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《暗黑破壞神III》Beta階段遊戲系統介紹

在為大家介紹過《暗黑破壞神III》Beta那短短的遊戲歷程,與解析五個職業在Beta階段的現狀後,我們回歸核心問題,來看看一些《暗黑破壞神III》的基礎設計。

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◎創造角色

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在先前的Beta階段遊戲導覽中,有為大家秀過創角畫面。這次《D3》中創角依舊是不能進行角色的客製化,每個野蠻人、每個巫醫,沒有穿裝備時長相都是一樣的。然而這次角色創造最大的特點是每個職業都可以進行性別選擇。一個帳號之內的角色創造上限是10,最多只能創滿10個角色。外觀方面,根據得到的裝備不同,每個人可以穿出屬於自己的職業外觀。

此外未明是正式的設計或是Beta版本沒有作限制,目前遊戲中可以創立重複名稱的角色。
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◎遊戲模式

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《暗黑破壞神III》的遊戲進行有戰役模式(Campaign)與對戰模式(Versus)兩種。戰役模式就是跟著劇情探索地圖,一個個解任務、打倒敵人的模式,也是《暗黑破壞神III》內容的重點所在。而Versus模式則是讓玩家角色間可以進行對戰的競技模式。在Beta目前的階段中,只開放了戰役模式的開頭一小段。戰役和對戰選擇的下方,則可以進入切換英雄(Switch Hero)、創造英雄(Create Hero)與設定選項(Options)等介面。

選擇戰役模式之後,按下開始遊戲(Start Game)將會開始一個新戰役,或是繼續你先前的進度。在戰役模式中會經過一個個的檢查點(Checkpoint),這個檢查點將會是你在遊戲中死亡時的復活位置,以及離開遊戲時下次重新進行將會保存的任務進度。

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如果想捨棄過去的進度重新開始一個戰役劇情,點擊更換任務(Change Quest)並決定要從哪個任務開啟遊戲,就能決定是要開一個遊戲從頭打,還是直接從討伐骷髏王的任務開始。Beta階段只從開頭的「隕落之星(The Fallen Star)」、拯救凱恩的「凱恩的遺物(The legacy of Cain)」、找尋骷髏王王冠的「破碎王冠(A Shattered Crown)」到打倒骷髏王的「黑王君臨(Reign of the Black King)」。

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此外從「入場權限(Access)」設定中可以調整能進入自己開啟戰役的對象。預設為「僅限邀請(Invite Only)」,只有經過你邀請的對象才能進入。僅限邀請的遊戲不會顯示在公開列表,朋友想進入你的遊戲必須向你提出進場要求(Ask to Join),在你同意回傳邀請後才能進來。「開放好友(Open to Friend)」則是所有和你交換過實名好友的對象,都能自由進出這場遊戲。「公開遊戲(Public Game)」不用說就是任何人都能自由加入的遊戲,會顯示在公開列表。


◎社交選單

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社交選單分為好友(Friends)、最近交流(Recent)和尚未開放的聊天大廳(Chat Lobby)。

在《暗黑破壞神III》中,好友名單直接結合了Battle.net的實名好友。以《星海爭霸2》的先例來看,將來正式版中或許同樣有實名好友與角色好友兩種選擇,畢竟如果不是真的很熟的朋友,加了實名好友有時反而造成一些問題。

好友名單上可以看到其他實名好友正開著哪隻角色、在一個多少人的隊伍中、進行什麼難度的什麼任務、已經持續了多久…等詳細的訊息,讓我們更容易觀察好友的動向。而最近交流列表則很單純的讓我們能看看最近共和哪些人組過隊。


◎拍賣場

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日前公佈了官方現金交易後,拍賣場就成了許多《D3》玩家矚目的焦點。不過在目前的Beta版本中,還沒有開放以現金進行買賣的功能。目前《D3》的拍賣場類似《魔獸世界》的拍賣場,玩家可以把物品登錄上去,設定起標價和直接購買價讓人競標。要購買物品時,可以從左邊的篩選項目中輸入條件,從所屬職業、武器防具、位置、單雙手、類型…等基本項目,到追加的能力條件,可以作相當細微的搜尋。

