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(卌七、瞬間電流⑦ - 電源波形實驗)製作特性差異音訊、體驗聽感

十九、DRC — 頻率響應&脈衝響應

DRC(Digital Room Correction),目的是處理環境造成的不理想性,要如何描述房間特性?[YAMAHA] 這篇的圖畫的很好理解:

紅色是直接音(direct sound),淺灰色early reflection(早期反射音),指的是經地板、牆壁、天花版等,反射少數次就進入耳朵的聲音。而尾巴拖長的綠色區域會稱之為reverb(殘響),指的是一堆不同路徑各多次反射後,才到達耳朵的聲音。

這些沒有立刻結束的聲音,其頻率成分會因為反射面(牆壁、窗戶、地板⋯)材質,有不一樣的反應。將頻率響應會隨著時間推移變化,有許多分析工具方法來檢視它。瀑布圖、RT60⋯等等。

要能對DRC這個主題有手感,先一步步累積一些能力,最後也許來挑戰DIY手工打造個自己的DRC

—— 頻率響應 Frequency Response ——

故事要由基本的頻率響應說起,傳統的頻率響應量法,是打一個固定頻率(例如1秒),量測收到的能量。把一個個頻率分別打完(例如100個頻率就要100秒),就產生頻率響應圖。如在[傳輸線實驗]篇中,就是用此方法,如下圖:

這是先簡化沒有喇叭、房間,只單純從DAC直接進錄音機,理論上應該接近無失真。量測結果頻率響應上,也真的只有一點點非常小的起伏。


另一個方法是使用chirp(或稱sine-sweep):

舉例如上圖是一個由20Hz開始,以指數增長速度,於10秒增加到20kHz的正弦波。放大前兩秒波形如左,可看到越來越密。10秒內頻譜隨時間變化如右,因Y軸是log scale,所以看起來是一條斜線向上。

用DAC播放此隨時間頻率連續變化增加的正弦波,經RCA線直入錄音機錄下接收到的波形。將整個10秒進行FFT轉換到頻域,得到下圖:藍色是原始wav檔,橘色是經DAC打出到錄音機錄音的結果:

頻域進行向量(複數)相除,就會得到含相位資訊的頻率響應,可以與上面用傳統方式結果比較一下,其趨勢是接近的!

但相信你也一定看到了問題:「Ringing artifact!」,紅圈圈處放大如下:

這裡刻意保留這些現象的目的,是想說明一個概念。在使用FFT做時域/頻域轉換,常常會發生此種artifact。在分析或解讀時,要小心分辨是實際問題、還是演算法造成的假象。

——— 脈衝響應 Impulse Response ———

於之前[頻域時間資訊?]篇中談到過,頻域與時域有著互轉不丟失資訊的特性。將頻域計算出來複數形式的頻率響應,轉回時域,叮咚!就會得到脈衝響應。

( 註:詳細推導可參考附錄連結,適用於線性非時變系統 Linear-Time-Invariant System,但喇叭、真空管等常有非線性失真。仍需進一步處理及解讀。)

來看看由上一步頻率響應轉出來的脈衝響應,會長什麼樣子?

左圖看到一根根間隔的怪怪的響應,將頻譜依時間畫出如右圖,這是怎麼回事?剛剛在頻域做除法的時後,其實以頻譜的觀點經過了下圖這些過程:

FFT看時域,是當作頭尾相連接的,所以才會覺得很怪。由這個脈衝響應的頻譜,告訴了以下這幾件事:

0. 在原始sine-sweep中以指數速度增加的各個頻率被對齊到時間軸0點附近。若無殘響,頻譜在零點之後不會看到多餘能量。
1. & 2. 由靜音到開始有弦波、以及最終的弦波結束轉成靜音,在時間軸上波形的不連續點,頻譜上會展成一直線,轉成脈衝響應的頻譜會轉成斜線。
3. 非線性諧波失真成分,會被轉成直條狀加進脈衝響應頻譜中。

以上1,2,3三點都不是真正的殘響,只是因為種種不理想性,在FFT頻域計算中“假象”成爲殘響的模樣。這些問題,在各家分析軟硬體中,理論上都應當會被妥善處理好。

——— 算法修正驗收 ———

FFT及sine-sweep波形設計在實作上,可利用windowing等smoothing方法,降低ringing artifacts 的影響。此外也可進行後處理去掉異常部分。經改善後頻率響應如下圖,看起來就好多了


脈衝響應也同樣來整理好,將1,2,3 等異常解決後,恢復正常只剩一根,放大後如下圖:

其對應頻譜也乾淨多了,沒有那些奇奇怪怪的斜線。也刻意把0點向右位移一些比容易觀察。

最後只剩紅色一條全頻能量,對應的是脈衝響應中唯一的一根脈衝。

仍看到有斜線分隔深藍色區及稍淺藍色區。這是因為實際錄音取樣時,只多取了2秒左右。深藍色區是數學FFT運算中額外加入的padding zero,不具意義。

目前經驗上高頻衰減很快,超過2秒就幾乎沒有能量。若未來對此區域響應有需求,可在錄音時sine-sweep結束後繼續多錄個10秒,視實際環境做調整。

底部10~30Hz看起來有點拖長,則可能是錄音機或DAC在低頻區,仍有些特性不夠完美。在演算法上我已找不到要再改善的點。

——— 小結 ———

在這一篇,從頭走過一輪chirp(sine sweep)波形設計,用FFT實作頻率響應與脈衝響應轉換算法。了解了這兩個響應講的其實是同一件事,只是一個在頻域,一個在時域。頻率響應(加上相位)中其實隱含了時間資訊!

