經過好長一段時間的醞釀,最新的OpenGL 3.0即將在九月份定案,這是OpenGL史上最大的改版之一,之後將加入許多DirectX 10才有的新特色。而且不會像DX10那樣被Vista綁死,OpenGL的優勢就是跨平台,如果遊戲廠商願意支援,將來DX10限定的特效用OpenGL寫的話,在Windows XP甚至Linux都可以玩到。
在SIGGRAPH 2007大會上,OpenGL Architecture Review Board正式宣佈OpenGL 3.0(之前代號Longs Peak),OpenGL 3.0把過去固定功能的東西都另外加入Shader運算介面,半年後OpenGL 3.0會更新到Mt Evans新版本,加入幾何Shader(Geometry Shader)、整數運算功能、材質陣列、Instance、統一緩衝區等等,很明顯都是DirectX 10才有的特色。而且除了它原本的繪圖領域,OpenGL 3.0拿來做遊戲也很方便,過去OpenGL 2.1是以「狀態」為主做設計,開發不易,OpenGL 3.0則類似DX10,改成以「物件」為主,讓程式開發更容易。
Longs Peak和DX9.0c Shader Model 3.0相似度高,只要都能轉換成GPU內部的機器語言,也許可藉由驅動程式更新,讓DX9的GPU支援OpenGL 3.0。更新的Mt Evans則鎖定DX10的GPU,或許能以驅動程式支援,但比較可能是下一代GPU直接從硬體支援。
現在DirectX 10被Vista綁的死死的,下放到Windows XP的機會很渺茫,OpenGL 3.0真像他們所說的,開發更容易、特效與DX10相容、跨平台不受限制的話,或許會有更多廠商願意用OpenGL來開發遊戲,那我們就不必為了玩遊戲升級到 偉大 的Vista了。

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