在這麼短的相對距離下,顯示器播放的軟體先在一個平面上先進行來源變形,
再透過光學透鏡將周圍變形給延展至符合人體眼球晶體的透視角

所以會有幾個問題會導致解析體驗不佳:
1. 原始軟體平面像素不管多高,由於需先被處理成顯示器的像素大小所以這部分先浪費了原始片源的最大像素。
2. 又由於變形後的平面幾何是類似2D方球體,所以呈現時必須小於顯示器的最大解析面積(如1080~1200px),所以這部分又犧牲浪費了顯示器的最大可使用的解析度(小於1080~1200px)。
3. 由於要透過透鏡展開還原被壓縮的平面資料(VR元年的透鏡技術?),所以距離畫面中心越遠的平面像素點被拉展的越嚴重,失真越嚴重,且這已是最佳透鏡的理論狀態,還沒考慮透鏡設計的光學品質。
感覺有幾個方向可以發展以提升品質 1.發展高像點密度的顯示器2.設計更佳品質更好的光學透鏡3.透鏡改採非球面組片技術 4.方球面高畫素顯示器
由於LG 與 三星都認為曲面螢幕是未來特徵,也都有在發展螢幕的不同思維,這是不是也表示未來VR進化的一個空間?
有人說某牌體感體驗多好多好,我說多好都只是初期技術,很容易就被後續將季推出的新產品給打入過時品,我還舉例面板廠也來搞VR,因為光這麼近的顯示觀看技術就有很大成長空間…
那怕只要稍微有感的些許視覺體驗提升就可以在出一新版了… 所以不知道大家對於目前VR顯示的發展有何類似的想法

PS:發在LG版是因為LG有做android手機網連顯示器