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夥伴募集,可同時跑四驅車平面軌道+3D軌道的六代車規格出現了


coolruehl wrote:
前面樓層討論還沒很仔...(恕刪)


如果塑膠管上和下各是一格電極
是否可以和火車一樣
一直充電跑下去..

電極使用銅線, 而 四驅車輪胎使用類似火車有凹槽.
銅線 剛好可讓車夾住.

如果銅線軌道旋轉
車應該就會旋轉
vida wrote:

這個真有意思...
如果有一段"中斷跑道",車子騰空後要再進入隧道,這樣就更刺激了...


中斷跑道車出來摟...
因為有找到特別的齒輪規格...
速度整整提升一倍..現在可以演出空中飛車摟...
接的漏斗有點克難,是臨時組起來的..不過效果很棒

請見
我拍的中斷跑道飛車特技篇

很多人提到速度感
您可以去看看一家叫Hexbug的公司
他們出了一個可以"爬管"的小蟲 nano V2
我看就覺得是個很蠢的玩具,但電視廣告上是:它爬上去了!它真的爬上去了!!(連老奶奶都瞪大了眼在看)
如何打廣告是很重要的

相對於您的軌道車,如果能增加交會的地方,增加兩部車相撞的可能性,這會有更好的賣點。
另外,我想也不要居泥於全程都用管子,改良hotwheels的walltracks,增加從下方直接爬到上方成為一個圓環。希望這招不會被hotwheels先偷學走。
或您把專利賣給他們可能也不錯。

danielhsu0520 wrote:
因原文部分內容誤觸板...(恕刪)


不知道你的原型機是怎麼做的~
可以考慮用3D印表機列印~

3D印表機可以讓你快速把想法實現並測試改進....

沒屋頂搜尋 ~3d Farm
puppyhuang wrote:

很多人提到速度感
您可以去看看一家叫Hexbug的公司
他們出了一個可以"爬管"的小蟲 nano V2
我看就覺得是個很蠢的玩具,但電視廣告上是:它爬上去了!它真的爬上去了!!(連老奶奶都瞪大了眼在看)
如何打廣告是很重要的

相對於您的軌道車,如果能增加交會的地方,增加兩部車相撞的可能性,這會有更好的賣點。
另外,我想也不要居泥於全程都用管子,改良hotwheels的walltracks,增加從下方直接爬到上方成為一個圓環。希望這招不會被hotwheels先偷學走。
或您把專利賣給他們可能也不錯。
)


感謝您的意見,給了我很大的信心跟方向,nano V2是因為有您介紹我才知道有這產品的,
在幾個主要特點上真的跟3D軌道車很像....以後行銷時有個很好的參考.

另外您提到的跟hotwheels結合,這方面是可行的,不過因為尺寸不同,
可能要再重新針對hotwheels的尺寸設計.

請問您是從事這方面工作嗎?不知是否有這機會跟您進一步請益.

目前體認到我只了解工程設計,對於市場行銷這部分並不了解。
因此,產品目前的市場定位還沒決定,本來想跟四驅車對照,
不過現在會比較傾向訴求教育跟益智玩具..
不過不管哪方面,如果有了解或有這方面know how的可以談談如何合作..
在產品還沒開模上市前針對行銷跟市場做必要的調整..
一起把這產品成功推出去.

目前針對速度部份 也有做一些改良..
請看 我拍的3D軌道車髮夾彎螺旋上升軌道一鏡到底

這篇文章開始討論起來,有很多的意見,也有詢問過喜愛四驅車的愛好者..
給的意見都很好,很棒,也很廣....
不過很多都是相比較現在四驅車零件的多樣,比賽樂趣的完整全面性,因此我也思考,一開始四驅車就是這樣嗎?
<<
1982年 田宮模型以當時的人氣汽車車種—福特(Ford)的Ranger 4 x 4及Chevrolet的Pickup 4 x 4模型化,發售1:32 比例的迷你四驅可動模型。首批模型底盤上是並沒有可助轉彎的側導輪設計,只能於路上直線行駛。
1986年,田宮模型發售的迷你四驅在底盤上加上可助轉彎的側導輪設計,並能於設有牆壁導航的賽道上作賽。
1987年日本政府正式承認迷你四驅比賽為國內體育模型正式項目, 並每年舉行兩屆「日本盃」(Japan Cup)迷你四驅大賽。
>>
<以上資料取自維基百科 迷你四驅>

一開始四驅車也只能直線行駛,四年才改進有了軌道。因此,我想,一開始都是會有很多可調整的不是嗎?

