
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 技術正式登場。
在本週 AMD 推出新款 Radeon RX6000 XT 系列顯示卡時(請見:AMD Radeon RX6950 XT 顯示卡發表+開箱實測 以更甜價格滿足頂尖玩家需求),在簡報中就透露了新版畫質提升技術 FSR 2.0(FidelityFX Super Resolution 2.0)將在 5 月12 日正式開放更新的消息,而陳拔也在開放前先收到了由 AMD 提供的測試版本 《Deathloop》(死亡循環)測試遊戲,並且利用手上測試完成的 Radeon RX6950 XT 顯示卡,搭配 Ryzen 7 5800X3D 處理器進行實測,來看看這次 AMD 在新版的 FidelityFX Super Resolution 2.0,是否比先前的版本具有更好的畫質提升能力。
FidelityFX Super Resolution 2.0 技術介紹
在看實際的畫質表現之前,先來看看 FidelityFX Super Resolution 2.0 的技術介紹。 AMD 在去年推出的 FSR 1.0 技術中(請見:AMD FidelityFX Super Resolution 功能體驗 遊戲流暢度有感提升!),是採用空間放大技術搭配銳利度設定的方法,透過先降低遊戲解析度設定再來提升遊戲畫質,進而讓遊戲顯示幀率有所提升。不過當初在實際測試 FSR 1.0 技術提高遊戲幀數時,肉眼可以察覺明顯的畫質下降,而隨著設定往幀數提高的方向調整,畫質下降的程度就越明顯。

在去年測試 FSR 1.0 的文章中,利用《邪惡天才 2》(Evil Genius 2)遊戲進行畫面放大比較的結果,畫面中央上方的牆上方格邊緣的直線線條,在開啟 FSR後就可以看出較明顯的鋸齒狀,場景中人物的細節也消失。(點擊可看大圖)
另外 AMD 也表示,採用空間放大技術的 FSR 1.0 技術,雖然對遊戲開發商來說容易導入,但相對的需要高品質的原始反鋸齒影像,最後的輸出畫面才會有比較好的畫質,但開啟高階的反鋸齒設定,對遊戲本身來說就是一件相當耗用顯示資源的工作。
而這次 FSR 2.0 雖然仍採用先降低遊戲解析度再提高畫質的做法,但在畫質提升技術部分,改採時間升頻技術(Temporal upscaling),透過分析前一幀畫面緩衝區內的顏色、深度、動作向量等資訊,來作為次一幀畫面生成時的升頻資訊參考,並且透過動態解析度功能搭配影像銳利化設定來提供更接近原生解析度的影像品質。

這次 AMD 所公布的 FSR 2.0 工作流程,透過分析前一幀畫面的深度、色彩、動作向量等資訊,直接輸出經過反鋸齒處理的遊戲畫面。

FSR 2.0 內部的運算流程。

在單幀畫面中 FSR 2.0 的工作流程。

這次 FSR 2.0 在各項模式的輸入/輸出解析度以及升頻幅度對照表,跟 FSR 1.0 相比,FSR 2.0 取消了 Ultra Quality (升頻幅度 1.3x)這個等級,直接從 1.5x 的 Quality 這個級數起跳,可以看出 AMD 這次對 FSR 2.0 的升頻畫面效果相當有信心。
而對遊戲開發商而言,FSR 2.0 也支援 GPU Open 架構,只要遊戲本身支援 TAA 反鋸齒或是 DLSS 深度學習畫質提升技術,就能很快地將 FSR 2.0 技術應用在遊戲上。

依照遊戲本身引擎對 DLSS/TAA 的支援程度,可以在 3 天至 4 周左右的時間將 FSR 2.0 技術整合到遊戲中。
另外在執行硬體要求部分,FSR 2.0 跟 FSR 1.0 相同,並不需要具有機器或是深度學習的硬體設備才能執行,也不像 RSR 功能限定 AMD 顯示卡使用。只要遊戲本身支援這項功能,連競爭對手的顯示卡也能開啟 FSR 2.0 功能來提升遊戲幀率,

整體來說 FSR 2.0 比起 FSR 1.0 能夠提供更接近原生畫質的畫面升頻表現,而且在硬體上並不需要特殊支援機器學習的架構就能啟動,可以廣泛的支援各種硬體平台。

而目前首款支援 FSR 2.0 的遊戲為 Arkane Studios 與 Bethesda 聯合製作發行的《Deathloop》(死亡循環),而預計未來幾個月也將有更多遊戲加入支援 FSR 2.0 的陣容,包括《失落迷城》、《Delysium》、《星戰前夜》、《模擬農場22》、《魔咒之地》、《微小世界生存戰》、《微軟模擬飛行》、《逆水寒》、《Perfect World Remake》、《Swordsman Remake》以及《未知9號:覺醒》等。
FidelityFX Super Resolution 2.0 功能實際體驗
接下來陳拔就利用先前測試 Radeon RX6950 XT 顯示卡的測試平台,在《Deathloop》(死亡循環)遊戲中實際對 FSR 2.0 功能進行測試。

這次測試採用首發支援 FSR 2.0 的《Deathloop》(死亡循環)遊戲進行,可以看到除了 FSR 1.0、FSR 2.0 外,《Deathloop》(死亡循環)也支援了 NVIDIA 的 DLSS 深度學習超級採樣畫質提升技術。
以下是測試平台的參數:
處理器:AMD Ryzen 7 5800X3D
主機板:ROG CROSSHAIR VIII Dark Hero
顯示卡:微星 Radeon RX6950 XT GAMING X TRIO 16G
記憶體:G.Skill Trident Z Neo DDR4-3600 8G X2
系統 SSD:Samsung 980 Pro SSD 1TB
電源供應器:海韻 PRIME TX1000
散熱系統:CORSAIR H170i ELITE CAPELLIX 處理器 420 AIO 水冷散熱器
作業系統:Windows 11 Pro 21H2 版

