
↑微星的主板通常會標出 DIMMA2 與 DIMMB2 是 FIRST,是很明顯的 Daisy-chain 佈局。
不過,選購記憶體時,考量的順序應是容量>時脈>支數,若因為容量不夠,造成的效能衰退會遠比時脈及支數來得明顯。比如這次我有刻意用上一代的 DDR4-3600 8Gx4 與這代的 DDR4-4600 8Gx2 做分數比較,部份成績反而是 32GB 優先,就算不論頻寬效率,大容量記憶體在大多數應用上還是有絕對幫助的。
測試平台如下:
AMD R9-3950X
Crucial Ballistix D4 3600 E-Die 8GB x 2
Crucial P5 1TB
MSI B550M Bazooka
MSI MPG A850GF
MSI RTX 2060
首先來看遊戲的部份,以下成績是 4600MHz 加上處理器透過 BIOS 懶人超頻的數據,最後會有 2666MHz / 3600MHz / 4600MHz 的綜合表格。為了突顯主記憶體及處理器對遊戲的影響,解析度一律採用 1080p(4K對VRAM及GPU考驗較大),Benchmark 跑三次取最高值。
記憶體超頻對遊戲幀數成長有益,在幾款射擊遊戲中尤其明顯,可惜的是 PUBG 沒有內建 Benchmark,所以這裡用 Farcry5、虹彩六號、Gears 5 做代表。
Farcry5 的數據重點可以放在「已渲染幀數」上,三個頻率的數據呈階梯形的落差。請留意這是用 R9-3950x 跑出來的結果,若是使用中階處理器,可能就會是幀數上不上得去60的差別。

↑4600MHz

↑3600MHz

↑2666MHz
Gears 5 從 2666MHz→3600MHz落差不大,但上4600MHz後在平均 CPU 張數上有拉開距離,也突顯了 AMD 平台的優勢。

↑4600MHz

↑3600MHz

↑2666MHz
Rainbow Six 就很明顯了,由於本來張數就是過份的高,階梯間的差距也會被拉得更大。

↑4600MHz

↑3600MHz

↑2666MHz
接下來的幾款遊戲非以張數取勝,但還是會有個位數到十位數的張數落差。以下的截圖皆為 4600MHz。

↑Assassin Creed_Odyssey,超頻後可應付最高畫質下的 60 張門檻。

↑Shadow of the Tomb Raider,關閉 DLSS 預設有到120張。

↑ DiRT5做為賽車遊戲代表,平均有超過 100 張。

↑RDR2 平均來到 87fps。

↑HorizonZeroDawn雖然不是以射擊為主軸,RAM超頻後對處理器仍然有一定幫助。

科學怪人平均張數來到 150 張。

看門狗:自由軍團,1080p也能把顯示卡吃得滿滿的,配合記憶體超頻來到 131 張。

↑全境封鎖二的處理器吃得不多,開垂直同步後張數保持60。

接下來看渲染軟體的部份,記憶體的超頻對分數一樣有直接影響。以下的渲染軟體選擇只開處理器做渲染,然後一樣比較三個頻率的分數。有套常見的 Blender 並沒有被納入,原因是 Blender 使用處理器純渲染的意義不大,比較適合測 GPU 及 VRAM。

Cinebench R23 是 Cinema4D 的專用效能參考,直接測多核心即可。記憶體的時脈直接體現在了分數上。

↑2666MHz

↑3600MHz

↑4600MHz
V-RAY 的分數落差比較沒有那麼大,處理器做為 GPU 的輔助,記憶體超頻對效能的影響較小,但仍然有差別:

↑2666MHz

↑3600MHz

↑4600MHz
POV-Ray 用張數來表示效能,會比較好理解差異。最高與最低,差了每秒七張。(以下排序為 2666→4600)



Corona 則是計算渲染的時間以及 Rays/sec,以下排序為 2666→4600



最後再加測了一個 IndigoBench,計數的方式是 Msamples/s。由於此單位非處理器強項,三者的落差比較沒有那麼大(以下排序為 2666→4600):



然而,不管是遊戲或渲染,超頻最主要的目的便是提高效能的「下限」,把頻寬做出來了,處理器在吞吐資料時也能更無後顧之憂。尤其是搭載高階處理器時,不讓記憶體效能成為瓶頸,可以說是買超頻記憶體的最大意義吧!