從拍賣場上競標得到的物品,將直接傳送進你的倉庫之中。以Beta版本來看,拍賣場只能在遊戲外的介面中開啟,一旦開始戰役後在遊戲中無法開啟拍賣場。


◎角色能力介面與屬性

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《D3》中角色不再需要和過去一般升級時分配屬性點數,每個職業升級時成長的屬性點數現在是自動分配的。也就是說和《魔獸世界》一樣,裝備上的屬性和技能配合完全影響了你的角色特性。

在《D3》中,角色屬性的種類也和過去不同,不再是力量、敏捷、智力等。取而代之的是四個新屬性:「攻擊(Attack)」、「精準(Precision)」、「防禦(Defense)」與「體力(Vitality)」。

「攻擊」屬性是一個轉換數值,提昇攻擊比例可以整體以百分比提高所有物理攻擊與技能攻擊的傷害。換言之,除了角色本身等級的提昇外,要讓技能效果更好就必須疊出高攻擊屬性。
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「精準」與攻擊在計算上概念類似,不過影響的是命中率與致命一擊率。
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「防禦」則是直接減低敵人能對你造成的傷害,同樣轉換數值後以百分比計算提高。
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「體力」則很單純的影響了生命值的上限,這次在技能消耗的資源上每個職業各有設計,共通的就在於生命值方面。為了讓角色有更高的存活率,除了防禦值外,提昇生命點數也能擴大容錯率。
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◎技能介面

各職業技能的種類與詳解,在各篇職業文章中都寫了不少。這邊來提一下整體的技能系統。《D3》中的技能系統主要分成「主動技能(Active)」與「被動技能(Passive)」兩大塊,每個職業角色都有自己專屬的技能。

從技能介面上能看到,左方有六個欄位,並且下面有欄位仍然鎖著。和過去《D2》以點數成長技能樹的系統不同,《D3》採用的「技能池」系統,讓你的角色只要等級達到條件,就能學會所有的技能,之後再視搭配放上技能欄位。
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一個角色初期只會開啟兩個技能欄位,等級6時會開啟第3個,之後12、18、24各有一個技能欄位,最終可以同時把六個主動技能放進欄位啟動。只有在這裡啟動的技能,才能放上左右鍵施展,或拉上快捷列使用。

被動技能則同時可以裝備三個,在10級時開啟第一個欄位,之後20、30各會額外開啟,同時最多可以啟動三種不同的被動效果讓戰鬥情勢更有利。
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此外Beta階段還沒有開放的《D3》重頭戲之一,「符石系統(Rune Stone)」則是一個將符石鑲嵌在技能欄位後,改變主動技能型態的設計。目前已知有些符石會讓技能純粹增幅傷害,有些追加特效,有些甚至會完全改變技能的運作方式。
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◇快捷列

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快捷列的設計是《D3》中和過去差異比較大的一環。左右兩個球體分別是生命值和資源,關於各職業資源請見這篇文章的詳細介紹。而中間的快捷欄位,左方是OLG玩家都很熟悉的快捷列,可以放上技能或可使用的物品。技能如上所述,必須是被啟動中的主動技能才能放上快捷列。

在快捷列右邊的則是左右鍵對應的技能,這就是《D2》玩家比較熟悉的一環。與過去利用F1~F8作切換左右鍵技能配置去施展的設計不同,這次左右鍵只能同時配置兩組不同的搭配,並透過X鍵在兩個組合間切換。其他技能就只能放在快捷列上按數字鍵直接施展。要配置快捷列或左右鍵的技能,在欄位上按下「右鍵」就會顯示該欄位當下能配置上去的技能或物品。

