但確是玩遊戲超過 30 年的人.... (有癮)
小小建議
1. 遊戲的主題/目標 要先明確 然後再決定用三國 或 大戰 的題材
2. 是否網頁遊戲可不同的選擇
a. 有單機版 ( 與電腦對打 ) 適合打發時間但又不想太過緊急的人 !!
b. 與大家一同努力 ( 如 Travian )
3. 入手一定要簡單 但 完成最後的目標有一定的困難度 ( 如 Travian :世界大戰 )
4. 市場的定位 ( 全世界 / 華人 / 年齡 / 姓別 ...等 )
至於畫面與題材因為有市場及眾多的考慮因素
就要由主導開發遊戲的人決定了
一款遊戲要設計到滿足所以的人 應該是非常 非常 非常 難的吧 !!!
小小建議 供參考
謝謝 !
當然不否認這個設定蠻有遊戲性的,可以把玩家牢牢的抓在電腦前面
我有個比較私心的建議,就是這些遊戲對於貿易與商業的著重好像都沒有很高,但其實像是農耕技術、貿易路線的建立或是錢幣的使用對於戰爭都有很大的影響,而著重這些思維比較貼近一般上班族的生活經驗,玩起來會比較好玩。
舉個例子,像 travian 裡面科技系統的設定,我完全不了解為什麼麥子磨成粉就會比較多出 25% 然後 搞成麵包還會更多 25%,這完全無法想像。如果把麵粉廠或是麵包廠,改成育種科技與灌溉技術,會讓我比較有共鳴。
(這個其實不需要程式設計師,而是需要一個說故事的人)
另外,引進金錢可能會是個很大的工程,這個就要慢慢商議了。金錢是不是有限資源?能不能自行生產?能不能直接換取非實體的獎勵 (例如科技),都是很大的問題,不過這樣也許可以吸引更高階更花的起錢的玩家。
我個人蠻贊成 WaffenSS01 兄的設定,二戰題材中無論是軍事科技或是經濟模式都很貼近我們的歷史經驗,不過 laipy 兄的擔憂不是空穴來風,歐洲人對納粹復辟的恐懼,根深蒂固,各位可以參考一下中國憤青對待日本侵略者的言論 (這兩者不能類比,但是至少是我能想到最相近的例子),就可以想像。
如果今天我們出了一個大東亞戰爭的遊戲,有一個最大盟整天就是宣揚日本軍國主義,出兵只打中國人,這個遊戲是絕對玩不下去的。
但是使用了每一種設定,都會出現糾纏在其上的歷史問題,我想這個不能避免,越貼近玩家的經驗,那種歷史的糾葛會更強,做出關鍵字過濾或是積極的玩家回報系統,配合專門檢查的工作人員,才是面對這個問題的解決之道吧。
文山小藍謅記: http://thomas-lan.blogspot.com 癲癇進修劄記: http://nyepilepsy.blogspot.com
2. 種族一開始應會有地域區分.因地形/環境的關係,會將不同特性/背景的人種區分開來,如大海,河川,高山,沙漠,森林.會將種族區隔開來(可能也會有灰色地帶人種重疊部分).玩家在各自種族的地盤內發展,同個種族內也會發生衝突或合作的關係,慢慢的同個種族內可能會因不同地域/利害的關係,發展成各自的小國/小盟,
3. 建國後,集合國內精英的頭腦,就會發展進一層的科技
4. 奪取其他種族的城市,或與其他種族合作聯盟,可取得本族所沒有的技術
5. 經過不斷的紛爭,調解,重組,可能有機會統一整個民族,組成聯邦,這樣又會有更進一層的科技出現.
6. 當然,如果管理不善,抽取重稅,亂徵兵力,底下的玩家不爽,也會各地起義,推翻各邦國,亂世又開始囉
7. 故事發展一定時間/條件後,魔王就會出現~世界大戰!!
8. 亂世中,平常喜歡行商/中立的朋友因兵源問題,為了自保,可聘請傭兵,保衛家園.或付重金,申請保護令
大家一起集思廣益

類似的遊戲很多
大陸的簡體版也有不少
都已經有排行榜出現了
大陸的有http://web.17173.com/news/gameTop.shtml
國外英文的可以到這幾個網站看看
http://www.gamesites200.com/mpog/
http://www.mmorpgtoplist.com/mmorpg-&-mpog
http://mpogtop.com/
http://www.topgamesites.net/mmorpg
http://www.mmorpg100.com/in.php?id=2007&session_id=6xT3U652d992LlykMP3pp1N6
種類很多
想我現在有在試一個遊戲http://www.pentacore.eu/
類似扮演一個魔法師
一開始建設你自己的城堡
資源改成各種不同的能量
以後要開發各種的SPELL
只是剛接觸
瞭解不多
要開發類似遊戲
也可以多參考
不需要一味模仿TRAVIAN吧
這款遊戲難得的是他的 介面簡單. 遊戲簡潔. 時間上的需求也不多. 當然啦 盟主及幹部例外
在遊戲內容方面:
小弟倒是覺得, 要取代他, 風格近似也無妨, 列如(蒙古騎兵取代條頓 / 中原軍隊取代羅馬 / 南蠻象兵.籐甲兵取代高盧) 中國歷代中, 可以找出相當有特色的民族兵種, 大家一樣玩的津津有味
其實這檔GAME遊戲平衡是重點, 這個可以在封測時進行細部調整
在營運方面:
然而更重要的是流量的控制(可能需要一些入口網站LOAD BALANCE的機制)及對連線的管控, 如果SERVER端的保護好一點, 就不會出現之前類似的事件
而SERVER部分也應該有REDUNDENT的SERVER備份, 讓主要系統可以瞬間切換, 不會造成SERVER掛掉, 玩家呆等的情況
在設計方面:
圖檔應該沿襲簡潔的風格, 並且提供縮小版(方便PDA手機玩家使用), 美工是吸引玩家的第一道門面
然而SERVER架構的設計最好是可以簡易擴充的, 也就是只要向主要SERVER登記後, 主要SERVER就會自動DISPATCH資訊到相關的SERVER裡面做運算, 這樣不管人數多少都可以相對的增加SERVER, MAINTAIN方面也會相對的容易
畢竟吸引到玩家以後, 大家會玩靠的就是遊戲的口碑, 一個相對穩定的系統, 一定會讓玩家更沒有負擔的玩
貼心的設計:
如果有簡單的外掛, 或是SCRIPT, 例如點點資源一類不妨由公司免費附加, 畢竟每天點也是蠻辛苦的(怕爆倉說)
------------------------------------------------------------
小弟沒做過遊戲系統, 只是提出一些自己的一些小小的想法
內文搜尋

X