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理想與現實之間 請冷靜下來 別讓一時的衝動與理想和周遭的鼓動而盲目的行動 將來後悔的將是自己

JWE,

有圖有真相, 與其用"文字"服人, 不如趕快貼個幾張您的得意作讓大家看看吧
不然說久了也沒人相信你這過鹹水的功力有何過人之處
曠男消滅無限公司http://spaces.msn.com/blackicbm/
blackicbm wrote:
JWE,有圖有真相,...(恕刪)

其實他有什麼作品並不在意,同學做過S社的FF系列動畫,但是他連一張圖都不能拿了,更何況是原始檔,我也有一些國內外的案子礙於版權問題一樣是沒辦法貼上,我比較在意的是個人作品而不是公司作品,要不我拿案子的畫面說這是我做的也可以,可是一個畫面裡,參與的人實在太多了,做過其中的一部份,僅能說是曾參與製作,並非完整屬於個人的作品。

不過我個人倒是真的很想跟他PK做金鋼狼就是了,好久沒做重模了,一整個都熱血起來。
咕嚕高是SGI KING Indy x5 Indigo x1 Indigo2 x2 O2 x1 Onyx x1
以3D技術來說,不是美術或軟體能做到, 遊戲裡就一定能做到.
那跟你要求的最低配備與開發成本有關.
然而台灣的老闆早就心向大中國那廣大的超低階電腦市場的規模.
你跟他說基本配備至少要支援shader2.0有一定的校能.....簡直是對牛彈琴.
他要求的只是用最低的成本做出最低的配備也能跑的動的東西.
最好是Intel 855GM那種不用錢的內建顯示也能跑.
(這種東西連PS2的效能都比他強幾倍,你叫開發者怎麼追上國外水準...)
甚至有時候連debug的時間都覺得是浪費錢, 東西能賣就好......

例如次世代必備的normal mapping,parallax mapping加上per pixel即時光源計算.
能讓模型看起來有百萬面的光影效果(技術上其實不難)
用HLSL shader來做起碼要geforce6600以上,才勉強可以玩的順.
但是老闆根本不允許你 "浪費" 成本在這種追求畫質的技術上.
做出"高, 中, 低"三種模組? 別鬧了, 老闆認為不需要阿.......又不能賣3次XD

還看過某國產遊戲專案這兩年發包的貼圖最大的只有256X256呢.
天阿~國外業界早就用2048X2048的貼圖幾年了,
對美術來說那一點也不難.
但是國內就是有公司希望下從geforce4MX100上至geforce8800GTS全都用一套模組打死.
你只能用16~32MB VRAM也跑的動的前提來做遊戲...美術的能力都被綁死了.
出錢的是老大, 只要老闆的眼光還是生產線般的低成本高產量製作模式.
...........那麼國產遊戲是永遠不可能靠個人的自我要求進步的.

如果只會說,"為什麼做不出國外水準的模型與貼圖...."
那大概是沒見識過國內一切要求costdown的嚴苛開發環境.

看過不少國內開發者做出來的美術模組有國外水準,但都是接外國公司外包的.
因為這種高品質的東西國內公司認為"不需要",
而且國外發包的價碼是國內好幾倍.
(史克威爾的不少東西也是發包給台灣做)

本人也處理過遊戲發包,公司的要求只是"你能不能找便宜一點的接案者?".
那些技術好到跟國外同級的一開始就被打槍了........
不是找不到最好的, 是老闆不想要這麼好(貴).

遊戲品質是錢堆出來的,這句話一點不假.
如果你看過國產遊戲的成本表, 和國外的一比.
會發現真的很窘.....一個國產PC game的成本大概跟NDS的遊戲差不多.
(那種成本竟然還要做動畫和配樂....囧rz)

到國外去做? 當然,願意的話不是不行,
但是大部分人有家室, 甚至有小孩了.
我有朋友就去日本業界做過幾年,而且是console的一線大廠.
但是還是回來繼續接受國內開發環境的蹂躪.......為啥?
因為不可能叫大家都拋家棄子只為了圓一個開發高水準遊戲的夢吧.
(你要叫孩子看破關staff畫面叫爸爸嗎XD)
>>>公司讓你進去就是因為你是專業``所以要克服一切困難```

光是jwe123這句話就很不知所云了, 具體的做法是?......
難道公司說100萬美術發包預算, 你自己再補貼400萬?
美術能力範圍內能做的很有限,當公司要求2000面+single texture做完角色,
你如何克服一切困難做出GOW那種數萬面+多重貼圖shader效果的品質?

MAXX2000說要跟jwe123您PK, 我拭目以待.

CgTalk的高手當然很強, 不過講到遊戲其實是有效能限制的.
如果面數無上限那比出勝負也沒意義......
你能做百萬面也不代表叫你做VF5的模型能做的好.

如果講的是遊戲. real time 3d遊戲的模型不是面數高的功力就強,
畢竟硬體能力是有限的, 用同樣受限的面數做出最好的品質才是優秀開發者.
那種數百萬面的模型連GF8800 SLI都跑不動, 遊戲根本沒用.
CRISIS的模型也才4萬面而已,都是靠normal mapping做出真實感.
目前次世代遊戲的角色面數約2~4萬面.
(比國內要求的2000~4000面多了10倍....那差距大到不可能靠美術功力彌補)
目前次世代遊戲的角色貼圖量大約是2~4張1024x1024~2048x2048
(SEGA VF5用了diffuse map, specular map, normal map, reflect level)

就以上述限制來做才知道3D遊戲製作的功力.