左右鍵右邊的則是「角色屬性」、「技能」、「物品」、「任務與日誌」、「系統選項」等選單按鈕。


◎物品介面

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《D3》的物品背包依然採用有限空間的設計,玩家必須分配空間來攜帶物品。差別在不像過去《D2》,物品所佔的面積從1格到2x4的8格有各種大小,只剩下1格與2格兩種佔用空間,這讓玩家在運用背包空間上可以少花很多心思。

物品介面右上是角色的現在裝備,《D3》中的裝備位置分為頭部、頸部、肩部、胸部、手部、腕部、腰部、腿部、腳部、手指x2與武器和副手,總共13個欄位,與《D2》相比多出了肩部、腕部與腿部。並且這些位置的裝備幾乎都有確實對應外觀的紙娃娃設計。
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物品欄左上的三個按鈕,則是《D3》設計的三個全新應用道具,能隨時隨地販賣物品的「喬丹之鍋(Cauldron of Jordan)」、能把物品分解成工匠素材的「納法蘭方塊(Nephalem Cube)」與能傳送回城鎮後留下傳送門,再次回到原地的「回歸之石(Stone of Recall)」。這三個物品經過序章的一連串任務後就會陸續取得,是和進行遊戲息息相關的設計。
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◎金錢與倉庫

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《D3》的倉庫是同帳號所有角色共用的,這讓我們不再需要像過去那樣,轉東西給其他角色要靠朋友「幫站」,一件裝備想給分身用,或打到太多寶想丟倉庫角色都相當麻煩。共用的倉庫初期有14格,每用遊戲中的金幣(Gold)2500可以擴充14格,一面最多可以擴充到70格,一個帳號可以擁有最高5面也就是350格的存放空間。

共用倉庫乍聽好像可以存放的東西少了,但是把這350格空間分給假設所有存放的都是不能堆疊的2格物品,也能存上175樣,其實比起過去《D2》整個帳號倉庫角色實際上能存的東西更多,而且取用上更簡單方便。

金錢設計也是《D3》中的一大變革。首先掉落的金錢不再需要點擊撿取,只要移動經過就能拾取獲得。而撿起來的金幣,不但不佔實際空間,還是放在一個所有角色共通的金錢數量之中。也就是說,你所有角色擁有的金錢現在是加總成一個數值,不管你換到哪隻角色都能清楚看到自己有多少錢並且使用。
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◎地圖介面與隨機地圖生成

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這次的介面給大家的第一印象,大概都是變得很「OLG化」,事實上《D3》確實引進了不少曾經在《魔獸世界》或其他遊戲中應用的介面概念,而比起《D2》在使用上也更加直覺。地圖就是個最好的例子。

《D2》中的地圖,只能以半透明的方式浮現在畫面上方,頂多縮小到左邊去,本身非常模糊、常常看不清路、距離感和是否探索過的判讀都不算輕鬆。在《D3》中,引進了常駐的右上角小地圖,並且在按下M鈕後還能開啟大型的地圖介面檢視。
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地圖上的地形、路徑標示、特殊物件或洞窟的Icon都比過去清楚太多,甚至還標示了任務目標所在。然而直覺上是進步了不少,但是並沒有因此讓《D3》失去探索的樂趣,玩家還是要一步一腳印的去找到下一步該往哪裡去。

過去《D2》曾作為特色主打的隨機地圖系統,在《D3》中也仍然建在。不過和《D2》除了材質外地形形狀完全不同的徹底隨機相比,《D3》每個場景的基礎形狀被固定住了。而在這個基礎形狀上,入口與出口的位置、配置的怪物、事件、可進入的洞窟等,每開啟一個新遊戲時都會亂數生成,增添變化性。
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以小編自己的觀點而言,這個設計算是讓我相當滿意。因為過去那樣的隨機地圖說實在並沒有讓遊戲樂趣有實質的提昇,到頭來大家還是想要找到往下層的路在哪而已,一點都不會去關心場景上有些什麼東西。而現在找路這件事難度上有些微減緩,並配置了更多值得探索的洞窟、次場景與隨機事件,讓同一張地圖每次跑都有不同感覺的同時,也更能融入環境。


