我們是什麼人」而尊敬我們,而是因為我們做了某件真正重要的事而尊敬我們。Jean M. Twenge的研究指出,我們越是專注於自己、迴避對他人的承諾,就越是感到焦慮和沮喪。但這仍不能阻止我們獨自尋求幸福。我們錯誤地以為,把自己放到第一位,才能最終得到自己想要的東西。但事實上,真正的幸福並不來自於多考慮自己,而來自於較少地考慮自己,並親眼看到自己在遠比個人需求更重要的宏偉事業裡扮演一個小小的角色。

參加集體活動,投入敬畏之情,有助於我們釋放自己的潛力,過上有意義的生活,在世界上留下有意義的痕跡。

遊戲向我們展示了在生活裡真正想要的東西:更滿足的工作、更大的成功希望、更強的社會連結以及有機會參與超越自我的宏偉事業。有了這四種情緒獎勵的遊戲,我們就擁有提升生活品質的無限潛力。

相較於遊戲,現實男已投入。遊戲機利我們更積極主動、熱情洋溢、自我激勵地參與自己正在做的事情中。
全心投入一件事,意味著自我激勵、自我導向、濃厚的興趣和真正的熱情。
如果我們是被迫做的,或是三心兩意,就沒有真正參與。
如果我們不在乎結果如何,就沒有真正參與。
如果我們被動地等待,同樣沒有真正參與。

踏進遊戲學校

練級是一種比基於鐘形曲線的傳統成績系統更為公平的模式。只要不斷努力,人人都可以升級。升級可以取代或補充學生通過一次性考試所取得的成績。而且,就算在一次遊戲中失敗了,也不會對你的成績單造成永久性傷害。只需嘗試更多的任務,賺到足夠的點數,換回你想要的成績就行。這種「成績」系統以正面壓力取代負面壓力,幫助學生把焦點放在學習而非績效上。

相較於遊戲,現實不得要領而且費力不討好。遊戲幫助我們感受到更多的獎勵,讓我們全力以赴。... 遊戲幫助人們重新奪回控制權。真正的遊戲在定義上始終是自願參與的,它始終是我們自由選擇的結果。同時,在遊戲中朝著目標前進、變得更加擅長,為我們注入了盡在掌握的力量感。

社群讓人感覺良好,就像有了歸屬,融入其中,一起積極地關心某樣東西。...為了把一群陌生人變成社群,必須遵循兩個基本步驟:第一,培養陌生人之間的共同利益;第二,給他們機會和途徑圍繞此一利益展開交流和互動。...社群精神(communitas)是一種強烈的團結感、凝聚力和社會紐帶感,能預防孤獨和疏離.在一個從前讓人感到無趣、乏味的空間體驗到社群精神的短暫爆發,還能永久性地改變我們這個空間的關係。它會成為我們願意為之行動、為之效力的所在,而不再是一個匆匆走過或冷眼旁觀的地方。...即便淺嚐社群精神,也足以把我們從孤獨帶回社交世界,或是恢復我們的活力,重新積極參與、投入周圍的生活中。

* 每週兩次實踐友善行為。較之只是自己微笑,我們讓別人微笑時大腦會體驗到更強效的「多巴胺劑量」。
* 每天花5分鐘左右思考死亡。研究人員認為,我們可以誘發一種名為「創傷後幸福」(posttraunatic bliss)的成熟感恩心理狀態,有助於我們欣賞現狀,更享受生活。

科學文獻還提出數十種不同的幸福活動可供選擇,包括每天向某人表達自己的感激之情,每當碰到負面生活事件,就給它列一份「塞翁失馬焉知非福」的好處清單。

只知道甚麼能讓我們幸福還不構,我們必須採取相應的行動,而且要經常性地採取行動。...說到行善事、感覺好,我們似乎認為,如果靜待靈感降臨會更「真實」,而不管想不想都堅持去做,實在讓人難以接受。...馬丁.塞利格曼:「很大的障礙來自人們普遍認為這種幸福不真實」。...塔爾.班夏哈:較之主動適應生活,我們更樂於學習新東西。「從理論過渡到實務很困難:改驗根深蒂固的思考習慣、改變我們自己和我們的世界需要大量的努力。一旦發現理論難以應用於實務,人們往往就會放棄它。」...「通往不幸有個最簡單的步驟:什麼也不做。」遺憾的是,大多數人讀了有關幸福的書或雜誌文章之後正是這麼做的:絕對什麼也不做。

