首先是資深設計師Jason Bender與大家聊聊成就系統等遊戲內容設計。
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首先,遊戲的進程中會自然完成許多階段性的成就,比如說打倒骷髏王。
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在某些事項達成最大值,比如說達到60級,也會獲得成就。
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一些不合理、惡搞性的行為也會有成就。
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成就系統會對玩家旗幟造成影響。
旗幟的尖端形象代表PVP中累積的成就,成就系統會讓完加得到更多不同的旗幟絲帶,底端則是與專家級模式相關。
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當旗幟變得華麗時…
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接著看到的是回歸之石(Stone of Recall),這在先前Beta介紹文章中已經有和大家提過。
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先使用,必須經過一段時間的詠唱,並會在受到攻擊時被中斷。
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用回歸之石回到城中,會有一個藍色傳送門能返回回歸地點。
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喬丹之鍋(Cauldron of Jordan)也是先前提過的設計,用以在任何地方販賣背包的物品。賣錯的東西一段時間內可以透過商人買回來。
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納法蘭方塊(Cube of the Nephalem)可以把物品分解成生產用材料,沒有復原的機會用起來要小心。
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接下來,交棒給資深遊戲設計師Andrew Chambers和大家談談物品系統相關的設計。
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首先Andrew說明了《D2》中的物品生命循環。
《D2》中物品有兩種主要的來源,一是從商店購買,二是打怪拾取。
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物品取得之後可以做的動作有幾種選擇,賣給商人、交易給玩家、或穿起來。(當然還有丟掉,但是那和不撿意思一樣吧…)
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除了這些基本之外,《D2》中比較有變化性的大概就是去和賭博商人賭物品。但是這投資報酬率很差,多數玩家並不是太熱衷。
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這一連串下來,最後造成的結果是大家很熟悉的金錢無用狀態,每個人都堆了一堆錢在身上卻沒用處。交易時玩家也不會考慮用金錢當貨幣。
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Andrew:「這實在很無聊。」
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而在《D3》之中,則多了許多與物品相關的系統。首先是「神秘學(The Mystic,佔譯)」,可以在物品上強化出魔法屬性。
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強化出來的屬性,可以指定方向,但是能力幅度將會是隨機的。
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利用神秘學,可以正規方向強化裝備外,還能利用來打造逆天玩法。比如近戰配裝的狩魔獵人。
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神秘學的店舖是可以進行升級的,隨等級提昇店舖外觀會越來越華麗。
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第二個物品相關的系統則是「珠寶匠(Jeweler)」。
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珠寶匠可以將寶石合成升級。
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可以在物品上挖鑿插槽。
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也可以把鑲嵌在物品上的寶石給取下來,並同時能保留物品與寶石雙方。
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與神秘學一樣,珠寶匠也是可以進行升級,同樣在店舖外觀上會有變化。
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鐵匠鍛造(Blacksmith)就是大家比較熟吸的東西,在Beta中也已經經過不少實測。透過鍛造可以生產出獨特甚至傳說級的物品裝備。
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當然,要生產就得先獲得這樣物品的設計圖樣。
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套裝物品也是可以透過鍛造系統生產出來的。
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綜合以上,來看看《D3》的物品生命循環。
首先一樣可以從商人購買獲得物品、從打怪拾取,此外還多出了透過工匠系統製造…以及從拍賣場購買。
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得到的物品呢?首先當然可以穿起來。
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接著有許多不同的處理選擇項目。首先是賣掉換成金幣,金幣至少可以用來修理物品、工匠生產的手續費、和鑄造裝備。
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分解物品方面,拆出來的材料可以放上拍賣場賣,或是用來強化物品。
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把東西丟上拍賣場時,也可以選擇是要賺遊戲中的金幣,或是現金。
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從這個表能看出,《D3》在物品方面能進行的動作與循環,比起《D2》多上太多。
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Andrew表示:「讚!」
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當然,物品本身的外觀也很重要,在物品的美術設計方面製作團隊也下了很多功夫。
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接著Andrew和大家討論的是PVP方面的訊息。
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目前的PVP遊戲模式,主要會是以隊伍死鬥的方式進行。比賽時間會在10分鐘一場,時間結束時擊殺最多的隊伍獲勝。比賽進行中,不能切換設定的技能。
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比賽的隊伍規模會在4對4,直接把你在PVE模式培養的角色拿來參與比賽。
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所以…就去玩吧!
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麥克風回到了總監Jay Wilson手上,小編還是很不習慣他沒鬍子的樣子…
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Jay首先要和大家聊的是交易系統。在《暗黑》中,打怪拾取掉落物會是非常主要的物品來源,並且這些掉落物是完全隨機的,不像《WOW》中那樣固定對象掉落物品。
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這表示單一物品的掉落期望其實很低,很難靠拾取獲得指定想要的東西。所以交易就會是獲得想要物品非常重要的手段。
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在《D2》中的交易只能靠同關卡中面對面的陽春交易介面,或把物品丟在地上讓人拾取。販賣物品給玩家時必須在聊天頻道叫賣,或是透過第三方的網站交易。
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雖然這已經應付了交易的基本需求…但是Jay認為,「我們可以做得更好!」。
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於是因應而生的系統就是拍賣場。
《D3》拍賣場的特色在於:
方便、安全而且使用簡單,
可以以遊戲中的金幣或現實中的金錢進行交易,
物品、金幣、零件…都可以在拍賣場上販售,
並且使用拍賣場並不會收曲任何手續費。
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舉例來說,這個狩魔獵人想要一把好一點的弓。
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「對對,就是這種的,拜託請給我!」
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好不容易,他打出了一把傳說級武器,DPS高達566!但是卻是他用不了的東西。
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打到寶總是令人振奮的!但是他還是想要一把傳說弓「Venomhusk」。
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於是乎,他該做的事情就是把東西拿上拍賣去。仔細看,這邊清楚的標著「不用手續費」!