◎工匠系統

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在任務進行到取回骷髏王破碎的王冠之後,鐵匠Haedrig Eamon就會開始為玩家鑄造物品。鑄造的流程很類似《魔獸世界》中的生產系統,然而素材上更為單純,基本上只分顏色品級,Beta常見的素材為白色物品「常見碎塊(Common Scrap)」、藍色物品「精良精髓(Subtle Essence)」、黃色物品「墮落之牙(Fallen Tooth)」等,另外還能取得橘色素材,但是目前還沒有能生產的裝備。
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要利用工匠系統生產物品需要有素材之外,還得要有設計圖(Plan)。在戰鬥中取得設計圖後,可以帶回給鐵匠學習。和《魔獸世界》角色本身修煉生產技能不同,《D3》中玩家是要「練高鐵匠的生產技能」。
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除了讓鐵匠學習圖樣外,升級鐵匠的等級也是生產更多物品的關鍵。在冒險過程中能取得「訓練書頁(Page of Training)」,5張能組合成一本「訓練之書(Tome of Training)」。將訓練之書、一些素材和手續費交給鐵匠,就能提昇鐵匠的經驗。當經驗提升到足夠升級時,鐵匠的等級就會提昇。
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提昇鐵匠的等級能生產更多更精良的裝備。以目前Beta版本的感覺而言,鐵匠生產的裝備確實是相當強勁實用,比起大多數打怪掉落的裝備要有威力。訓練書頁的取得主要是在地城中翻找書櫃、書架一類的場景物件。

另外鐵匠的等級與已經學會的設計圖,和倉庫金錢一樣是綁定帳號全角色共用,也就是說不必開一隻角色就重練一次鐵匠!


◎隨行者系統

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故事進行到修道院第三層時,我們會遇到一名被邪惡法師束縛住的戰士。救出他,幫他取回裝備後會發現,原來他是一名「聖殿騎士(Templar)」。在《D3》的世界中,薩卡蘭姆教團已經隕落了,也就是說過去的「聖騎士(Paladin)」已經不復存在,聖殿騎士和聖騎士是不一樣的。

在協助這位聖殿騎士打倒叛徒後,他會加入你的行列一起面對骷髏王,從此成為你「隨行者」的一員。隨行者類似過去的傭兵,一樣可以為他更換裝備,並且還有隨行者專屬的技能可以修煉。

以聖殿騎士而言,可以裝備槍類武器與盾牌,項鍊與兩個戒指,18級時還會解鎖一個特殊裝備欄位(Special)。而在5、10、15與20級時分別能從該階段兩個技能中選取一個。
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◇聖殿騎士的技能

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5級:治癒(治療你或聖殿騎士,冷卻15秒)、介入(當你的生命在75%以下時嘲諷目標8秒,冷卻15秒)

10級:忠誠(每秒恢復聖殿騎士附近的友軍生命)、脅迫(當敵人攻擊命中聖殿騎士時將緩速80%持續3秒,不會與其他緩速效果疊加)

15級:衝鋒(朝一個目標衝鋒造成150%武器傷害,並擊昏15碼內所有敵人持續3秒,冷卻15秒)、猛攻(對敵人進行一次猛烈的攻擊造成200%武器傷害追加物理傷害,冷卻20秒)

20級:激勵(提昇所有聖殿騎士跟隨對象的資源恢復與取得速度)、守護者(當友軍生命低落時,聖殿騎士將衝鋒過去攻擊友軍身邊的敵人造成傷害同時擊昏3秒,並治療友軍。冷卻1分鐘)