有了這個基礎工具,下一篇來試試處理early reflection(早期反射音)

————— To be continued —————

附錄:
StackExchange ] 這篇Jason R的文章,詳細提供frequency response與impulse response互轉的數學理論推導,讚
二十、DRC — 早期反射音

先拿我這台錄音機做練習,功能表中有一個殘響(Reverb)功能如下:

會選用錄音機內建reverb效果器的原因,是特性完全一致且容易重複實驗嘗試,也不會因播放測試音影響到家人。待算法成熟點,再來挑戰實測。

先聽聽是什麼感覺。

Guitar ]  [ Jazz ]  [ Piano ]

Guitar跟Jazz很類似,關掉reverb跟room分不出來,但small hall到large hall就可以聽出來有迴響餘韻,聲音變得比較豐富(沒那麼乾?),但也同時感覺比較雜亂不清楚。

Piano則很特別,完全分不出來有無殘響的差異。推測是原始錄音已有不少殘響,再多加上去也不太能感受到。

———— 脈衝響應 ————

利用上一篇中製作好的chirp錄音分析,得到脈衝響應及對應頻譜。

Hall這類較大空間,由頻譜可看到殘響能量拖長達5~10秒。由脈衝響應可看到明顯一根根的Early reflection。而Room這樣的小空間,殘響只剩1秒左右,Reflection時間較短,最接近的一根大約只剩10ms左右。


對應的頻率響應如下:

Hall的響應被殘響完全打亂了,目前我的能力尚不知從何分析起。但room的頻率響應上的下陷處,跟脈衝響應上reflection的時間,有著有趣的關係。

舉第一個(10ms)reflection為例:當其出現時間與半波長正好一樣長時,會產生波峰波谷相消效應。在頻譜上50Hz處就會出現凹陷。

同樣的,以第二個reflection(43ms)為例,當其出現時間與1.5倍波長一樣長時,也會產生波峰波谷相消效應。在頻譜上34Hz處也就會出現凹陷。

簡單來說,0.5、1.5、2.5⋯倍波長會相消,頻譜產生凹陷。反之若是整數1、2、3⋯倍波長則產生疊加效應,頻譜會有產生凸起。

Early reflection造成的這種現象,常會被稱為梳狀濾波(comb filter,因為頻率響應形狀像梳子而得名),例如下圖橫軸為頻率,縱軸為gain(dB為單位):

來體驗一下這樣的comb filter對聲音會造成的影響:

Guitar ]  [ Jazz ]  [ Piano ]

在吉他曲中,會感受到中低音共鳴感怪怪的,整個聽起來豐富度下降,聽起來有點輕輕浮浮的不穩定感。而在爵士曲後段的薩克斯風,則明顯少了飽滿的線條與質感。

鋼琴曲相對聲音組成單純,可明確發現在某些鍵音組合中,部分音階不見了,該音頻率可能正好掉入頻響凹陷,被嚴重衰減掉了。這正可以解釋為何其他曲子,會覺得豐富度下降,就像是原本和弦三個音少了個音只剩兩個一樣。

———— 早期反射音消除 ————

數學上可直接手動修改脈衝響應,將前兩個reflection移除掉後,頻率響應如下深色線,的確可改善凹陷(淺色線)情形。

但在現實環境中reflection沒辦法直接“拿掉”,得於適當時間在播放的聲音中,坎入相反訊號。讓reflection到達耳朵時,坎在直接音中的相反訊號也同時到達,互相抵銷掉。

且這樣的cancellation方法,也有其使用上的先天限制:「比較適合於固定的聆聽位置」

如以下圖於REW軟體中的room simulation 為例,人在藍色圈圈位置聆聽。若聆聽位置往前/後移動30公分(圖中“+”號處),頻率響應變化如下:

紅色虛線圈圈內,左邊深藍線是往前30cm,右邊桃紅線則是往後30cm。可看到變化程度相當大!位置移動後,cancel的效果就不會理想,甚至是補錯

但改看左右各1m處,特性卻沒有跑掉太多。也許還是有機會能對較大範圍有些效果。


另一個先天限制:「比較適合修正低頻凹陷!」

上圖橘色跟藍色reflection時間只差5%,但隨著頻率升高,兩者凹陷處相差越來越大!只要計算誤差一點點,到了高頻不但完全補不到凹陷處,還可能會造成頻率響應不正常突起

解決問題最好的方式,還是解決問題來源:「用物理手段(吸收/擴散)減少反射音」,就不用煩惱這些精準度問題。但若環境不適合更動(例如窗戶、裝潢),要走到數位方式處理,以我目前的了解程度,會只想用在300Hz以下低頻區。

———— 算法驗證 ————

實戰前,先來初步驗證cancellation算法。方式是利用Roon軟體中DSP Convolution功能,放入依照reflection相反的訊號,所計算出來的脈衝響應檔。播放音樂出來後,再用開著reverb效果下的錄音機錄音。


如此一來播放時,DAC就會依所給的脈衝響應檔算出來的結果,在適當時間送出相反波形。最後利用錄下來的wav檔進行分析。結果如下:

除了紅色箭頭凹陷處補了一些回來之外,向上突起也有下修(藍色箭頭)。整體上大都是向中間靠攏,可見算法還算有效。

紅色虛線圈圈處,因連續兩個相近的凹陷都做修正,且修正的範圍偏大,反而導致凸起太多!但若是讓修正範圍變窄變尖,對聆聽位置將會更加敏感,這是個在泛用性與精確度上得要做的取捨。

一般DRC解決方案會量測多點,藉由多點資訊,以取捨得到較佳的優化。我目前的演算法,日後應該還有不少進步空間

若先暫時以目前的做法,會對我在客廳的聆聽感受有什麼影響呢?準備上戰場囉!

————— To be continued —————

附錄:本次使用到的wav檔可由下列連結下載 [ 
Reverb wav檔 ]  [ 梳狀濾波wav檔 ]
yngwiemore

+5佩服你想到用reverb效果器來做分析

2024-12-13 21:03
goldbingo
goldbingo 樓主

yngwiemore 謝謝,最初只是想避免這個個人嗜好影響到家人。後來發現特性一致,做算法實驗很好用。[笑]

2024-12-13 21:42
廿一、DRC 反射音消除實戰

這次將使用umik-1、iPhone,除了用AudioTools app錄音(含矯正檔)外,也會直接用iPhone內建語音備忘錄錄音(且於系統中已設定為保真壓縮,也就是無損ALAC格式)。並進行分析比較,順便對不同收音設備好有個手感。

簡化圖示客廳及聆聽位置大致如下,除了左邊是零碎半開放空間,沒有完整連續牆面。其他三面、以及天花板、地板,都沒有聲學處理。為簡化問題,只針對三人座沙發中間位置進行實驗。


——— 脈衝響應 ———

這三個錄音的脈衝響應,長得很不一樣,看不出個所以然。並不像之前錄音機開 reverb效果器那樣,有明確一致的反射音脈衝位置。

改看脈衝響應隨時間推移的頻譜,以umik-1錄音為例,殘響大約拖長近300ms。

嘗試解讀左下角虛線圈圈的凹陷處,分別在約50Hz左右、100出頭Hz。回頭想到上一篇提到的梳狀濾波效應,改以頻譜來看反射音造成的影響:

假設反射音約在22ms的話,上圖中白色圈圈頻譜凹陷處處,會跟梳狀濾波頻率響應凹陷處一致。但目前我還沒能夠參透多個反射音相互作用下,這些凹洞位置分佈特性如何變化,只能說這些凹洞跟反射音應該有某種關聯性。

要由時域脈衝響應分析反射音,比想像中要困難太多,沒辦法從這邊下手直接找出反射位置。

——— 頻率響應 ———

以左聲道為例,只看低頻20-200Hz:

這三條頻率響應曲線,可看到以矯正後iPhone已與umik-1很接近。就算使用備忘錄app錄音未矯正,凹陷處也幾乎一致。單就分析反射音來說,並不一定要umik-1這類器材及矯正檔。使用iPhone內建錄音,就足已取得可用資訊

接下來看看凹陷處與環境的關係,重點是找出具0.5/1.5/2.5/3.5…比例關係的凹陷頻率,改將X軸頻率以線性方式做圖比較容易找,如下:



A:背牆反射音與直接音相差約22ms,換算梳狀濾波各個凹陷約在24、70、120、170Hz。在頻譜響應大多可找到這些凹陷處,怪的是70Hz附近的凹陷沒有看到

B:因為右側是窗戶並有做櫃子突出來,所以會有兩個很接近的反射波,換算頻率凹陷在50、150Hz左右。

C:反覆對照實際場景尺寸位置,並沒找到其他可能的一次反射點。推測可能是經天花板、右側二次反射造成。

天花板:以我家中天花板高度及喇叭距離計算,一次反射音應該要造成約70Hz左右的凹陷,但於左聲道頻率響應曲線上卻沒看到這點(但在右聲道就可見),這仍是個謎。

大多數的凹陷似乎還符合梳狀濾波器的規律,來測試消除反射音演算法的效果吧

——— 反射音消除 ———

藉由頻率響應凹陷,可推測反射位置,就可算出時間差來放入對應反相波形來抵銷反射音。設計出來其對應頻率響應如下圖綠線,以-80dB為0dB):

Left channel:

Right channel:


這次的策略是盡可能修正梳狀濾波效應,而非以泛用性為目標。效果預測如上兩張圖中由淺藍色線變橘色線。目前暫以手動調整,頗費力費時,未來還是得用程式自動搜尋最佳解才會省事 

調整時也發現非常難兼顧凹陷與突出,也許是因為還有其他效應如room mode(駐波)、喇叭離背牆距離等沒考慮進去的因素在交互影響。這些題目之後找時間再來繼續研究。


接著利用開啟/關閉DSP convolution來比較其效果。先不開啟DSP跟上次量測做比較,確認基本特性沒跑掉:

Left channel:稍許偏左、有些新凹陷,差異不大。


Right channel:較明顯偏左、較深。很可能是因爲麥克風位置,跟上次(幾天前)比稍有位移。在我的客廳,頻率響應對位置相當敏感。預期使用上次量測結果設計的反相波,這次可能會不太match。


來看本次開關DSP前後的效果吧!
Left channel:還算符合預期改善了凹陷 

Right channel:200Hz以下修正的還可以。但200Hz以上則因為凹陷頻率差異,結果沒補到該補的地方,還造成凸起 


將DSP開關前後頻率響應相除(若是以dB為單位則是相減),跟設計時預期的消除波頻率響應比較:

幾乎完全重合!深色線量測結果有些微微毛躁,可能是錄音時的雜訊。基本上從DAC、擴大機及喇叭這一整路,能符合預期正確進行補償,可見這些操作都在器材能力範圍內。

——— 反射音消除聽感 ———

用麥克風錄音分享變數多,想到另一個方式,不使用麥克風錄音,改以脈衝響應來模擬房間效應。雖仍非還原現場,但用於分辨差異性至少變數可控,來試試看吧!


Guitar ]  [ Jazz ]  [ Piano ]
wav 檔下載 ]

單就只有房間的脈衝響應下,聽感與原曲改變非常大。音像不再那麼集中飽和,距離拉開並帶著明顯殘響餘音,簡單來說就像是在個房間裡,聽感很有趣

可惜加入消除音脈衝響應的效果,可能受限於這三首曲目特性,並沒辦法感受到

耶誕節到了,應景選了首曲子:

這首0:50-0:53有段漸強低音鼓聲。沒有消除音前,就是平順地疊加出現。在加入消除音後,變成孔武有力的低音震動出場 

在耳機上得到這個提示後,回到主系統聆聽。

終於可聽到消除音的效果了!同樣的從原本平順的鼓聲堆疊,變成帶點震動感、感受的到鼓一聲聲的量體存在。暫且不論是改善或只是改變,這經驗真是有趣極了

——— 感想 ———

反射音消除這題在實戰上,可藉由頻率響應找出消除音位置,加以修正補償,但要完美修正凹陷仍有其一定難度。就算能解決單點位置最佳化問題,若泛用性不足的話,隨聆聽位置的變異性仍會是很大的應用限制 。

若有興趣針對您的環境,聽聽這自製的消除算法效果,歡迎私訊我一聲 !不需要DSP軟硬體或校準麥克風,只需iPhone(或其他可無損錄音的設備),跟一個熟悉的音樂檔(無損最好,有損mp3、aac也行 …),就可以一起玩玩。
廿二、DRC 消除音延伸題

雖然消除反射音好像看起來可對付一些問題,但靜下來仔細想想,還會衍生更多要考慮的面向,並沒有一開始想像中那麼單純。

——— 消除音的消除 ———

打出去的消除音不會只在直接音路徑上出現:

圖一:當直接音到達耳朵時,也同時在反射路徑A行進中。
圖二:當聲音在路徑A,走到剩下距離與直接路徑一樣時,喇叭輸出反相消除音。
圖三:當聲音由反射路徑到耳朵時,反相消除音也同時到達,因此相消。

問題在於反相消除音也同時還在路徑A行進中。所以也會依循圖一到三,再反射被耳朵聽到。為了「將反相消除音的反射音消除掉」(這真有夠繞口令),又得再多打一個正相音抵消它!如此正反不斷循環直到聲音夠小消失。

