我在國外論壇上所發表的評論內容如下,我只簡單用中文講一下重點:DLSS3肯定還是得先降低資料處理量(也就是降低解析度),才可能實現加速,因此DLSS3仍然還是一種放大技術。DLSS3所用到的AI技術主要是針對運動的預測,但只要使用者突然改變運動方向(很常見吧?),就會出問題
To be more correct, in addition to zooming in, DLSS3 also uses Optical Multi Frame Generation to generate entire individual images based on the frame before zooming in. Optical Multi Frame Generation still operates at reduced resolution. Without first reducing the amount of data that needs to be processed, which reduces the resolution, it is impossible to achieve acceleration. In other words, the Zoom technology of DLSS3 is better, but the image quality defects brought by DLSS2 in the past will still exist, but the degree of defects in DLSS3 will decrease.
The AI technology of DLSS3 is mainly based on the analysis and prediction of the motion of all objects in the game, but as long as there is an unexpected operation behavior, the image defects caused by DLSS3 will appear. That's why the DLSS3 images shown by nVidia are all straight forward, because the inertial operation of straight forward is unlikely to predict wrong. However, after maintaining a straight line for a period of time and making a sudden turn, the AI will make mistakes, but it is normal for the operator to change direction.
nVidia霸主地位快要不保了
https://www.dcard.tw/f/pc_game/p/240032365
在這篇文章中,已經很明確地提到,AMD RDNA3是首款採用MCM GPU的顯卡晶片,他是利用真實存在的chiplet小晶片,並利用Chiplet小晶片的低成本特性,透過某種程度上可稱為『堆料』的手段,來實現真實的加速運算,提高真實地提高幀率Frame rate
相對地,nVidia完全沒在未來大趨勢的Chiplet上做投入,只剩下用插幀Frame技術來誤導消費者....nVidia霸主地位真的要不保了
DLSS3.0再新增的是動態補償
也就是從前後影格之間去判斷出中間格再插入其中


圖片來源:PTT討論串
由於判定原理的關係,所以在激烈變化(尤其是活動物件與背景皆有激烈移動時),或是碰上網格.柵欄之類的交錯線條的畫面,鬼影.鋸齒等錯誤渲染就容易發生
其實不作縮放渲染只執行動態補償一樣可以影格倍增,只是DLSS3都包在一起作,理論上能拿到純影格後製拿不到的座標等立體資訊,在後製時可以降低些顯示出錯比例而已
諸葛小花 wrote:
沒有人逼你要開光追玩(恕刪)
這不是逼不逼的問題吧
是有需求才會有生產
老黃給的效能表現的圖表
顯示RT cores比ampere多
光追算的部分會更好
dlss算是無奈中的無奈
不然原生只能跑20幾fps
遊戲體驗真的很不好
想光追就買40系列
反之買30系列以下或降畫質
至於2倍就是光追單元翻倍
dlss開下去再翻倍 不就4倍了
AMD 不在劣質點上, RTX 4000的4nm實際上與 AMD的5nm 工藝完全相同
兩者並針對自己的架構進行了一些 優化,但只有 NV 覺得有必要給個名稱吹噓 假“圖表”
實際只有較上一代增加60%,並不是吹噓的兩倍
DLSS 3 通過插入**值幀**使幀速率加倍
這需要額外的延遲幀,以便它可以生成中間幀
將 60 fps 轉換為 120 FPS 至少需要 16.67 毫秒的延遲。
玩家: E04 難怪我使用時也很容易感覺到延遲
這就是為什麼 NV 性能飛躍圖極具誤導性,即使這項技術 **非常生動有趣**
4 倍性能是 DLSS 3 **沒有人在 DLSS 2.1 中使用性能模式 **。
4070 就是 4080 只是將它的價格提高了 200 美元以上!
如果他們繼續沒有穩定顯示卡價格,將會繼續扼殺遊戲行業
人們只會回到遊戲機或是一起放棄。
因此它不僅會以這些荒謬的價格傷害遊戲玩家,還會傷害所有遊戲和開發行業
我們都可以看到他們的利潤,當你看到一年的利潤約為 170 億美元時
他們只會想要更多 ,然後這相關產業全因他們搞砸了一切。
NV自以為可以套用在顯示卡上, , , , , , , X弊絕招:上上下下 左右左右 BA BA
家用電視演示10幾年 , NV應該是有三顧茅廬
希望傳奇精品SONY祖師爺 傳授大絕才是
SONY演示精入 一生懸命 (結果晶片過熱壞的更快)
台灣低端腦粉 短視近利板卡通路商之狹隘眼光 奈米市場是救不了這間公司的
最後只會毀掉自己生路跟遊戲市場



Liu v wrote:
我在國外論壇上所發表.在這篇文章中,已經很明確地提到,AMD RDNA3是首款採用MCM GPU的顯卡晶片,他是利用真實存在的chiplet小晶片,並利用Chiplet小晶片的低成本特性,透過某種程度上可稱為『堆料』的手段,來實現真實的加速運算,提高真實地提高幀率Frame rate
相對地,nVidia完全沒在未來大趨勢的Chiplet上做投入,只剩下用插幀Frame技術來誤導消費者....nVidia霸主地位真的要不保了..(恕刪)
一句話nVidia cuda生態系,請AMD先克服cuda生態系 再來說
nVidia霸主地位真的要不保了..
。
當年的物理加速卡真的有在遊戲上面支援的合計不到30款,後面的全部都是 軟體物理特效

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