「駭」(hacking)一詞起源於1950年代,麻省理工學院的學生將之定義為「創造性地擺弄技術」。

Clay Shirky與Martin Wattenberg一起研究維基百科到底投入了多少人的努力:如果你維基百科視為一個單位,整個維基百科、整個專案,包括每一個頁面、每一次編輯、每一個對話頁、每一行代碼、每一種語言版本,代表了總計1億個人類思考小時的投入......這是一次估算,但數量確鑿無誤,就是1億個人類思考小時。...換句話說:它就像是說服了1萬人為維基百科專案投入5年的全職工作時間。...他們不為任何外在獎勵,純粹是主動去實現別人的願景。

玩家是一種非常寶貴但基本上未獲得開發的參與頻寬資源。誰能想出如何有效動員他們參與實際工作,誰就能獲得巨大的利益。... (遊戲)玩家經常使用集體智慧,因此,他們本能地理解大型群體專案的價值和可行性。... 玩家早就是我們最容易動員的公民了。

玩家--尤其是網路遊戲玩家--都極為擅長一件重要的事:合作。確切地說,我認為網路遊戲玩家事全世界最講究合作的人。


遊戲改變世界,讓現實更美好! - 閭佳譯
Reality is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World - Jane McGonigal
背包客「全球適用」裝備整理
01. 筆電
02. 濾水器
03. 隨身包,可收納次要物品
04. 睡袋
05. 帳逢吊床
06. 頭燈
07. 彈性多功能腰包,可攜帶貴重物品
08. 耳機
09. 手機
10. 相機
11. 電子書閱讀器(可由手機替代)
12. 阿拉伯頭巾,具圍巾、面罩、帽子、毛巾功能,緊急時刻還可用來過濾污水
13. 曬衣繩
14. 護照及水袋
15. 太空包食品
16. 瑞士刀
17. 充電器與電源線以及萬用插頭
18. 保暖毯
19. 筆記本、筆
20. 耳塞
21. 戶外用片狀肥皂
22. 旅行收納袋

(p024)身邊物品越少,人生越幸福。

(p027)不知道為什麼,自從開始丟東西後,我覺得自己比以前更幸福了。

(p027)過去我也跟許多人一樣囤積物品,以為這些東西可以凸顯自己的價值,甚至能讓自己幸福。... 即使擁有這麼多東西,我還是動不動就跟別人比較,真的很可悲。

(p037)出門旅行時,徹夜打包行李直到出發前一刻,在淵確認必要物品清單,還是覺得自己忘了甚麼。... 到了旅館之後,躺在房間裡的榻榻米上,感覺好舒服!旅館房間乾淨整潔,擺設也很少。平時在家裡阻礙我們生活的許多雜物,這裡一件也沒有。正音如此,旅館才會如此舒適。

(p038)我們將所有心力與時間拿去購物、管理並維護物品狀態,正因花費了太大的努力,反而讓那些原本該是工具的物品,在不知不覺間成為我們的主人。... 好萊塢電影《鬥陣俱樂部》裡的泰勒.德頓曾經這麼說:「到頭來,你被自己擁有的東西給奴役了!」

(p052)我心中的極簡主義者不是因為在意別人目光而追求「物欲」,而是真正了解自己「需要」什麼的人。知道什麼才是最重要的,「減少」其它不重要的。... 減少物品數量不是「目的」。極簡主義是幫助每個人找出重要事務的「方法」。... 為了好好珍惜最重要的事物,我們必須「減少」可有可無的東西。