在消除音脈衝響應頻譜上,就會看到我在算法上刻意為之的行為。下圖除了0.1秒處直條紅色外,其他能量就是消除音,可看到長達1秒還持續循環著。



為了消除早期反射音而製造更長殘響,究竟會是利多於弊,還是弊多於利 

——— 多重路徑 ———


承上圖三,加入的反相消除音,並不會真的抵消不見,只是在耳朵聆聽處正好與反射波暫時相消聽不到,還會繼續前進。反相消除音也同時會在所有路徑傳遞,也包含路徑B一次反射到耳朵。

真要嚴謹處理的話,為了A路徑的加入的反相消除波,經B路徑到耳朵時,也要另外生成另一個抵消波抵消這個不該在B路徑上出現的聲音。然後還有C路徑、D路徑⋯,各個路徑自己的反相消除音都不該在其他路徑出現,都該被處理掉。這樣下去,就真的沒完沒了了

最後反相消除音自己,也會在空間中各多重路徑中多次反射後變成殘響。要消除別人的,會不會反而變成難以被消除的殘響成分 

——— 消除音由其他喇叭發出 ———

以下是由官網dirac.com.cn看到的圖:

圖一:這裡還很正常,說明一次反射音問題。


圖二:跟我的做法不同,消除音由其他喇叭發出。

但這裡的圖就非常不正確,甚至是誤導讀者。聲音是不會被消除掉的!原本該反射音到耳朵的路徑,不會因為有其他聲音經過,就會消失。若這是marketing弄出來的圖,我想技術開發團隊看到應該會⋯(OOXX內心淌血)。

撇除這個問題點外,由其他喇叭發聲,目的仍是在耳朵收音處,讓反射波被反相抵消掉,這裡就不得不佩服這個技術的創意了。以我的方法,以同一個喇叭發出消除音,會有不斷正反循環消除音的消除問題。用另一個喇叭發,好像就不會有循環消除問題了?

我將上圖重畫了一下,覺得較正確的圖應該如下:

理想上,讓C1+S1(消除音)=-R1(反射音),就成功消除了。但如同上述多重路徑的觀念,同樣的消除音也會經其他路徑(例如C2, S2)傳進耳朵,也還會在空間中(例如C3, S3)多重反射後變成殘響。先前談到的兩個問題仍然一樣存在!

多了不同喇叭位置,若影響的頻率響應凹陷不同,也許有機會找到一個傷害小,但正向修正還不錯的配方。這也許就是各廠商神秘厲害之處了。

——— 頻率響應對位置變異性 ———

變異程度,會決定消除音設計可多泛用於不同聆聽位置。實際量測我的客廳,看看頻率響應對位置有多敏感。先從皇帝位前30公分(下圖紅色星星)處量測:

Left channel:

Right channel:

光移動30公分,對頻率響應的影響就不少。雖200Hz以下較多點藍色箭頭處位置類似,但凹陷程度仍不同。在200Hz以上,有更多的紅色箭頭處凹陷位置不同。

向左移1公尺量測:

Left channel:

Right channel:

距離一公尺,整個特性就幾乎完全不同了。只有少數藍色箭頭處跟中間位置一樣。

以我的客廳整張3人沙發聆聽位置來說,因為頻率響應凹陷處差異太大,想用消除波方式,來修正所有乘坐位置是不可能的。只有在小範圍(例如中央皇帝位附近),於200Hz內還有機會挑一些共同點處理。

目前還沒方法,可讓每個位置同時盡善盡美

——— 感想 ———

在耳機用消除音除噪是再自然不過的事,但換到大空間音響上,卻是一件相當複雜困難的事。有些我認為是物理限制不可能可解,例如多重路徑。但也有些如多喇叭消除技術是否那麼美好,仍有進一步研究探索、累積聽感經驗的地方。
宅男工程師

好文, 反相波除躁, 是以暴制暴, 一出錯就火上添油. 所以我採用化解反射波的聲學空間法. 裝上 4片吸音板, 幾天聽下來都很滿意.

2024-12-28 22:36
goldbingo
goldbingo 樓主

宅男工程師 反相消除音使用上的確有許多眉眉角角,有聲學處理好的環境是最幸福的 [拇指向上]

2024-12-29 10:35
廿三、DRC 喇叭前牆距離

也有人稱之為SBIR(Speaker Boundary Interference Response),這是一次反射的特例,反射點在喇叭後方,也就是前牆。如下圖(取自SonarWorks):

當聲波的1/4波長,與 喇叭前緣與牆的距離(接下來文章中的距離,都是以喇叭前緣來算)相等時。反射波(紅色)會正好跟在喇叭向前的發出的直接波(綠色)聲音波峰波谷相消,造成梳狀濾波效應,其奇數倍頻也都會相消。

上圖就相當於離前牆約1.6米的頻率響應情形。想再感受其影響的話,可以回到[早期反射音]這篇聽。

現實上還會因為喇叭不同頻率的指向性不同,若高頻向後的能量少一些,或是放些吸音材質,在高頻相消後的頻率響應凹陷也會不明顯些。以[AudioHolics] 討論區DIYSG 1099這個喇叭為例:

縱軸是角度,橫軸是頻率,顏色是頻率響應。中心軸黑色線是0度角(也就是向前)頻率響應,最底下是-180度(也就是向後)。跟0度來比不同,可看到到150Hz之後,高頻明顯衰減。梳狀濾波效應就會類似如下,越高頻越弱:


例如[Genelec]網站上的給的建議,距離最好小於60cm,換算就是讓相消頻率點高於130Hz。梳狀濾波頻率響應就會類似這樣,凹陷點變少。


此外還同時得到另一個好處:「增強低頻」。如上圖0~80Hz左右。原理也很容易理解,低頻波長很長,所以就算從後牆反射回來,也和向前直接音相位相差不多,波峰相疊能量相加。若反射波與直接音一樣強的話,最大可增加6dB。離牆越近,這區域越寬,被加強的頻率越多。

低頻多了是好處,也是壞處。為了避免低頻能量被過度增強。有些喇叭會給泡棉來塞低音反射孔。例如[KEF LS50 Meta manual]說明書就提到:


在[Genelec]網站上也提到,若有subwoofer幫忙的話,則建議可放在1.2米外,距離拉長。一方面反射音變弱,另一方面更接近聽者直接音變強,也是個不錯的建議。

———  前牆距離實測 ———

以我的喇叭前緣與背牆距離大約70cm,相消頻率應該落在120Hz左右。將麥克風放在喇叭前不同距離處量看看:

從喇叭前方30cm到100cm不同距離下,上圖由上到下、由近到遠,可看到約117Hz處,前牆反射的確造成了頻率響應凹陷。離喇叭很近時(藍線),因直接音較強,凹陷不明顯。到了1米較遠處就很明顯(淺橘線),掉了超過10dB。

再拉長距離到3米左右沙發聆聽位置:

前牆反射造成的影響就沒那麼明顯了。座位左方一公尺處(桃紅色線)稍微較正對喇叭些,還看得到約118Hz有凹陷約-3~5dB。但沙發中央位置(藍綠色線),就完全看不到。

在我的聆聽環境下,看來並不需要特別去處理前牆反射問題。

——— 模擬音場影響 ———

來玩玩不同前牆距離,聽到會是什麼感覺。使用python slab library room model來模擬。因為程式中用到了KEMAR假人頭模型(下圖取自GRAS Sound & Vibration),建議使用耳機來聽。


模擬的房間尺寸如下,寬6公尺,深4公尺,高3公尺,兩個喇叭相距4公尺,座位在後牆前30公分。分別將喇叭離前牆0.3, 0.6, 1.2公尺進行模擬:

Guitar ] [ Jazz ] [ Piano ]
wav檔下載 ]

吉他與爵士曲中,除了低頻隨著離前牆距離增加而減少外,30cm處樂器感覺最接近,但舞台稍許擁擠,立體感降低。60cm處整個音色亮了起來,雖低頻稍弱,但立體感最好。撥弦、薩克斯風都可清楚感受到質感。到了120cm處,低頻底盤幾乎沒了,聲音覺得空空蕩蕩、距離遙遠,少了臨場感。鋼琴曲則不太有差異。

換個方向,改成狹長形房間。寬2.5公尺,深4.5公尺,高3公尺,兩個喇叭相距1.9公尺,座位在後牆前70公分。

Guitar ] [ Jazz ] [ Piano ]
wav檔下載 ]

基本上跟上一個寬形房間聽感趨勢類似,但吉他在30cm處,更顯得亮度沒出來,有點悶悶的。在120cm則沒那麼空曠,質感還在,只是跟60cm處比虛了不少。爵士bass聲則以30cm處最佳,舞台感也是,反而60cm處就開始有點距離感了。鋼琴曲還是差異較小,真仔細比起來,我比較喜歡30cm處,聲音比較飽滿有韻味,120cm處有點太乾淨了。

模擬前以為只會有低音量能的差異,想不到連樂器質感、舞台遠近、空間大小都有明顯的變化。雖然不是完全複製真實場景,但就體驗聽感上,真是出乎預料的有趣

——— 聲音延遲聽覺效應 ———

猜想應該還有其他因素,例如人腦感知,在影響著聽感,不單單只有物理上comb filter效應。雖不清楚接下來的論文中所提效應,是否就是成因之一?且當作是我的好奇跟疑問吧!

請先聽聽這個影片的例子(建議用耳機):


參考這篇[論文]提到的「Precedence effect」(也稱之Haas effect),不同文章數值會稍有不同,但概念近似:

1. 時間差小於約1ms,大腦不會當作是兩個聲音。會自動混成一個音(summing localization),位置在兩者之間。

2. 若大於1ms到10ms左右,大腦仍只會當作聽到一個聲音,但只會認定先到的聲音的位置是來源,後到的聲音會忽略其位置。例如上圖right leading 1~4ms,大腦只會認定聲音是從右邊傳來,這就是precedence effect。此外[有些資料]還提到,除了會覺得聲音變大聲外,還會感覺空間變的更遠/更寬。

3. 到了10ms以上,大腦開始認出是兩個聲音,也就是產生回音(echo)。在混音(mixing)的用語上,會稱之為dubbing effect。聲音不再被認為是從單方向來,大腦會覺得聲音散開在一個空間中,更具立體感。

聽感在腦中的運作方式,真是奇妙

以上已大量簡化來敘述現象,但仍有一個重要前提:「前後兩個聲音要很相似」,中高頻細節會影響此效應。真要深入探討,還會跟聲音的音量差、頻帶、長短、位置⋯等等都有關。

雖然上述論文談的是左右耳時間差效應,但若把前牆距離問題,轉化成音源位置時間差問題。牆面反射相當於多了一個虛擬音源在牆另一邊,類似鏡像。如下圖:

與前牆距離就決定了鏡像位置以及時間差。1.6米前牆距離,就約略是10ms時間差。超過1.6米(10ms)雖容易讓大腦感受到回音,讓聲音混濁。但dubbing effect,則會讓大腦錯覺產生較強烈空間感。同時反射能量也會依距離減弱,而降低效應。一增一減下,也很難說聽感會如何變化。

——— 感想 ———

距離多少才好?坎入牆內沒有距離最好。但回到現實一般情況,大多還是得放在牆前。

若想放近些(例如60cm以下),視需求加上中高音吸收聲學處理在喇叭後面,結合使用EQ(或是海綿塞)調整低頻。

前牆距離並沒有標準答案,會隨喇叭、環境、曲目、大腦感知個人喜好而異。以實際聽感喜歡與否來選擇,也是個不錯的方式。量測則可提供資訊協助判斷、少迷些路。

———  Reference ———
1. Haas effect: [Link]
2. The Precedence effect: [Link]
3. Responses of neurons to click-pairs as simulated echoes: Auditory nerve to
auditory cortex: [Link]
4. Psychoacoustics 4 – Spatial Hearing: [Link]
goldbingo
goldbingo 樓主

誰阿 簡短來說,使用python numpy/scipy做數學運算,最近也用slab模擬房間。量測用umik-1配合iphone AudioTools app錄音。

2025-01-06 18:00
goldbingo
goldbingo 樓主

想知道什麼細節呢?因字數限制,我可再另外寫篇文章詳述。[笑]

2025-01-06 18:01
廿四、DRC - room mode

Room mode,也常被稱作駐波(standing wave),由字義很容易想像,就是一個不會動的波,這個影片(https://youtu.be/-k2TuJfNQ9s)很有趣,用一維的繩子展現了這個現象。


轉換到二維,則會像像這影片(https://youtu.be/wvJAgrUBF4w),沙子會停留到較不震動的地方,形成紋路。


而room mode正是三維版的standing wave。現象,只是聲音看不到,只能利用聽覺側面觀察到或麥克風量測到。下圖取材自[Acoustic Fields]:


原理先從駐波說起,用動畫比較好了解(取自wiki):

