某些遊戲,即使過了很久,依然令人悸動!不同的姿勢,跟龜殼、磚頭的間距以及起跳時機有關。細究的話,我方顯然因快了一步而勝出,偏偏只怪時間差的刻度不夠細緻...不過,互毆的下場就是這樣;看了之後,看誰還敢啊!總之,假如「打電動」是這般看待,那就變得很有「挑戰性」,不簡單的!有些目標,一旦達成,就順勢拋開,永遠不再去想了!
flted wrote:...時間差的刻度不夠細緻... 早些年推出的作品(格鬥對戰始祖),反而有顧到時間差(部門不同!)...flted wrote:...互毆的下場... 在攻擊、防禦上的差異,愈到後面的關卡愈是明顯(即使中途經過鍛煉)!雖然還是輸了,卻觀察到破綻(我方蹲下,對方躍起)...電玩的價值,如果要「量化」來看,我想做的就是這樣;一方面也是為過往的那段痴狂作個交代。要說這其中有什麼「成就感」可言,我認為跟自行設計的C-BOX 差不多(都得耗費不少的心力)!
藉由鏡子的隱形穿透效果,取得寶物「小超人」,則在體力量表及獸頭瓦數的部分會瞬間達到極致!flted wrote:...互毆的下場... 這一招能成,得特別感謝網友的提示...掌握的訣竅:1.中途的體力耗損,以不超過四分之一為原則。2.及時且不斷的向角落揮拳(方向鍵順勢鬆開)這一點一滴,相信會一直在我的心裡...
單段持久型火焰,背景音樂(BGM)不錯!多段輻射型火焰,開場畫面(DEMO)不錯!在現實的生活中,任誰也經不起這般「燒烤」...在虛擬的世界裡,卻滿足了人類某些不可言喻的想法(依此例,人沒有受傷,衣服也還在)!
flted wrote:...互毆的下場... 霸道的招式,往往不是一枝獨秀,總找得到旗鼓相當的!他:是勇往直前,還是自投羅網?我:是以退為進,還是請君入甕?古董級遊戲,不但沒有過氣,反而很多還具有懷舊的本錢,令人回味無窮...筆者以為:電腦(CPU)太笨或太聰明,其實都失去了本該帶來的娛樂效果!