測試平台組成。
這次陳拔仍然使用錄製遊戲影像的方式,以擷取卡錄製 4K60p 規格的遊戲影片,透過 NVIDIA 的 ICAT 畫質比較工具進行比較。不過先跟大家說聲抱歉,因為陳拔沒有太多時間玩《Deathloop》(死亡循環)這款遊戲,加上遊戲本身並沒有內建效能評估功能,所以是以一開始的遊戲場景,以手動控制方式進行測試,所以在比較畫面上會有部分角度的落差。
與原生 4K、FSR 1.0 技術的比較
首先來看 FSR 2.0 與 FSR 1.0 技術的比較部分,以原生 4K 解析度、FSR 1.0、FSR 2.0 進行測試,均將遊戲畫質設定在最高水準,並且開啟光線追蹤設定。原生 4K 的反鋸齒設定為『Temporal』,FSR 1.0 的畫質設定為『Ultra Quality』(1.3x 升頻)、FSR 2.0 的畫質設定為『Quality』(1.5x 升頻)。

在 ICAT 中三個設定的遊戲畫面比較,由左至右分別為原生 4K、FSR 1.0、FSR 2.0,可以看到左上角的遊戲畫面幀率顯示為原生 4K:61 fps、FSR 1.0:87 fps、FSR 2.0:93 fps,幀率提升的幅度相當明顯。(點擊可看大圖)。

而將畫面放大後,可以看到原生 4K 畫質相比,FSR 1.0 跟 FSR 2.0 的畫面在細節部分變得較為模糊,但是在探照燈下方椅子的細節部分,FSR 2.0 在邊緣銳利度以及表面細節上保留的比 FSR 1.0 要多。

而在另一個較為明亮的場景中,同樣是開啟光線追蹤設定下,遊戲畫面幀率顯示為原生 4K:78 fps、FSR 1.0:110 fps、FSR 2.0:111 fps。可以看到在比較明亮的場景下,FSR 1.0 的 Ultra Quality 設定跟 FSR 2.0 的 Quality 設定的升頻性能是差不多的,但是在較昏暗的場景下,FSR 2.0 技術在 Quality 的升頻效能比起 FSR 1.0 的 Ultra Quality 還要好。(點擊可看大圖)

同樣放大畫面中央部分來看,FSR 2.0 在邊緣銳利度上調整得更為強烈,除了比 FSR 1.0 有更多細節外,甚至比原生 4K 畫面要更銳利一些,但相對的在直線條的鋸齒部分也比較明顯。(點擊可看大圖)

另外同樣是放大畫面,在金屬質感的表現部分,FSR 1.0 與 FSR 2.0 都有點過度銳利的設定,提供更立體的畫面質感。
FSR 2.0 各階段畫質比較

這次 FSR 2.0 僅提供三階段的升頻設定。
接著來看 FSR 2.0 技術的各階段設定的幀率與畫質差異,這次 FSR 2.0 提供三個階段的升頻設定,包括 1.3x 的『Quality』、1.7x 的『Balanced』 以及 2x 的『Performance』,陳拔這次也同樣開啟最高畫質與光線追蹤設定進行測試,並且放上與原生 4K 畫質的比較給大家參考。

首先在顯示幀率部分,由左至右分別是原生 4K:61 fps、FSR 2.0 Quality 設定:93 fps、FSR 2.0 Balanced 設定:106 fps、FSR 2.0 Performance 設定:123 fps。(點擊可看大圖)

接著放大來看細節部分,跟最左側的原生 4K 畫面相比,右側三組 FSR 2.0 的畫面在細節上除了有點過度銳利化以及邊緣鋸齒的狀況外,老實說真的跟原生 4K 畫面沒有太大的差別。(點擊可看大圖)

而在明亮場景的顯示幀率部分,由左至右分別是原生 4K:78 fps、FSR 2.0 Quality 設定:111 fps、FSR 2.0 Balanced 設定:129 fps、FSR 2.0 Performance 設定:140 fps。(點擊可看大圖)

放大看畫面中央的部分,在中央櫃體的細節部分,在 Balanced 以及 Performance 設定上開始有模糊的狀況,不過若沒有放大看其實不容易察覺。(點擊可看大圖)

另外在金屬物體的質感表現部分,到 Balanced 設定為止都能提供相當不錯的細節質感,表面刻痕與髒汙的細節都還算清晰,但是到了 Performance 設定時就會有開始模糊的狀態。(點擊可看大圖)
FidelityFX Super Resolution 2.0 畫質提升技術試用心得

FidelityFX Super Resolution 2.0 畫質提升技術。
在短時間內的試用過後,不得不說 AMD 這次的 FidelityFX Super Resolution 2.0 畫質提升技術的確相當厲害,不僅能夠有效的提升遊戲顯示幀率、增加遊戲遊玩時的畫面流暢感,在升頻部分的效果也做得相當出色,基本上到了中階的 Balanced 設定,都還有跟原生解析度比擬的畫質表現,對於使用非高階顯示卡的用戶來說,能夠很有效的提升遊戲感受(當然高階顯示卡的使用者能夠獲得更棒的遊戲體驗)。
不過因為目前首發適用 FSR 2.0 技術的遊戲僅有《Deathloop》(死亡循環)這一款,在其他遊戲上是否也有同樣的效果,仍要看遊戲廠商的開發能力而定,而 AMD 也在簡報中表示,目前已經預計有 13 款遊戲將導入 FSR 2.0 技術(包括遊戲幀率表現一向不好的微軟模擬飛行在內),是否能有更好的性能發揮,值得期待看看。