隨行者系統根據技能的選擇,可以和玩家角色搭配出許多戰法。目前已知至少還有兩種以上其他的隨行者,是目前Beta模式中還沒開放的,選擇和培育隨行者想必也是將來相當有趣的環節。


◎傳送點與傳送旗幟

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前面有提到的「回歸之石」功用上取代掉了過去的城鎮傳送捲軸,而這次在多人一同進行遊戲時還多了一個讓你更方便與隊友會合的設計,「傳送旗幟」。在新崔斯特姆城鎮中間,可以看到傳送點(Waypoint),當多人進行遊戲時,傳送點旁會圍繞著所有參與者的旗幟。當你和某人不在同一張地圖,想快速和對方會合時,點下旗幟,就能直接傳送到對方所在的區域,不再需要痴痴的等對方開門給你。

而傳送點的運作方式也和過去有所差異,過去《D2》時每個章節都有許多傳送點,一旦開啟後就能在各點之間傳送。這次傳送點的功能基本上是雷同的,但是差異在於,記錄下來能開啟的傳送點只剩下每個區域的「起點」,在一場戰役中,你還是需要走到深處,才能在該場戰役中利用傳送點往返。

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舉例來說,我曾經打倒過骷髏王,然後又開啟了一場新戰役,但是這時我的傳送點只能直接傳送到修道院門口,而不能直接傳到骷髏王面前的皇家墓穴。然後當我一路打到皇家墓穴時,這時就又能利用傳送點往返其他場景與皇家墓穴,直到我開啟了另一個戰役進度。

這個設計基本上是為了解決過去大家總是直奔最後一個傳點,然後直接打王,讓遊戲內容趨向機械性的問題。

◇自訂旗幟

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在選擇角色的畫面豎立在一旁,以及進入多人遊戲後作為傳送旗幟的「旗幟」,其實都是可以自訂的。在選擇戰役或角色的介面下,可以開啟自訂旗幟的介面,調整旗幟形狀、顏色、邊框形狀、邊框顏色、主圖、副圖…等各方面的細節。自訂後的旗幟會作為傳送旗幟豎立在城鎮中,此外也能隨時按下G插下旗幟在指定地點…只是目前尚不明這個動作是基於什麼用意設計。

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◎任務紀錄與日誌

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既然《D3》中導入了任務(Quests)系統,那任務介面想必是很重要的。直覺的地圖標示與右方的任務提示,能清楚導引玩家完成一段段的任務,此時另外開啟詳細任務內容的介面時,其實看到的比較偏向是這階段的故事介紹一類。

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此外任務介面翻頁可以看到「日誌(Journal)」,這裡面紀錄了你遭遇的怪物與事件的故事紀錄,並且在冒險過程中,常常會取得NPC角色所留下的日誌書頁。取得的當下將能聽到一段日誌的語音內容,並且之後可以隨時進日誌介面查閱與重聽。

《暗黑破壞神III》Beta階段遊戲系統介紹

這讓對《暗黑破壞神》世界與故事有興趣的朋友們,多了一個能夠更進一步瞭解整個世界觀與故事的管道。




在目前的Beta版本《暗黑破壞神III》中,我們可以體驗到的只是一個遊戲的雛型。除了工匠以外的另外兩個生產系統、聖殿騎士外的隨行者、角色變化重心的符石系統都還沒有放上遊戲中測試,更不用說現階段的劇情只有九牛一毛。

從目前的系統各種方面來看,《D3》確實開創出許多與《D2》不同的遊戲樂趣,並且新系統也在很多方面解決了《D2》的不合理或僵化內容,擺脫了過去的窠臼。相信大家也和我一樣期待,玩到正式完整上市的《暗黑破壞神III》!
2011-10-06 16:58 發佈
關於傳送門旗幟方面
我覺得過去自己開門會比較好
有時候就是想自己打怪 檢寶 不太想讓隊友亂入
這樣會不會變成 隨便組隊隊友要找你都很方便
另外玩專家的模式
要是剛好混戰 點了傳送到身邊剛好被包圍葛屁怎麼辦??
所以個人還是覺得以前傳送門方式會比較好!!!
首先撿寶部份,這次D3的設計是「每個人獨立撿取」,
當地上掉了一件裝,是每個人都會看到一件裝,各自撿自己看到的起來,
撿到的東西也會不一樣。

