一、NPC 的建模邏輯
在遊戲與認知編程的隱喻中,NPC(non-playable character,非玩家角色)代表一種「自動化運行的劇本」。
無自我編程能力:NPC 的行為路徑並非源自自由意志,而是寫死在系統程式碼中的「if-then」條件判斷。
缺乏覺察迴路:NPC 無法辨識自己正在被操控,其行為是預設映射的直接輸出。
單一角色函數:在遊戲裡,NPC 可能只是「賣東西的商人」或「重複一句話的村民」;在現實中,NPC 也可能是反射性執行社會或心理編程的人。
這代表 NPC 的本質就是「腳本化的自動運行」。
二、詐騙腳本的自動執行
詐騙之所以能成功,本質上就是利用了 NPC 建模的特性:
1. 觸發器(Trigger)
詐騙劇本會設計明確的外部刺激:金錢利益、恐懼威脅、愛情誘惑。
這些刺激對應到人腦的神經預設編程(如貪欲、恐懼、依附需求)。
2. 自動化反應(Auto-response)
當觸發器輸入進入 NPC 的神經迴路,會立刻激活壓縮映射的固定輸出。
例如:「恐懼訊息 → 趕快轉帳保平安」、「愛情訊息 → 趕快給錢證明愛」。
3. 迴圈加強(Loop Amplification)
一旦 NPC 進入腳本,就會不斷重複:懷疑 → 安撫 → 更深依附。
就像程式陷入 while(true) 無窮迴圈,直到資源耗盡(錢財、信任、情緒能量)。
三、NPC 與自動迴路的連結
從自動迴路的角度來看:
自動迴路 = 神經預設編程的壓縮限制;
NPC = 活在這些限制裡的自動角色;
詐騙腳本 = 針對自動迴路設計的惡意利用程式。
也就是說,NPC 在詐騙劇本中不是被「欺騙」而已,而是被觸發了自身的自動迴路腳本,進而自願執行整個過程。
四、覺醒玩家的差異
相對於 NPC 的自動執行,覺醒玩家(awakened player)的特徵在於:
能辨識「這是腳本」而不是「真實情境」。
有能力中斷 while-loop,將反射性的 auto_run() 改為 manual_override()。
能將輸入訊號轉換為抽象符號,再透過二次編程(secondary programming)重新建模。
換句話說,詐騙並不是單純的「外部惡意攻擊」,而是一種利用 NPC 建模的自動執行。穿越為覺醒玩家,亦能看穿並跳脫。
五、簡化程式範例
# NPC 腳本
def NPC_brain(input_signal):
if input_signal == "threat":
return "transfer_money()"
elif input_signal == "love_confession":
return "send_gift()"
else:
return "default_action()"
# 覺醒玩家腳本
def Awakened_brain(input_signal):
if Awareness_Intercept(input_signal):
return Transform(input_signal, mode="analysis")
else:
return NPC_brain(input_signal)
NPC 建模 = 自動迴路編程的自動執行。
詐騙腳本 = 惡意設計的觸發器,讓 NPC 反射性進入無窮迴圈。
覺醒玩家 = 能中斷腳本、重寫程式。
所以,詐騙不是單純的「外部加害」,而是一場NPC 內部腳本被惡意觸發後的自動執行。
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