[國人自製]瘋狂手指遊戲deBomb及開發過程分享之遊戲心理學篇

不好意思因為之前的文章違反版規被刪,無法繼續與網友討論遊戲中的問題,
只好重新開一篇新的文章,給版主填麻煩了,請版主見諒!!
之後小弟將寫多篇文章將整個deBomb的開發過程分享給大家,與大家分享遊戲開發的心得,歡迎大家交流。也希望分享出來的心得可以幫助更多的做iphone開發的版友們,希望大家的開發一帆風順。

請感興趣的朋友索取PROMO CODE時一定要透過PM,請勿直接回文!!
(之前的promo code已經被全部redeem,而且很多朋友都給出了問題和一些意見,非常感謝大家)

非常感謝版友taco0234 freeback的問題,iOS 4.2.1版本遊戲crash的問題已經找到并在修改中。修改的新版會在近期上線,請注意更新哦!

有版友告訴我,有國外的專門評論網站上的編輯做了deBomb的評論文章 ,寫的非常中肯,遊戲評分 9分滿分為10分。如果有興趣的版友可以去reviewstream上搜索下!

deBomb詳細的玩法大家可以直接在mobile01上搜尋deBomb之前的帖子上有,這裡就不浪費篇幅了!




itunes

那麼現在給大家分享下在設計debomb過程中,做過的一些遊戲心理學的研究。有興趣的版友可以來交流一下,絕對不敢說做過的分析是正確的,只是一些個人的分析。有不對的還請版友糾正,歡迎交流。(如果有版友想深入研究遊戲心理學,小弟介紹兩本書作為入門讀物《馬斯洛需求層次理論》和《The Art Of Computer Game Design》)
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[國人自製]瘋狂手指遊戲deBomb及開發過程分享之遊戲心理學篇


小弟接觸app store是在2009年2月份,起初是拿著iphone 2G在下遊戲玩,感覺app store 上的遊戲很新穎,真的很有前景,再加上小弟本身也就是遊戲狂人,在念大學的時候除了學寫code就是玩遊戲~所以就想自己開發遊戲來玩,後來買了mac來做開發。但是由於工作上的緣故,一直都沒靜下心來好好寫code。但是利用工作上零碎的時間做了一段時間遊戲心理學上的研究,就是為了自己做出來的遊戲可以真的好玩讓大家開心 XD~ 那麼言歸正傳來說說iphone 上的遊戲心理學。

遊戲定位:Iphone作為手機因為屏幕大小,電力和自身硬體的限制,一定不可能可以和PC拼遊戲性能,所以在遊戲設計之初就必須考慮到iphone遊戲玩家玩遊戲的環境。所以遊戲在設計之初小弟就定位在使用零碎時間的遊戲,所謂的零碎時間也就是說等地鐵,公車或者開會間隙上的短小時間通常為3到20分鐘。所以遊戲的時間一定要可以很靈活。所以deBomb設計成關卡類的遊戲,每一個關卡的通關時間都控制在3分鐘之內,不需要玩家過長時間的集中精神。讓玩家以最小的疲勞狀態獲得最大的遊戲感受。

遊戲中的心情循環(這之間的循環是受到大腦內分泌的巴胺含量控制)


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成就感:完成心中目標,例如通關遊戲,收集起所有裝備,甚至完成每一個動作的微小感受的累積等都可以產生成就感。
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滿足感:滿足感是必須獲得一定感官刺激才可能獲得的感受,品味獲得的成就感和每一個目標的完成過程會獲得滿足感。所以滿足感的獲得一辦都在遊戲結束之後,或者目標完成之後。滿足感包括視覺,聽覺,心裡滿足等多個方面。
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快樂感:隨著感情波動的平靜,只剩下最初的淡淡回憶遊戲過程中獲得一絲輕微的快樂。
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空虛:當從剛剛激烈的遊戲中退出,大腦中一片空白,無所適從。那就是空虛。
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慾望:面對暗淡的顯示器,卻還想打開電腦再完一會的衝動,這就是慾望。
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這裡的遊戲心裡學就先分享到這邊,這只是個開頭,之後的文章會詳細再說其中每個遊戲心裡因素。
希望大家能不吝指教並且給予我們未來改進deBomb的意見,謝謝!!
2011-02-18 13:12 發佈

GaeadeBomb wrote:
不好意思因為之前的文...(恕刪)


感謝提供,試玩中,心得或建議會至store補上,謝謝!
感謝支持,有任何疑惑可以隨時聯繫我們~
請拿了第二批promo code 的版友儘快使用哦~
promo code 馬上就要過期了~ 請發私訊的版友儘快查詢自己的私訊哦!以免遺漏promo code
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