如上圖兩個頻率振幅相同的弦波,相向而行(綠色向右走、藍色向左走)。結果就會出現原地不動的紅色駐波。將這個觀念放到房間內的聲波。以基本的axial mode來看,以下幾張圖都取材自[sengpielaudio]:


從一面牆反射的波,到另一面牆距離等於音波半周長的倍數時,就會發生此現象(音壓跟繩子不動的點相反,靠牆才是音壓最強處),如下圖:

若聆聽位置正好在凹陷處,該頻率音壓會大幅降低。除了axial mode外還有其他更複雜的mode:

還好[sengpielaudio]或其他類似網站、程式都寫好幫我們計算出來,就不用一個個自己算了。

以我的客廳為例:
長:7.97m~7.67m(有櫃子突出)
==> 駐波爲 21.5~22.3Hz 及其倍數

目前的座位大約在中間偏後位置,就理論上來說,頻率響應很可能在22Hz稍有凹陷,44Hz會凸起。因此來做一個實驗,將錄音位置向前及向後移到1/4、3/4位置。結果如下:

room mode在我的客廳,好像影響沒那麼大。只在44Hz處,再加上經smoothing處理後的淺色線,才約略看出沙發中央處會稍微凸起,前後1/4處則是凹陷。

改從另一個觀點來看,room mode也稱之為resonances(共振)。比起room mode我更喜歡這個說法。參考以下影片的模擬(https://youtu.be/CtJk-0Jb0Cs):


在右上角放了訊號源(也就是喇叭),以一個較小的能量輸出共振頻率。隨著時間,該能量會不斷累積增強。反過來說,在訊號源停止發送後,共振能量也會需要較長時間散去。

[jochenschulz]這篇How to measure room modes with REW (freeware)文章相當有參考價值,看看裡面的例子:

上圖是spectrogram,橫軸是頻率,縱軸向上是時間,可明顯看到有兩根向上的能量殘餘。這跟常見的隨時間推移頻譜一樣,只是轉了90度。


Waterfall簡單來說,就是將spectrogram依能量轉成高度來畫成3D圖。X橫軸是頻率,Y縱軸是能量,Z軸是時間。那明顯類似山脊在時間軸斜斜延伸的地方,就可能是room mode造成的。

回頭再來看一下,我的客廳前後1/4處發生了什麼事:

可能因受雜訊影響,我的量測畫出來沒那麽漂亮乾淨。但使用waterfall這個工具,仍可清楚看到差異。沙發中間位置22Hz及44Hz能量都拖得比較久。反之在前後1/4位置,44Hz一開始就降低很多,驗證了共振能量凸出/凹陷點的確存在

——— 感想 ———

在我的客廳試著驗證,room mode的確存在。但跟想像不太一樣,頻率響應沒看到太明顯的凸起,但在能量拖尾比較明顯。移動位置找一個影響較小的地方,會是最簡單的方法避開它,量測則可幫上點忙。

若想減少共振延伸時間,或改變waterfall下降斜率,得要對其基本特性再更了解,再來尋找適合的演算法來處理。接下來先從模擬環境建立開始玩吧 

————— To be continued —————
DSP太神奇了, 我可以亂個番外篇嗎
我家客廳環擴喇叭擺位沒差, 反正電視音響大家一起看聽, 搶不到遙控器, 皇帝位也輪不到我...
房間裡二聲道就不行了, 為何老闆幫我調定的皇帝位和我實聽的有差, 前後左右差十幾公分?
天啊, 竟然發現二耳聽力不同, 嚴重影響聽感( 人耳聽力在25分貝正常, 45分貝聽無要看醫生, 大於95分貝可以申請手冊, 左右聽力不同更慘 – 以上是概略數據, 要依衛生署公布為準 )
感謝DSP的實測連帶發覺, 讓我趁早調整治療耳疾, 也不會懷疑DSP, 只是對二耳聽力有差者, 不知DSP有沒有量測參數可調...
番外篇2.0 : 提醒2' 3坪小房間聽友, 別放二台10''以上重低音, 聲音還調到底連續轟...習慣戴耳機入眠的耳機控們, 也請放棄這罩耳的習慣吧...
goldbingo
goldbingo 樓主

歡迎亂入[微笑]耳朵真的要好好珍惜,前一陣用耳塞式耳機時,突然耳朵自己低音嗡嗡響(不是耳機喔)。拿掉還持續幾個小時。嚇壞了。

2025-01-11 17:43
goldbingo
goldbingo 樓主

左右聲道可調不同EQ、gain、延遲。但怎麼量耳朵聽力頻率/脈衝響應倒是考倒我了[XD]

2025-01-11 17:49
廿五、DRC - room mode模擬


與之前[前牆距離篇]中使用的slab library較簡化的模型不同。這次使用的是pyroomacoustics library,也可順便玩玩音源光追(ray tracing)模型、空氣傳導衰減、牆面材質等等較進階的功能。

第一步先驗證room mode在摸擬中也存在。簡化模型只剩左右兩面牆(下圖盒子左邊跟右邊),兩牆距離4公尺,設定聲音吸收係數(absorption coefficient)為0.1。其他牆及天花板、地板材質設定為不反射、聲音完全會被吸收掉(也就是吸收係數等於1)。

將訊號源放在右牆中央黑點處,然後沿著左牆中央到右牆中央,放上一整排麥克風(房間正中央橫向一排小叉叉),分析每個麥克風位置的頻率響應。


訊源會依照類似鏡像方式(ISM, Image Source Model)展開成多個虛擬訊源,如下圖藍色點。這裡只畫出了一部分,實際演算時會成千上萬個

讓所有虛擬訊源一起發聲,於麥克風處進行量測。

——— room mode 頻率響應 ———

各不同位置量測到的頻率響應(X軸頻率為線性)如下:

由上而下分別是在離左牆(0m)、1/4(1m)、2/1(2m)、3/4(3m)處頻率響應。左牆(綠色線)每個頻率響應尖角在340/4/2=42.5Hz的倍數上,符合room mode理論推導。而1/2處(藍色線)則會在偶數倍數凹陷,也完全符合駐波理論

改取42.5Hz, 85Hz頻點,依麥克風位置畫出響應如下圖:

因為越往右邊越接近訊源,所以能量會一路上攀。除受此影響之外,特性符合下圖預期。一米(1/4)處也跟在我客廳量到的現象一樣,二次mode頻率能量凹陷。

利用REW來看看1米(1/4)處脈衝響應頻譜及waterfall (X軸頻率為線性):