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標價7.5美金,賣掉了就會實實在在的獲得7.5美金,不會有任何手續扣款。
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用這賺到的7.5美金,狩魔獵人在拍賣上買到了別人賣的Venomhusk,得償所望。
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拍賣場的物品搜尋系統也設計的相當完善。
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除了類型,還能針對屬性能力細項調整,更進一步搜索自己需要的物品。之後將會針對進階搜部份更進一步改進。
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最後來歸納一次拍賣場之後將強化的重點特色。
更聰明的搜尋機制、
進階的搜尋機制、
並將會開放堆疊性物品的販售。
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接下來換資深技術遊戲設計師(怎麼頭銜越來越長),Wyatt Cheng與大家聊聊職業部份的改變。
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被動技能方面會在進行調整佳化,讓被動技使用上更清楚明白、更有趣而有許多變化、並能支援各種特殊的角色搭配。當然被動技之間會有協同效果,但是不會讓彼此間的依存綁定到過於死板。
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野蠻人部份將會進行的調整,整體來說現在的野蠻人定位算是不錯,只是會在怒氣取得技與生存相關能力上進行一些改變。
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秘術師的部份也是目前整體相當良好的一個職業,只是在很多地方會進行一些調整。此外比較大的改變是技能傷害將會修正為依存武器,這同時也讓法術的施展速度依存武器攻擊速度。
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巫醫部份,法力的取得與回饋在之後將會有一些變更。
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生命週期(Circle of Life)與物神奉承者(Fetish Sycophant)兩個被動技能也將作調整。
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武僧的生存能力將會被強化,尤其在1~15級的階段。真言技能與連段技能的節奏也都會被改變,目前的連段技能,讓很多玩家通常都是選了一種精氣獲取技就打到底,沒有符合技能組合使用的初衷。
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狩魔獵人部份,恨意值系統現在的設計很容易就會見底,造成打一打就出現普攻,這並不好玩。之後將會把技能調整為恨意消耗和恨意取得兩種類型,以維持恨意值的循環。
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此外狩魔獵人造成的緩速效果也會進行改變修正。
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做完這些改變調整後,就算是劃下完美的句點了!(希望是真的,快點出吧)
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麥克風交棒給技術美術人員Chris Haga,和大家聊聊一些遊戲美術形象上的話題。
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這部份是比較形象面的一些討論,像是這個武僧的技能設計概念,早期是一擊攻擊地面後召喚出神殿的一角…
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然後一個一個打碎它們。(為何!?

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實際在遊戲中應用時,只會出現一根柱子,然後爆炸…這在小編翻譯技能的印象中並沒有看到,或許是某個技能的符石變化,或新追加的技能。
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此外Beta階段看到很多的隨從捲軸,似乎可以召喚出一些戰鬥寵物。像是會主動攻擊人的漂浮頭骨。
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或是會跟著戰鬥的蝙蝠,這根狩魔獵人形象有合。
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也有可愛的貂,還是兩隻一起被召喚出來,不過似乎不是戰鬥用。
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此外也展示了野蠻人的大招之一,古代人召喚。現場觀眾看到《D2》中亞瑞特山上那三個古代人出場,全都High起來。

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怪物方面也有很多用心的設計。
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像是這種地蟲怪物,會在四周鑽來鑽去,偷襲玩家。
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一不注意還會把玩家整個吞掉!
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最後麥克風又交棒回Jay的手上,和大家聊聊遊戲難度。
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目前可以確定《D3》將會有四個階段的遊戲難度,Normal、Nightmare、Hell和Inferno。
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Normal難度下,第一章基本上就是個教學關卡,怪物的警戒範圍很小、攻擊頻率很低、使用的技能也不多。然後隨著章節的推進,將會逐步增加各種挑戰。
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不過…很多玩家抱怨目前的Normal難度有點簡單過頭了,就像《D2》中的Normal一樣。(畫面上跑著《D2》的第一張地圖,怪物們悠晃著,法師就算發呆也很難被打死)如果你是個深度玩家,你會覺得這實在太簡單,但其實你不會在Normal停留太久。
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Jay認為最理想的平衡點,是讓輕度玩家可以更容易的上手,然後對認真的遊戲玩家還是有很多吸引的特點。
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Blizzard一直以來在做的,就是開發所有人都想玩的專業遊戲!
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Jay:「這就是為什麼,今天我們吸引到這麼多人坐在台下的原因!」(全場鼓掌中)
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在更高的難度中,玩家將能玩到更有深度的遊戲內容。
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並且高達70%的物品,必須度過普通之後才開始出現。
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而不久前公開的煉獄(Inferno)難度,將會是一個可以單獨挑戰的模式。有非常多的物品、可以拾取到最強的裝備、會有更多的物品拾取與金幣取得以支援工匠系統。
這裡還提到了一個名詞「Crazy Build」。
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所謂的Crazy Builds,應該是指《暗黑》系列中玩家必須不停嘗試、研究找到理想的職業練法搭配。與《WOW》著重團隊合作、以「最佳練法」為焦點不同,《D3》中沒有公會成員去回答你練法、沒有團隊副本讓你必須搭配最佳組合、也沒有所謂「完美的角色」。
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所以在《D3》中,只會有各種「可行的」練法,而不會有所謂「最好的」練法。玩家將能個人化有自己特色的練法、製作團隊的工作將會是開發出非常多可行的組合可能性。
也許某個階段還是會出現「最佳練法」,那很好…只要你不會因為這樣就否定掉其他可行的玩法就行。
去吧!玩得開心點,玩得自在點!
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