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遊戲的主軸設定-Waffenss01分享

小弟不是遊戲的設計者
但確是玩遊戲超過 30 年的人.... (有癮)

小小建議
1. 遊戲的主題/目標 要先明確 然後再決定用三國 或 大戰 的題材

2. 是否網頁遊戲可不同的選擇
a. 有單機版 ( 與電腦對打 ) 適合打發時間但又不想太過緊急的人 !!
b. 與大家一同努力 ( 如 Travian )

3. 入手一定要簡單 但 完成最後的目標有一定的困難度 ( 如 Travian :世界大戰 )

4. 市場的定位 ( 全世界 / 華人 / 年齡 / 姓別 ...等 )

至於畫面與題材因為有市場及眾多的考慮因素
就要由主導開發遊戲的人決定了

一款遊戲要設計到滿足所以的人 應該是非常 非常 非常 難的吧 !!!

小小建議 供參考

謝謝 !

追秒的設定不知道是不是這個遊戲才有 (oGame 沒玩過, tribal wars 也沒玩到打人),不過我個人是覺得這個設定蠻....蠻不符合現實的....
當然不否認這個設定蠻有遊戲性的,可以把玩家牢牢的抓在電腦前面


我有個比較私心的建議,就是這些遊戲對於貿易與商業的著重好像都沒有很高,但其實像是農耕技術、貿易路線的建立或是錢幣的使用對於戰爭都有很大的影響,而著重這些思維比較貼近一般上班族的生活經驗,玩起來會比較好玩。

舉個例子,像 travian 裡面科技系統的設定,我完全不了解為什麼麥子磨成粉就會比較多出 25% 然後 搞成麵包還會更多 25%,這完全無法想像。如果把麵粉廠或是麵包廠,改成育種科技與灌溉技術,會讓我比較有共鳴。

(這個其實不需要程式設計師,而是需要一個說故事的人)

另外,引進金錢可能會是個很大的工程,這個就要慢慢商議了。金錢是不是有限資源?能不能自行生產?能不能直接換取非實體的獎勵 (例如科技),都是很大的問題,不過這樣也許可以吸引更高階更花的起錢的玩家。

我個人蠻贊成 WaffenSS01 兄的設定,二戰題材中無論是軍事科技或是經濟模式都很貼近我們的歷史經驗,不過 laipy 兄的擔憂不是空穴來風,歐洲人對納粹復辟的恐懼,根深蒂固,各位可以參考一下中國憤青對待日本侵略者的言論 (這兩者不能類比,但是至少是我能想到最相近的例子),就可以想像。

如果今天我們出了一個大東亞戰爭的遊戲,有一個最大盟整天就是宣揚日本軍國主義,出兵只打中國人,這個遊戲是絕對玩不下去的。

但是使用了每一種設定,都會出現糾纏在其上的歷史問題,我想這個不能避免,越貼近玩家的經驗,那種歷史的糾葛會更強,做出關鍵字過濾或是積極的玩家回報系統,配合專門檢查的工作人員,才是面對這個問題的解決之道吧。
文山小藍謅記: http://thomas-lan.blogspot.com 癲癇進修劄記: http://nyepilepsy.blogspot.com
另一種方法是,
可以利用偵察兵將軍隊招回,
目前Travian的軍隊非達目的地則不回營,是有點問題。
若是能到達目的前
玩家可使用偵查兵追回,
或是敵方也可以派更多的偵查兵,
過去偵測敵方軍隊數或是殺死敵方的偵察兵。

這些設定更可以增加遊戲的變數與複雜度,
且也會衍伸 增加更多的戰術。
我建議的聯合國機制,有點類似於Online game裡的道德值之類。
有些遊戲PVP太多,會給玩家一些懲罰。
加一個免戰牌的功能
使用後 6小時內 敵方不能攻擊 每24小時可以用一次 使用後敵方軍隊才到的話攻擊0傷亡
使用中時 不能 使用市場交易 或是接受增援 只能使用城內的功能 建設,產兵


有一點小意見提供一下...

我覺得travian會風行不是沒有道理的。
個人歸納是類似AOE中世紀的古典風格讓人容易共鳴,
加上遊戲設定上是走簡單路線,

雖然戰略是乏味了點,但是身為網頁遊戲或許這樣是剛剛好。
現在出兵或增援要算時間已經一直要叮著看了,
再加上攔截什麼的會不會太複雜?

