結束上一個工作後,遇上右手掌骨折的意外,閒閒在家蹲了幾個月。在這段時間內,我寫了一個類似Travian的網頁遊戲企劃。看到蔣大的號召後,心癢癢地想要與大家共同賭一把。
我沒有任何開發或製作遊戲的經驗,如有任何設想誤差的地方,請前輩們盡量指正。
原本的企劃,寫了很多關於說明網頁遊戲是什麼、網頁遊戲的市場優勢為何……之類的廢話,畢竟我沒有任何開發遊戲的經驗,這類文章寫來很心虛。即然在Mobile01發表,就預設大家對Travian及網頁遊戲有基本的認識,一些廢話就省略了。
我很同意Waffenss01大所說的:
Waffenss01 wrote:
Travian是歐洲中古世紀莊園的背景
這是大家都熟悉的歷史很容易上手.
一看到就知道兵種和建築的功能.
Ogame是科幻宇宙時代.
缺點是容易看不懂, 架空的東西太多了
web三國則是中國古代.
雖然也是熟悉的題材但是接受度限於華人圈子.
遊戲設定的確是件很重要的事,像Ogame的設定就一點都提不出我想註冊的慾望。遊戲設定代表的一個全新的世界觀,設定的熟悉度會直接影響了玩家入門的意願。
不過我選擇的設定是《水滸傳》,我想的確會有如Waffenss01大所說的,中國歷史的題材接受度限於華人圈子。但我的想法是,在短期的戰略目標裡,並不需要太快去考慮國外市場的問題。
我暫時把市場策略粗分為四個階段。
一、搶地盤階段:
這個階段的目標設定其實很簡單,如同蔣大開版的初衷:「作出一個類似Travian,但公平性及可玩性比Travian優異的遊戲。」我們就是要去搶對方地盤(殺! 殺! 殺!),我們要把從Travian及web三國這兩款遊戲流失的人口拉到我們的陣營來。第一階段的戰略目標,就是擴大國內的佔有率。國外的市場的確是塊大餅,不過如何先在自己的地盤上站穩腳步,我覺得是最重要的第一步。
二、收支平衡階段:
擴大佔有率並不代表收支平衡,我們不用把獲利當作目的。但是收支平衡對於一個團隊長期穩定性的運作,卻是相當重要。我期待在這個階段可以使參與遊戲開發的人員,為他們付出的努力收到適當報酬。並能夠「有給職」的維持一定比例的遊戲管理人員(不要再拿什麼「義務」當作藉口了),建立管理上的紀律及標準程序,這些經驗的累積與傳承,才足以作為邁向國際的資本。常踞線上遊戲排行榜前幾名的線上遊戲,最大的競爭優勢之一,不外乎「管理」。
三、持續研發階段:
我覺得Travian有故事結局的設定,是一個非常有智慧的決定(另一款我覺得在這一方面作得不錯的遊戲是台大版的大逃殺)。這個設定留給遊戲開發人員一個逃生門。戰略遊戲不同於mmorpg,一個數值的更改,都有可能牽一髮而動全身,影響整局遊戲的公平性。透過每一局的開始與結束,都可以留給遊戲開發人員最大的修正機會。也許,我們沒辦法一開始就作到最好,但是在一個穩定、累積經驗、且具企圖心的團體長期運作下,每一局一局遊戲慢慢調整、修改。我相信,我們一定可以作出不亞於世界上任何知名遊戲公司所製作的遊戲(大家來呼口號吧!)。其實,我覺得正這是網頁遊戲的最大優勢:它可以把使用者的回饋,快速、低成本地反應到遊戲的開發中。當Travian已經在世界各國開了這麼多伺服機後,其實它也在某部分放棄了這個優勢,對它來說,要一個一個去修改各國的設定,已經算是高成本、緩慢的作業。但重點並不是修改設定的成本,而是它與它的使用者之間的經驗回饋,已經處於一大段距離的落差了。所以,在遊戲穩定性及管理經驗未到達一定水準前,不宜擴展太快。
四、走向國際、擴展階段:
走向國際真的要「慢」,如果我們不想成為第二個Travian的話。走向國際不只是翻譯網頁而已(新幹線真的是這麼做)。相應的管理人員的培訓、當地法律的諮詢、後勤系統的建立、使用者對開發人員的回饋管理……。要認真做的話,這一切都要很高的成本。我的設想是,以類似的遊戲架構開發出第二、第三款遊戲後,再慢慢考慮國際化的問題。
不過,真是很期待以後的wiki條目上會收錄這麼一條:
OOO是一個免費、在瀏覽器內使用的大型網上戰略遊戲,由「台灣人」所製作。