*丟了之後絕不後悔
*從垃圾開始丟
*同樣的東西超過兩個以上也要丟掉
*丟掉一整年沒用的東西
*丟掉虛榮品
*分辨「需要」和「想要」
*拍下自己丟不掉的物品
*利用數位產品記錄回憶
*不要幫「雜物」同居人付房租
*丟掉「收納」、「整理」的念頭
*首先要丟的是「收納用品」
*家中死角更要維持淨空
*丟掉永遠不會來的「總有一天」
*丟掉「過去」的執著
*丟掉「早已遺忘」的東西
*不要發揮無謂的「創造力」;像是「可以拿來做什麼」、「可以改變成什麼」這樣的念頭
*丟掉「回本」的念頭
*丟掉「庫存」
*確認對物品沒有「怦然心動」的感覺,就要丟掉
*利用拍賣代理網站處理雜物
*不要一直想著購買時的價格
*所有商店都是你的「倉庫」
*整座城市都是你的「居家空間」
*丟掉禮物才是上策。如果遇到因為丟掉禮物而生氣的人,代表對方是只靠物質表達友情與愛情的人。
*減物後更珍惜留下來的物品
*丟掉所有收藏品
*別人有就向別人借
*租得到的物品就用租的
*買一件新物,丟一件舊物
*不因便宜而買,不因免費而拿
*煩惱「該不該丟」時就要丟掉
*丟了才不會忘記
*想了五次「要丟」的東西,請立刻丟掉

(p264) 簡單生活的七大好處
1. 東西很少,不需要大房子,生活開支自然減少。
2. 賣掉收收藏品可以轉換成現金。
3. 買東西時會認真思考,不再浪費,也不隨便浪費。
4. 現有物品已經能滿足自己,對於物質的欲望愈來愈淡薄。
5. 壓力變少,為了宣洩壓力去吃東西或購物的行為也跟著消失。
6. 不再在意別人的眼光,也不會花過多的錢舉辦婚禮或告別式,養兒育女時也能確實運用每一分錢。
7. 將極簡主義運用在工作上,將能獲得更大的成就與回報。

(p279) 一個人的價值在於他貢獻了什麼,而不再於他能得到什麼。

(p308) 養成「五觀偈」的感恩習慣
1. 思量食物供給來源。
2. 思量自己積多少德、做多少功,足以吃下這些食物而不敢到愧疚。
3. 不貪不急、心無雜念,專心吃完眼前食物。
4. 吃食不追求美味,而是為了延續生命。
5. 以成就自己為念,用心品嘗食物。

(p305) 不是「變」幸福,而是「感受」幸福。

我決定簡單的生活 - 游韻馨 譯 - 佐佐木典士 著

- p048
QBQ的指導原則之一是:「答案就在問題之中」,換句話說,提出更好的問題,就會獲得更好的答案...

- p049
以下是創造QBQ的三項簡單指導原則:
1. 以「什麼」或「該如何」這兩個詞來發問,而不是:「為什麼」、「什麼時候」或「誰」。
2. 包含「我」字在內,而不是「他們」、「我們」、「你」或「你們」。
3. 把焦點放在行動上。

- p118
有一位金融機構的資深領導人告訴我:「有時人們對我說:『我不想冒險。』我就跟他們說:『最好還是冒點險吧,因為在本棟大樓中,此刻有十幾個人正坐在電腦前,企圖把我們幹掉!』」這話是甚麼意思?沒有人能一輩子保有工作,今日不主動積極,明天保證沒工作可做。採取行動也許有些風險,但「什麼都不做」才是更大的風險!

即使行動中蘊藏風險,但「不行動」這項替代方案,卻幾乎不可能成為更加的選擇:
*即使行動導致錯誤,卻也帶來了學習與成長。不行動則是停滯語萎縮。
*行動的結果是解決。不行動充其量維持現狀,讓我們活在過去。
*行動需要勇氣,不行動往往表示恐懼。
*行動建立信心,不行動助長懷疑。

- p148
我們常犯的毛病是:參加太多研習會、上太多課、買太多書、玩太多汽車音響。如果不清楚「學習」的真諦,以上所述可以說是「浪費」。

學習並不是出席,也不是聽或讀,學習也不只是獲取知識。事實上,學習是把「知道的」轉化為「行動」;所以,學習是一種改變。

如果我們選擇不改變,表示選擇不學習。

QBQ! 問題背後的問題 - 陳正芬譯 - 米勒 著
The Question Behind The Question - John G. Miller

-p035
阿德勒認為,決定自我的不是「經驗本身」,而是「賦予經驗的意義」。......我們是藉著「賦予過去的經驗什麼意義」來決定自己的一生。人生不是別人給的,是我們自己選擇的。決定要怎樣生活的,是我們自己。