換言之以打寶考量,D3中是「越多人一起打寶出好東西的機會越高」。
因為你自己打了是撿一份起來,四個人一起打是撿四份。
如果想要的東西別人撿到,就可以交易或交換,或認識的人講好怎麼分。

所以打寶這個問題基本上是不存在的,就算別人亂入了,你還是撿你自己的,他搶不到。
甚至為了提高出現好東西的機率,最好多一點人一起行動。


至於不考慮寶物而不想被亂入的話,一開始就不要開公開遊戲就行。
多人遊戲中這次以目前的訊息,掉寶率並不會比較高,而是用寶物變成4份的方式給予組隊獎勵。
所以加別人的公開遊戲打寶也不是什麼切實的選擇。
練功的話經驗值以目前觀察並不是用「瓜分」的方式計算,
自己跑進多人遊戲單練也不會比較快。


至於混戰被包圍,這或許比較容易成為問題,
不過是可以透過溝通解決的。

由於目前開放的遊戲內容太少,還不能確定是否會有這種程度的問題。

而且印象中剛傳送過來的角色會有一小段無敵時間,
不過這部份需要再測試一下。


傳送旗幟的設計算是D3一個和過去變化比較大的新系統,
目前使用上也不至於有什麼太大的問題,
加上不用花空間帶傳送捲軸,在習慣以後其實算是還不錯的設計。

junweii wrote:
關於傳送門旗幟方面
我覺得過去自己開門會比較好
有時候就是想自己打怪 檢寶 不太想讓隊友亂入
這樣會不會變成 隨便組隊隊友要找你都很方便
另外玩專家的模式
要是剛好混戰 點了傳送到身邊剛好被包圍葛屁怎麼辦??
所以個人還是覺得以前傳送門方式會比較好!!!
歡迎加入小惡魔FB粉絲團:http://www.facebook.com/pages/Mobile01/189979853379
謝謝小編清楚的回答 :)
不過假設多人遊戲出寶機率沒有相對變大
這樣會不會大家都自己開遊戲自己打寶
結果可能變成開遊戲變成要佇列等待!!!
像以前暗黑全盛時期..有時候要等很久==
這次打寶過程和過去相比,有一個很大的差別在於「打到王所需要花的時間」

雖然多人的掉寶率本身確實沒有比較高,
但是王的掉寶率是確實比小怪多很多。

而可以確定的是只要搭配得當,
四個人一起打王會比一個人快上許多,
每個職業都有一些人數越多價值越高的技能(武僧的真言、狩魔獵人的死亡標記等)。

以不交易為前提,每打一次王一個人拾取到的物品數量不會差太多,
那一個人打一輪15分,四人一起打一輪可能是10分,
效率的差異就出現囉。

junweii wrote:
謝謝小編清楚的回答 :)
不過假設多人遊戲出寶機率沒有相對變大
這樣會不會大家都自己開遊戲自己打寶
結果可能變成開遊戲變成要佇列等待!!!
像以前暗黑全盛時期..有時候要等很久==
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完全了解
忽然覺得 玻璃渣真的是太強了
這樣的設計概念
讓大家會有一起組隊玩遊戲吸引力
不然像以前D2 牛關為例
一開門大家都各衝各地
打完下一場 有點悶!!
沒抽到BEAT KEY....只好看一看這些來過一過隱
就让我中个KEY吧,看着眼馋,到处闲逛无聊中,啊啊啊!!!
口水正在流....什麼時候才能玩....天阿!!..我的暗黑破壞神

沒key
只能看著第一張登入畫面流口水

痛苦啊
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