請問
http://www.xtremesystems.org/forums/archive/index.php/t-136740.html
有沒有關於3dmark 06 的計算公式說明?
或是專業的期刊論文也可以
我想要的是嚴謹而且專業的報告
我知道這種 index 是 data reduction 的技巧
但是 3dmark06 用的方法是加權調和平均數
有什麼理由或是好處
使 futhermark 要採用這種指標呢?
有任何統計上的根據嗎???
難道只是工程師的經驗法則?
或是利用user回傳的 report data建立的模型??
http://www.futuremark.com/companyinfo/pressroom/companypdfs/3DMark06_Whitepaper_v1_0_2.pdf?m=v
公式主要元素是「遊戲分數」和「CPU分數」,兩個做Weighted harmonic mean,再乘上2.5倍。兩個分數都是其中分項測試的張數平均值乘120。
2.5倍和乘120大概是為了讓分數有數千分,或順便把小數點拿掉。而Weighted harmonic mean通常用有時間關係的平均值,如果每個測試的畫面是一定的(比如1000張畫面),張數就相當於速度(每秒跑幾張),Weighted harmonic mean在統計上適合做這種的平均值。
而在3D06裡,官方認為遊戲的效能有85%在GPU上,15%在CPU上,所以有1.7和0.3的加權。這85%和15%.....可能就是經驗或長時間的測試觀察了吧?
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