太棒了,room mode共振頻率在時間軸上拖尾的現象非常明顯,兩倍頻85Hz處則沒有拖尾。模擬與實際經驗趨勢相符,驗證了此Python Library適用於分析room mode。

——— room mode 脈衝響應 ———

先看看0m處脈衝響應,有著非常規則的重複性,間距都是23.5ms,乘上音速相當於兩牆距離4m的兩倍等於8m。


這種等間距、每次脈衝等比下降的響應,哈哈,也是叫做comb filter。只是上下顛倒、稱之為Feedback comb filter,對應頻率響應(X軸頻率為線性)如下:


再看1m處脈衝響應:

一、三、五等奇數次反射會與偶數次分開出來有時間差。仍然維持奇數次反射間距也是23.5ms(8米),偶數次反射間距亦同。可視為兩個comb filter相加,只是其中一個在時域錯開23.5ms/4≈5.9ms。也就是在等效上頻域有相位差360度/4=90度。

在數學上可將room mode,簡化為兩個具時差的feedback comb filter組合。

——— room mode 聽感 ———

先用此兩面牆最簡單的模型,來體驗一下room mode造成的聽感差異。選離左牆0.4m、1m(1/4)、2m(1/2)三處的脈衝響應來模擬。對應頻率響應(X軸頻率為線性)如下:

本來以為都會類似在2m處,選擇性頻率被加強。但沒想到兩個具時差的feedback comb filter組合,竟然還會造成部分較大區域低頻凹陷。以0.4m為例,在180~240Hz、600~700Hz這些頻帶,竟可以掉15dB這麼多!

Guitar ] [ Jazz ] [ Piano ]
wav檔下載 ]
(有將響度調整接近,避免聽感受音量影響)

0.4m與1m很容易區別出來,跟原曲比會覺得和弦較不平衡。0.4m聲音底盤少了一些量,1m雖多了些,但仍感覺聲音沒那麼放得開。預期最想聽到的特定頻率拖尾現象,就算以2m處與原曲相比,也沒有發現聽感差異。

——— 牆面材質聽感 ———

除了位置外,來試試不同牆面材質會有什麼影響。也許拖尾會因牆面吸收係數不同,而較易察覺。挑0.4米處來模擬,在[材質庫]中選以下幾種材質,吸收係數由125Hz到8kHz約略如下:

磚牆:0.02~0.05
木牆:0.3~0.06
布幕:0.3~0.7 
(更多其他材質特性可參考此連結

以0.4米處為例,20~1000Hz頻率響應如下,(X軸頻率改為log scale,方便觀察高低頻特性):

布幕凸起較圓,沒那麼明顯。磚牆凸起凹陷都最為嚴重。至於大趨勢三者相近,寬凹陷都出現在210、630Hz。

從頻率響應不易看出尾音拖長現象,改看脈衝響應頻譜及瀑布圖就很明顯:

厚布幕只有一點點拖尾。木牆內有木頭框架,對100Hz以下低頻稍微有吸收,但高頻吸收有限,明顯差於布幕。磚牆則全頻幾乎都沒什麼吸收,形成大量共振拖尾現象。

來聽聽是什麼感覺吧!
Guitar ] [ Jazz ] [ Piano ]
wav檔下載 ]
(有將響度調整接近,避免聽感受音量影響)

布幕與原曲較接近,但在和弦豐富度上,一些共鳴聲已經少了很多,且音色偏亮了些。而木牆及磚牆音色會明顯亮非常多。在後段吉他擦弦聲、以及薩克斯風,磚牆會有相當明顯在空間中的迴響聲。木牆雖弱不少,但仍可明顯感受到。至於布幕則聽不出來有多餘迴響聲。

鋼琴曲還有另一狀況較特別,明顯在鍵敲下去時,有不自然高音頻率跑出來。猜想是泛音某個成分被過度放大,高過了其他聲音而突顯出來。尤以磚牆最為明顯。

——— 感想 ———

一開始還有些擔心模擬沒辦法復現room mode共振模式,看到瀑布圖那一刻就有信心了 。藉由模擬分析,對room mode基本特性才有較進一步的認識。和早期反射音造成的comb filter頻率響應上下顛倒外,還會造成較寬頻率區段凹陷。

模擬還能單獨針對只有兩牆的room mode感受聽感,這在現實環境下,反而很難有這樣的機會。

有了模擬環境及數學模型後,下一篇準備來試試,有沒有辦法消滅它!

————— To be continued —————
thxman.tw

https://thxisf.pixnet.net/blog/post/95835559

2025-03-10 5:32
廿六、DRC - room mode消除

—— 用反相消除音中和room mode? ——


在上一篇提到,room mode是由兩個feedback comb filter組成,可以用此理論基礎來計算反函數。延續上一篇中只有兩面牆的案例:


利用離後牆1m位置等效的comb filter特性,可如下計算出反相消除音脈衝響應:

每隔5.9ms打出如上對應強度消除音,就可得到頻率響應如下藍色線。與room mode(紫色線)相消後,就會回到完全平直的頻率響應(紅色線)。


從此公主與王子就過著幸福快樂的日子!?

 現實是殘酷的,挑戰現在才開始~

———— 喇叭擺位 ————

聆聽位置與喇叭,不會如簡化模型中與牆垂直。若將喇叭移離中心線2米,為了方便說明,仍坎入牆中不變,選擇聆聽位置距後牆0米:

因為喇叭與牆不垂直,直接音路徑A會比二次反側單段B長。不同次數反射路徑長度都不再是4米的整數倍數。這會造成頻率響應左右不對稱。如下圖各位置的頻率響應:


改從時域角度,room mode脈衝響應也不再具等距特性:

因為不等距,就難以簡單利用feedback comb filter特性,反向推導計算得到消除音位置及強度。看來得要再另外找方法了

——— 用EQ消除room mode? ———

退回喇叭與聆聽位置一直線,與牆垂直這個簡單例子。取在距左牆1米處,使用REW程式,來試試若只用EQ,將170Hz這個共振頻率點響應壓平,會是什麼效果。


EQ對room mode有效,至少能壓抑掉不少的能量,且縮短了殘響時間。但還是難以處理乾淨,仍殘留了點尾巴。

將喇叭移偏2公尺下,因為不對稱,這裡用3個filter壓平:


一樣看到EQ對room mode壓抑變短變矮,但對殘留的尾巴還是沒招

Room mode造成的凸出很尖銳,用來修正的EQ也需要小範圍非常精準。究竟room mode對位置的變異性多大?以及如何取捨要不要修、修多少?