我想這產品有很多改善的空間,不過並不是跟單一產品比誰快,而是它要去摸索屬於它的市場跟發展道路...
也因此,您的意見對我彌足珍貴,點出了不同產品間合作的可能,也點出了每個產品自有其市場取向.




承上篇

我也必須承認一點,我開始設計這車時,以四驅車喜好者為潛在客戶這假設是錯誤的.
因此,在還來的及之前,要從新尋找到他自己的產品定位跟市場並調整設計...
這部分也在尋求有這方面專長的公司或人員.
產品的成功與否並不是以它能跑多快或多....而是以它的消費者接受度決定的....

現階段,速度部分其實有再提升的空間,若有樣品出來,會再拍影片跟大家分享...
目前會先以募資成功與否來當作是否有商品化的條件..
不過,目前我想,與其做更多工程樣品,不如收集更多有用資訊,尋求一同前進的團隊或夥伴,
這是現階段我對這產品方向的想法調整...

danielhsu0520 wrote:
承上篇我也必須承認一...(恕刪)


我沒玩過軌道車(所以應該沒有軌道車既定的框框),我本身也是設計師,提一些個人的想法,給您做參考

1)車子在管內跑有幾個問題:
a.和人的距離太遠,我個人目前是感受不到它的樂趣在哪裡。
b.透明管子不論是用什麼材質,久了一定會磨損,甚至發黃。對視覺上的效果會有很大的影響
c.車子一丟進去,開始跑,然後馬上要做管的相接,這個動作覺得有點好笑。而且若真的要比賽,兩台車同時跑,怎麼同時接兩個管子?接管子的時候,整個賽管應該也會振動,這點也要考量。

2)目前玩法的特殊性在哪?和軌道車相比,優勢在哪?有沒有比軌道車好玩??
以影片來看,應該是可以上下跑是其最大的特色,將空間延伸到3D。
除了這一點,還有其它的嗎?

3)至於行銷的部份,可以思考幾點:
a.針對的年齡層為何?
b.可以怎麼玩更有趣?
c.要怎麼去推廣這樣的產品?和卡通人物結合,我覺得以樓主的資金來看,不大現實。


最後,也許您可以把想法放在...如果將自己的套件使用在目前的軌道車上(含軌道),讓玩家可以改裝。
或許也是另一條路....

一點小小的建議,提供給您,見笑了
如果要商品化,下面幾點還請多多考慮:
1.放車方式,目前這種放入車以後再接管的作法不是很適合做競賽,可能會變成純計時賽,樂趣少很多...可以考慮看看做個快放裝置,車體放入管道後可以先擋住車,並且透過簡單的方式釋放

2.多台車輛競走一定是比計時賽有趣,這部分可以參照四驅車的賽道設計,把賽道改成多圈設計,配合前述的快放裝置就有辦法比賽了

3.講到管內賽車,我第一個直覺想到的是真空賽道,是否可以在賽道上做一個小支線連接空氣幫浦做成低壓或接近真空的狀態呢?這樣車速可以提升許多,比賽的可看性也會增加不少

4.賽道用透明管,車體上要不要考慮加上LED燈飾的部分?視覺效果會比現在這樣好很多

幾個小小建議,考慮看看

=============================
看完您Flyin的頁面,在補充幾點
這東西怎麼看,其實都是屬於玩具的部分,一直去強調教育性質或教育意義反而會讓人不想買
倒不如徹底強調且強化娛樂性的部分!

沒什麼人想花大錢投資在"充滿教育意義"的玩具上,但是會花大錢在"充滿娛樂性"的玩具上
例如樂高,台灣也有廠商發明"充滿教育意義"的動力組合積木,但一般人大概只會花一次錢買個基本組就算了(而且沒小孩的人根本不會考慮購買),但是動力樂高系列一樣有教育意義,強調的重點卻是在"娛樂性""創造力"上面,就算是沒有小孩的人也會心動,而且購買以後會想購入其他的擴充套件

如果有想要發展出商業模式的話,這點不能不考慮!





對於一個工程師或發明者來說,我個人的小小建議是,可以廣納言,但請保持自己當初發明產品的初衷。

我非常認同螢光筆提到的觀點:徹底強調且強化娛樂性的部分,因為只要讓這個產品看起來"好玩",要把商品賣出去就比較不會那麼困難。

那目前的空中軌道車好不好玩呢?看完了最新的一段影片,我覺得,車子的速度感出來了,不錯,這是空中軌道車最核心的部分,那接下來呢?

