Stallings wrote:要有企劃、程式員、美...(恕刪) 所以如果只論遊戲本身,重點就是在程式員與美編囉~馬達加斯加 wrote:我覺得在華人市場,你做無形的商品幾乎都很難賣,遊戲啊、音樂啊、電影等等,很多文創的東西,華人圈都不吃這套。...(恕刪) 可是最近,大陸的電影市場好像不錯~
Stallings wrote:企劃和老闆最重要...(恕刪) 企劃不是管行銷的嗎?老闆掌握資金及公司的營運方向,當然重要囉~可是我的重點是,遊戲本身的畫面美觀。我看過幾款線上遊戲,但我不知道是哪一國出產的。感覺畫面很死板。(有點像最早期的「天堂」)我覺得像1991年~「FC的 七龍珠Z II:激神!弗力札」1991年~「FC的 吞食天地2」甚至是近幾年的「三國志11、12」畫面都很不錯,感覺都還蠻華麗的。這種需要很特別的技術層面嗎?為什麼台灣好像做不出這樣的遊戲...?七龍珠Z II:激神!弗力札吞食天地2(圖片是網路上找來的,跟實際的遊戲開頭畫面,好像有點差異,但差異不大)
大陸最近電影是很不錯,但也僅侷限於大片吧...很多下載的載點也都是大陸流到台灣的,若是沒有那些載點,大陸會賺更大,絕對不是現在所可以比擬的。台灣的美術人才絕對有,你可以看看聖劍ONLINE那款遊戲的主美術,就設計的很棒,可是實際下去玩的時候,因為很多因素,導致風格便成像天翼之鏈那樣,改成Q版的風格,就讓人很冏。而單機的話,早期的軒轅劍、仙劍奇俠傳等等我相信在很多台灣人的眼中也都是經典吧。你知道戰神1~3、光榮的三國志的製作群有台灣人嗎?不是華裔或者混血的,是道地的台灣人在美國、日本遊戲公司發展的很多。所以說台灣不是沒人才,而是產業賺不到錢,讓人才都轉行不做遊戲,改做其他的了,不然就是出國了。而企劃又有分很多種類,不過以一個遊戲的企劃來說,他應該是不用管到行銷面,而是單純顧好整體遊戲的平衡質跟架構才是他主要的工作。台灣的企劃大部分只分兩種左右,一種是行銷企劃,一種是遊戲企劃,有的細一點的,會在把遊戲企劃分成文案的企劃跟數值的企劃。