——— 隨位置變異性 ———

回頭把完整房間四面牆模型建起來,不再只有兩面牆,天花板地板也都加回來。寬6公尺,深4公尺,高3公尺,兩個喇叭相距4公尺,距前牆60公分,座位在後牆前40公分。

比較座位前、左、右各30公分、1公尺(上圖紅色加號)處頻率響應。觀察響應凸起部分。

前30cm:在200Hz以下特性幾乎一致,只有少數幾個點幅度差異稍大。200Hz以上開始不規律。


左右30cm:多了140~170Hz區間不規律。

由此觀察短距離內,可找到相當多凸起處的一致性。也有了底氣可放心針對這些共同凸出點壓平響應。

凹陷補或不補?

以147Hz為例,中央座位(紅線)很低達-15dB,若是因此去拉高補平這個頻率,同樣頻率左右位置(線)已是凸起近+10dB,勢必會更惡化到+20dB以上。

而75~80Hz這個頻率位置,雖也有變異性,但趨勢相同,則仍有一點點補的空間。

這裡只針對room mode,以修成平直當目標為觀點。然而現實環境中的凹陷與凸出,也可能是訊源、擴大機、喇叭造成。仍待學習如何考量這些面向。

大距離區域變異性:

左右100cm:只剩4個頻率具一致性

拉開到一米,變化程度很大,只剩少數幾個共同頻率點凸起。且凸起量同時考慮不同聆聽位置下,也並不高。開EQ去壓平這幾個點的意義,也許也不大了~

將多點頻率響應平均?

取平均有兩個目的,其一是量測時難免有噪音存在(來自環境或是錄音設備),多次平均可以提高量測結果訊噪比。其二則是希望能兼顧各位置變異性,有個中庸之道的修正方法。接下來繼續看看這一點。

下圖紫線是前、左、右30cm以及原始座位四個位置的平均頻率響應:

A. 凸起部分特性相當一致,用平均值與用中心點位置差異不大。
B. 部分凹下處都是一致向下,用平均值來設計EQ補償,不會修正太多,還算是兼顧。
C. 差異性太大,硬去修的話對一些位置好,但同時會惡化另一些位置。

單單只用平均值來修,忽略掉變異性,結果較難以預測。保守一點,多參考變異性再決定是否修、如何修。至少會是個能得到好處,並避開不必要風險的做法。

小結:

雖然只是個簡化的模型,但從中學習到room mode隨位置變異性影響程度。在實際環境,也同樣可利用多量測不同聆聽處,再決定如何修的手法。若真想激進多修更多變異性大的頻點,就數學上是不推薦。但就聽感是好是壞,仍要回到實際聆聽經驗來判斷。

——— 模擬聽感 ———

試著針對30cm範圍room mode,用EQ只壓平共同處尖銳突出響應,來感受一下聽感。


使用Pyroomacoustics程式庫模擬聽感,且套用KEMAR假人頭模型,建議使用耳機聽。

Guitar ]  [ Jazz ]  [ Piano ]
wav 檔下載連結 ]

這三首以Jazz最容易分辨出差異,ABX測試10/10正確。這首bass貫穿整場,在強烈撥弦時最容易聽出未EQ前聲音較沉、但稍微模糊,有一點點共鳴音。EQ修正後則撥弦較爲明快,清晰,但也少了點強烈。

Guitar差異則相當微小,整首聽起來約略可感受到吉他伴奏彈低音弦時前後的差異。EQ前稍帶點共鳴尾韻,EQ後則變少。ABX測出來7/10正確率,分辨出來的信心度不高。

Piano就完全聽不出來了。

——— 感想 ———

理論總是單純而美好的,但回到現實往往沒那麽容易直接套用,用公式解算出消除音中和room mode看來是沒戲了。改用基本的EQ,雖沒能完美處理掉拖尾。但在小距離範圍內使用,對駐波共振能量,還是能得到一定的效果

這一篇只單談了room mode,但現實中頻率響應還會同時包括訊源、擴大機、喇叭等綜合效應。最終EQ怎麼用,還有這些面向要考量學習的地方。

至於要怎麼消除拖尾?還有沒有算法武器可用?欲知結果如何,且待下回分解~ (真變成章回小說了)

————— To be continued —————
宅男工程師

goldbingo 聽感與音色的好壞, 泛音列的多寡是關鍵點. 建議去商家的專業試聽室, 放首常聽的樂曲, 體會失真低的音色為何. 有個參考點, 能助你判斷聽感優劣.

2025-01-26 13:35
goldbingo
goldbingo 樓主

宅男工程師 贊同多增加聆聽經驗[拇指向上] 我的目的也就是想把數學、理論、量測跟實際聽感連結上。還有很多要學習及累積經驗的地方。

2025-01-26 13:52
goldbingo wrote:
理論總是單純而美好的,但回到現實往往沒那麽容易直接套用

手中 B&W 803D2 有兩顆低音單體, 官方規格:
Frequency range: -6dB at 28Hz and 33KHz.
Frequency response: 35Hz – 28KHz ±3dB on the reference axis.

小提琴最高泛音是 40KHz, 物理極限下 803D2 最佳狀況下能出到 33KHz.
但用上 DRC/EQ 一定比 33KHz 還低, 吃掉更多高頻泛音, 使音色劣化.
對喜歡聽小提琴協奏曲的我, 只能用吸音板來解決駐波問題.

空間聲學是吸掉空間反射波, 不會去動音響系統的最佳性能.
但 DRC/EQ 是限縮音響系統, 從發射端來解決問題.
對擁有高靈敏兩聲道系統, 且財力能負擔者, 多半是用聲學視聽室來解決, 而非屈就於 DRC.
goldbingo
goldbingo 樓主

宅男工程師 後來想想,比較正確的說法,是DRC/EQ跟錄音器材取樣率是兩件事。錄音是為了找出音頻特性,設計EQ參數。做出來的EQ參數,播放時要套在什麼取樣率下都行。

2025-01-30 8:39
goldbingo
goldbingo 樓主

例如Dirac live standalone版,可支援到96kHz,Roon的EQ一路到PCM 768Hz/DSD 512都沒有問題。就算用的麥克風只是umik-1 48kHz取樣率。

2025-01-30 8:46
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