要是真的做出一款超精緻也超複雜的遊戲系統,
會不會就比較不容易引起共鳴了呢?
就不能樓上招樓下來玩了呢?
如果二戰會有意識型態的問題,那用星際大戰的題材就ok了吧。
可是會不會有版權的問題?
娘什麼!老子都不老子了。
1. 我覺得故事背景要以大多數人喜歡的主題為優先考量,可以複選投票來參考
2. 種族一開始應會有地域區分.因地形/環境的關係,會將不同特性/背景的人種區分開來,如大海,河川,高山,沙漠,森林.會將種族區隔開來(可能也會有灰色地帶人種重疊部分).玩家在各自種族的地盤內發展,同個種族內也會發生衝突或合作的關係,慢慢的同個種族內可能會因不同地域/利害的關係,發展成各自的小國/小盟,
3. 建國後,集合國內精英的頭腦,就會發展進一層的科技
4. 奪取其他種族的城市,或與其他種族合作聯盟,可取得本族所沒有的技術
5. 經過不斷的紛爭,調解,重組,可能有機會統一整個民族,組成聯邦,這樣又會有更進一層的科技出現.
6. 當然,如果管理不善,抽取重稅,亂徵兵力,底下的玩家不爽,也會各地起義,推翻各邦國,亂世又開始囉
7. 故事發展一定時間/條件後,魔王就會出現~世界大戰!!
8. 亂世中,平常喜歡行商/中立的朋友因兵源問題,為了自保,可聘請傭兵,保衛家園.或付重金,申請保護令

大家一起集思廣益 m01加油~!
其實不用下載直接以瀏覽器直接進行遊戲在國外正在流行
類似的遊戲很多
大陸的簡體版也有不少
都已經有排行榜出現了
大陸的有http://web.17173.com/news/gameTop.shtml
國外英文的可以到這幾個網站看看
http://www.gamesites200.com/mpog/

http://www.mmorpgtoplist.com/mmorpg-&-mpog

http://mpogtop.com/

http://www.topgamesites.net/mmorpg

http://www.mmorpg100.com/in.php?id=2007&session_id=6xT3U652d992LlykMP3pp1N6

種類很多
想我現在有在試一個遊戲http://www.pentacore.eu/
類似扮演一個魔法師
一開始建設你自己的城堡
資源改成各種不同的能量
以後要開發各種的SPELL
只是剛接觸
瞭解不多
要開發類似遊戲
也可以多參考
不需要一味模仿TRAVIAN吧
既然要取代TR, 就要把它的優點擷取出來, 畢竟大家會玩這檔GAME除了蔣大的號招以外, 也是深感時間不夠, 無法長時間在電腦桌前狂點滑鼠, 尤其是上班族
這款遊戲難得的是他的 介面簡單. 遊戲簡潔. 時間上的需求也不多. 當然啦 盟主及幹部例外

在遊戲內容方面:
小弟倒是覺得, 要取代他, 風格近似也無妨, 列如(蒙古騎兵取代條頓 / 中原軍隊取代羅馬 / 南蠻象兵.籐甲兵取代高盧) 中國歷代中, 可以找出相當有特色的民族兵種, 大家一樣玩的津津有味
其實這檔GAME遊戲平衡是重點, 這個可以在封測時進行細部調整

在營運方面:
然而更重要的是流量的控制(可能需要一些入口網站LOAD BALANCE的機制)及對連線的管控, 如果SERVER端的保護好一點, 就不會出現之前類似的事件
而SERVER部分也應該有REDUNDENT的SERVER備份, 讓主要系統可以瞬間切換, 不會造成SERVER掛掉, 玩家呆等的情況

在設計方面:
圖檔應該沿襲簡潔的風格, 並且提供縮小版(方便PDA手機玩家使用), 美工是吸引玩家的第一道門面
然而SERVER架構的設計最好是可以簡易擴充的, 也就是只要向主要SERVER登記後, 主要SERVER就會自動DISPATCH資訊到相關的SERVER裡面做運算, 這樣不管人數多少都可以相對的增加SERVER, MAINTAIN方面也會相對的容易
畢竟吸引到玩家以後, 大家會玩靠的就是遊戲的口碑, 一個相對穩定的系統, 一定會讓玩家更沒有負擔的玩

貼心的設計:
如果有簡單的外掛, 或是SCRIPT, 例如點點資源一類不妨由公司免費附加, 畢竟每天點也是蠻辛苦的(怕爆倉說)


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小弟沒做過遊戲系統, 只是提出一些自己的一些小小的想法
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