>>這是最讓我受不了的,一張草圖就要我完成場景,其他連細節及材質等,
>>就要看自己的能力了,一樣是速模,不知道現在是不是還是有這種情形,
>>這種狀況發生在國外的公司,動畫師是可以拒絕製作的

這種情形還是常常發生, 我遇過最扯的是關卡只有文字說明,
一切你要自己憑空想像.......做完了再看怎麼修改.
因為公司要cost down嘛 , 開發時間不夠企劃和設定人員做出完整資料.
只好幾句話就要美術做出來......你可能要企劃內容,2D設定,3D建模,貼圖製作全部一人搞定.
之前看過namco的場景文件,一關就有好幾張不同角度高品質插畫,重要物件有獨立三視圖
唉~實在差很多.....




攤手.....隨便你要怎麼講................

那我想請問一下各位專家請問哪款國產遊戲你們覺得可以拿出來討論..

你們可以繼續打嘴砲.沉溺在網路上的自high一說到國外就好像被人家刺傷了一樣.你們就繼續閉門造車好了



另外十年大師...

http://www.3danimationtutor.com/index.html

這個是加拿大我們3D台灣華人的一個組織,外國月亮有沒有比較圓.去看看就知道

不要在有自卑的心理不能接受批評本人真的很懷疑是不是沒接受過大學藝術教育所以心胸很狹窄


疑~你做的嗎???
但~看你的發表又不像...

小弟我純看熱鬧罷了
jwe123大大趕快把自己的作品po上來唄!!!
有圖有真相 這是01的傳統 對唄
When the Nazis came for the communists, I remained silent; I was not a communi
jwe123 wrote:
攤手.....隨便你...(恕刪)

我好像從來都沒有說過不敢接受批評耶,我也從沒否定過你的能力啊,相互切磋交流這件事好像跟誰家月亮圓沒啥關係吧,只是...你到底要不要跟我PK金鋼狼啊...

這兩天趁有空檔做了一個孫悟空,很多細節還沒完成,材質也貼的很匆忙,毛也還沒種,我的設定比較本土,說實在的,沒你的作品好,你的設定很有世界觀,我實在是沒什麼時間,我已經很久沒做model了,順便練習一下,等PK金鋼狼才是重點。



如果你不想和我PK金鋼狼,PK題目也可以給你定或其他網友定

例如:SPAWN(HI-RES)

設計稿...>建模...>材質...>完成圖(含原始檔,如obj),共四個階段

例如:SPAWN(LOW-LES)

設計稿...>建模(POLY限制2000)...>材質(TEX限制1024X1024,可用normal map等)...>完成圖(含原始檔,如obj),共四個階段

說的那麼多...你到底要不要跟我PK啊...
咕嚕高是SGI KING Indy x5 Indigo x1 Indigo2 x2 O2 x1 Onyx x1
TO JWE

> 不要在有自卑的心理不能接受批評本人真的很懷疑是不是沒接受過大學藝術教育所以心胸很狹窄

言下之意就是 沒讀過大學的所以心胸狹窄呀

你就不要再打嘴砲了

你根本就只是一個靠著網路搜尋資料 在這邊裝高手打嘴砲的人而已

你真的很丟臉 沉浸在自以為高手的網路世界裡


你真的很丟臉 只會拿外國人的東西拿跟MAX比 卻拿不出自己的東西

貼兩張圖也不敢說是你自己做的 真的很丟臉

你很糗! 快離開吧!
突然想起之前在巴哈上喧囂一時的『龍皇拳』事件。

遊戲開發我不懂,我外行啦!

不過要pk記得通知小弟一聲,

蠻想看熱鬥的。
jwe123 wrote:
攤手.....隨便你...(恕刪)


其實從這些圖看不出你的遊戲美術功力(假設那是你做的)
只是面數很高而已. 而且沒貼圖.
(不是否認你的能力,只是覺得這不夠)
如果你開發過遊戲應該知道, 面數跟你遊戲要求的基本配備有關.
美術製作模型其實面數要多高就多高, 那跟能力無關.
遊戲裡限制面數的不是個人能力而是硬體要求.
有些面試的新進美術拿的作品和你丟的圖也很像, 
但是實作時重重限制(面數,貼圖量)下能表現出來的才是真正的遊戲開發實力.

同樣面數限制下個人能力的差異才會突顯.
如果你真的認為吃過外國米的功力遠勝過MAXX2000.
那就必須在同樣的基準(題材,面數,貼圖)下去比較
否則丟個圖也不知道是不是你做的.

若認為面數太少限制了你的能力(但是國內開發者卻一直被迫接受這樣限制)
那面數多寡是可以談的, 不逼你要接受2000面的限制.
或是lowpoly和high poly各一個.
當然面數不可能無上限, 因為遊戲是很care效能的.
起碼1~4萬面以內還算合理(至少不超過CRISIS的標準,再往上就是CG而不是遊戲了)
國外game也不是都能幾萬面在做,例如hell gate:london遊戲要求多人時流暢度,
它的角色面數只有6000~8000面......這是開發者提供的官方數據.

既然敢於出面批評,也說自己國外經驗更強,
那切搓一下也未嘗不可吧.
(而且獎品這麼豐厚呢....你又沒損失)

ps:別說CG界不錯~但是遊戲界沒美術人才......你看到的只是表面.
其實我知道兩邊業界的人力也是有流通的,很多studio也是兩邊的case都接
.....只是遊戲的效能要求太嚴苛,美術很難做到自己想要的面數與貼圖解析度.
CG某方面來說當然幸福多了,非即時運算沒這麼大限制,幾乎無上限....
以同樣標準來做你就知道自己有沒有辦法做的更好.

 你的想法是"不能怪環境不好, 遊戲公司用你就是相信你專業到能克服一切困難...."(笑)
大家當然很想知道, 這麼專業的你,要如何克服困難?
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