當然是軌道的設計了,不同的軌道設計可以賦予車子不一樣的玩法與生命力,而這點則是您可以發揮與著墨的地方,但我所謂的發揮並不是說您要自己下去想破腦袋然後設計出一堆軌道來販售,而是可以採"開放"的態度讓所有空中軌道車的車友們來發揮想像力,我建議的具體做法是:

1.利用3D Printer(自行列印或外包)開始少量生產空中軌道車的原型並開始銷售車體與充電配件 (培養初期粉絲)。
2.販售各式軌道套件或直接公開軌道規格,讓所有車友們可以自行組裝並發揮軌道設計的創意。
3.舉辦車友聚會,初期可先以軌道設計的分享與交流為主,並將有趣的軌道設計整理並製成影片,讓所有車友們可以模仿或改造軌道的設計。

當上面三項能具體的實行並產生一些忠實的空中軌道車粉絲之後,若這產品真的有潛力我想會自然的發酵並開始產生影響力。

4.接下來就是正式進入量產的規劃了,這時您可以繼續自行募資、找投資者或合作團隊,但您自己基本上仍保有技術上的研發動作,並持續對車體或軌道進行升級或改造,讓車友們不斷保持著新鮮感與忠誠度。

其實發明者一開始面對大量的意見與資訊時則容易失去信心與方向,則可能會產生什麼都想做,什麼似乎都能做,但可能什麼都做不太出來,初期階段保持初衷,先讓產品與方向單純化,我相信這產品是滿有機會的。

taiwan2008 wrote:
如果塑膠管上和下各是...(恕刪)
iOS App Developer from 2007
螢光筆 wrote:
1.放車方式,目前這種放入車以後再接管的作法不是很適合做競賽,可能會變成純計時賽,樂趣少很多...可以考慮看看做個快放裝置,車體放入管道後可以先擋住車,並且透過簡單的方式釋放(恕刪)


babyfish wrote:
其實發明者一開始面對大量的意見與資訊時則容易失去信心與方向,則可能會產生什麼都想做,什麼似乎都能做,但可能什麼都做不太出來,初期階段保持初衷,先讓產品與方向單純化,我相信這產品是滿有機會的。(恕刪)


感謝大家給的建議,有很多地方真的很有見地,經過這些時日調整.其實心態上轉變蠻多的...應該說,變比較務實。不管如何,我相信這產品是有商機的,這點自始至終都不曾改變,也因此才會花了近一年時間來研究並開發它,並且有關軌道的變化跟娛樂性部分,有很多其實都有構想。不過礙於經費,也因為開發需時,因此,先就最核心的部份來開發並展示,後續部份若商品化有足夠資源,再足步充實完備...
比較務實點是說,現在並不會覺得募資失敗就是產品失敗,因為了解到有關於行銷或者募資文案撰寫並非我的專長。所以,與其大聲疾呼要大家支持,不如慢慢就之前所構想的部份現階段可以執行改善的,有立即效果的,慢慢製作影片,一方面也是為之後預備,一方面也是能再這收集大家的意見,讓產品成熟度慢慢提升,相信成熟度夠了,自然就會有人支持。

有關放車方式,其實本來就有構想要作一個啟動艙,造型就像一個打開蓋子的圓管.車子放進去後把蓋子蓋上,車子自然往前衝,若發現快沒電,把艙蓋打開,車子駛進啟動艙就會停住。就可以把車子取出.一段軌道中,不限一個啟動艙,可以同時放兩車競速,好幾個軌道並排時,也可以把啟動艙並排當作起始點.
用說的很難想像,之前考量到經費所以沒做,今天跟弟弟討論,或者可以找圓紙管來加工先做一個克難的,等作好拍出影片大家應該能理解.
有關管子的變化,其實這部份當初並不是設計硬管.應該說,是一直到第四代時,為了讓車子軌道的條件能夠一至,避免設計上不可預知的因素,所以才採用硬管的設計.雖說現在3D列印技術很進步,但因為管子的尺寸較大,若是一節管子成本要3百5百的(我不知要多少,但相信不便宜),相信不會有人想要買,因此,才先選擇基本的90度圓管開模(不開模沒人願意幫你做一兩pcs的,而且透明度本身也會是問題).至於大家希望或喜歡想要甚麼樣的軌道,若是這組合不出來的,我想之後可以再空中提升軌道車官方粉絲網開一個問卷或者投票.讓大家一同參與軌道的發想.

至於特色軌道,請見以下照片

感謝 神,我找了很久的材料,今天去店家詢問時,透過店家好心的指引,被我給找到了.軟硬管的搭配會有怎樣的變化。等我熟悉這新管材的特性之後再拍影片分享給大家.

babyfish0226 wrote:
對於一個工程師或發明...(恕刪)
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