-p049
如果在感受不到幸福的狀態下,繼續做「現在的你」應該不會好到哪裡去。不要停下來,要繼續前進才行。
重要的不是你經歷了甚麼,而是你如何運用它。

-p119
只要你改變了,周圍也會跟著改變,而且是不得不變。阿德勒心理學並不是一個改變別人的學說,而是為了讓自己改變的心理學。

- p139
我們並不是為了滿足他人期望而活。
猶太教義中有一句話:「倘若你不為自己的人生而活,究竟誰要為你的人生而活?」
老是想要尋求別人的認同、在意他人的評價,道最後你過的就是別人的人生。
如果你「不是為了滿足他人的期望而活」,那麼別人也「不是為了滿足你的期望而活」。所以當別人不能如你所願地行動時,你不可以因此動怒,因為這一切都是理所當然的。

-p145
要區分是誰的課題,方法很簡單。請想一想「因為這個決定而帶來的結果,最後會由誰來承受」?
如果孩子選擇了「不用功讀書」,那麼最後要接受這個決定所導致的結果,例如功課跟不上,無法進入心目中理想的學校等等的,不會是父母,毫無疑問的,就是孩子自己。也就是說,用功讀書是孩子的課題。

p149
無論怎樣把孩子的課題全部背負在身上,孩子畢竟是獨立個體,不是每件事都會依照父母的心意。不管是唸書、就業、找結婚對象,或是一些日常生活中的小細節,都不可能完全如父母所願去行動。當然,父母會擔心,也會想介入,可是「別人不是為了滿足你的期望而活」。就算是自己的孩子也一樣。

其實越是關係親近的家人,越需要刻意將課題切割開來。

所謂的「相信」,其實也是一種課題分離的行為。相信別人,這是你的課題;可是別人對你的期望或信任要怎樣反應,卻是別人的課題。如果不把握這個分際、劃清界線,還要一意孤行地將自己的期望強行加諸在別人身上,立刻會變成一種騷擾式的「介入」。

被討厭的勇氣 - 葉小燕 譯 - 岸見一郎 古賀史健 著

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-p045
教育的目標就是「自立」。

阿德勒心理學認為,活在世界上的每個人都有想擺脫無力狀態,並且更上一層樓的需求,也就是「追求卓越」。就像蹣跚學步的幼兒學著用雙腳站立、學會說話、試著想與身邊的其他人溝通交流。總之,人人都會尋求「自由」,從無力而不自由的狀態中謀求「自立」。這是最根本的需求。

除了身體上的發育成長外,孩子要在社會上「自立」,還必須了解各種不同的事;你所說的融入社會或正義,還有知識等等應該都包括其中。當然,關於不知道的事,就要由知道的人來教導,由身邊的人來提供協助。所謂的教育並不是「介入」,而是朝向自立發展的「協助」。

-p046
這裡所說的「知」,不只是學問而已,還包括人類為了要過得幸福所需要的「知」。也就是說,在共同體中應該如何活著、要與他人維持甚麼樣的關係,還有怎麼做才能在共同體中找到自己的安身之處。知道「我」、知道「你」;知道人類的本性、理解身而為人應有的姿態。阿德勒將這樣的知,稱為「理解人性」(Menschenkenntnis)。

要理解人性,並不是透過書本上的知識,而是只能藉由與他人互動、實際進入人際關係中才能學習得到。就這個涵義來說,身邊圍繞著許多人的學校,就是比家庭具有更廣大意義的教育場所。

-p132
讓學生表示「託老師的福,我才能畢業」或「多虧了老師,我才能及格」的教育工作者,在真正的教育上其實是失敗的。必須讓學生感覺是憑著自己的力量去達成才行。

p200
個人的價值不是以「從事甚麼樣的工作」來判斷,而是由他對那份工作「採取甚麼樣的態度」來決定。

p215
我們只願意相信那個「會相信自己的人」所說的話,而不是用「意見的正確度」來判斷對方。

被討厭的勇氣 二部曲完結篇 - 葉小燕 譯 - 岸見一郎 古賀史健 著
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