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沒在怕DX11遊戲的啦!!! 6870 完整遊戲評測



需求驅使著前進的腳步。

遊戲可以說是發展顯示卡最主要的動力,而最廣泛使用的DirectX API也來到了第11版,相較於DX10/DX10.1的發展情況來說,
DX11似乎採用度來的更高,因此不論是AMD,或是NV都在顯卡中強調DX11最重要的特色-Tesslation。
AMD在DX11支援上是捷足先登,讓HD5000系列搶一步支援,但是NV緊跟在後面帶來更強的Tesslation效能,而現在HD6800系列出世,AMD帶著強化的效能回來了。

正如同先前測試說過的,遊戲測試。竟所能地羅列了以往慣用,以及對應了DX11新特色的遊戲benchmark,
先不論驅動程式是否會對專屬Benchmark進行優化,Benchmark更好將平均張數量化,
以及去除掉每次遊戲測試場景未必相同的變數,所以還是直接將Benchmark表現出的數據當作這次測試文的主題。


測試平台:
處理器:AMD X6 1075T@3.65G
主機板:ASUS CrossHair IV Formula
記憶體:Kingston HyperX H2O
VGA:HD6870
散熱器:CoolerMaster V6
Power:Xigmatek NRP-1000W
HDD:HITACHI SATAII 160G
OS:Windows7 &Catalyst 10.10
室溫:26度

首先來看最早的幾款DirectX11遊戲之一:Dirt2。

設定如下,只更改反鋸齒設定:



反鋸齒關閉,平均69.8張。



八倍反鋸齒,平均58.8張。


接著是最近才推出的H.A.W.X 2代,設定如結果圖示,只修改反鋸齒設定及API:
DX9、反鋸齒關閉,平均150張。


DX9、八倍反鋸齒,平均130張。


DX11、反鋸齒關閉,平均91張。


DX11、八倍反鋸齒,平均70張。

接下來是快打旋風4,設定如下:



反鋸齒關閉,平均216.39張。


八倍反鋸齒,平均140.44張。



最近有點熱門的太空戰士14,設定如下:

拿到4238分。



接下來也算是熱門大作,惡靈古堡5設定如下,只修改反鋸齒設定以及採用API不同:



DirectX9,關閉反鋸齒,平均119.9張。


DirectX9,八倍反鋸齒,平均94.3張。



DirectX10,關閉反鋸齒,平均106.2張。


DirectX10,八倍反鋸齒,平均87.5張。


接下來是同為CAPCOM製作的新遊戲,Lost Planet 2,支援DirectX11,設定如下,只改動反鋸齒設定及API:




DirectX11,場景A關閉反鋸齒,平均41.4張。


DirectX11,場景A八倍反鋸齒,平均31.6張。


DirectX11,場景B關閉反鋸齒,平均35.8張。


DirectX11,場景B八倍反鋸齒,平均25.9張。


Mafia II,算是偏向N方開發的遊戲,設定如下,將PhysX關閉:


反鋸齒關閉,平均69.8張:

反鋸齒八倍,平均69.3張:

再來是AvP Benchmark,主要特色是支援DirectX 11,設定與結果如下圖:




最後還是不敗的硬體殺手,Crysis。
設定與結果如下圖:



列成圖表:



6870在效能上的確是比想像中的好上不少,尤其是DX11的效能提升幅度最高,隨著AMD推出第二代DX11的高階卡,對於高需求的DX11遊戲來說,
也逐漸駕輕就熟,也因此才能夠直接逼得GTX460系列降價了,在效能提升的同時也考慮到耗電量的優化,HD6800系列能夠搶占主流市場確實有其過人之處。

想組新機,或是想要嘗鮮的的朋友們,HD6800系列不妨可以入手把玩看看。接下來便是說好的同級捉對廝殺了!GTX460 vs HD6870。測試到此,謝謝收看

2010-11-12 4:57 發佈
謝謝大大詳細的介紹

5850超頻,打敗6870的人亂入一下..........(逃~
累積太多的Galgame玩不完啦~~~!

有點好奇...

若遊戲能達到60fps以上, 那跟達到300fps看起來有啥差別嗎?

不知有沒相關高手可以指點一下?

shadowsfall wrote:
需求驅使著前進的腳步...(恕刪)

謝謝樓主辛苦測試PO文
5分送上

bar0106 wrote:
有點好奇...若遊戲...(恕刪)

沒有差...60張大概是極限了
其實如果沒有練出"寫輪眼"的話 30張以上就看不太出來了


30.60.120fps其實是不一樣的順暢度

人眼有所謂的動態視覺殘留,而且天生每個人的動態視力就不一樣

有些人60fps以上到120fps甚至更高都還能感覺出些許不同

但一般來說24fps/sec是人眼平均越過視像殘留的底線,舊膠片的每秒24格畫面就是依此原理設計的

但別忘了pc使用的螢幕掃描率是30.60.75.120等,所以最低底線會提高到至少要30fps,若是畫面更新率太快時有時也會配合不上螢幕更新率而掉帖,因此3D選項裡有所謂的"垂直同步"

而運算裡某些場合可能因為顯示卡或是cpu的負荷導致運算fps的即時性不足,所以均30fps的狀況遊戲裡會是會有些卡卡的場合(某些時候最低FPS不足30畫格)
因此才有所謂的"預先著色圖框"技術(預先繪製3個畫格備用),當然這只能彌補一小部分,通常還是會有不夠的畫面缺格

再來影片的每格裡會有或多或少的高速物體模糊畫面,這些就是實際上格數不足無法完全捕捉的部分,故高速物體在底片上單格是模糊的,但恰巧的是這些全合在一起時看起來是順暢自然的,可是我們以前的3D技術沒有重現這部分,所以每格畫面都是全清晰的,因此在高速物體上需要更多FPS數來完整重現流暢性

這樣你就能理解即使每秒有30或60fps你依然會在一些高速物體上的移動看起來很不自然(因為格數不足,單格畫面裡又沒有動態殘留效果),所以一些高速移動的遊戲像是賽車等就需要更高畫格數來彌補這部分的不足,所以通常至少要40~60甚至更高fps才能真的順暢展現高速物體及畫面移動,現在則是有動態模糊特效可以更真實去模仿實際影片的單格畫面




eclair_lave wrote:
30.60.120f...(恕刪)


非常感謝回覆呦....
這樣回答是可以讓以前不太確定的事再更清楚點,..

不過在此有疑問..

是否有個標準來確定一下"流暢"的水平..

如果都跟個人觀感有關, 那豈不大家無止盡追求fps?

簡單舉例, 大家都知道fps跟處理器運算力有關..
但究竟要多少才夠用, 否則豈不是叫大家都去買i7-980x 超到5G?

如果一顆i5-760 可以滿足, 甚至一顆入門的小羊就可以...
我去買一顆跑上1000fps的980x就顯然太浪費了...

像樓上說的60fps, 是否就是一般通用流暢標準? 遊戲最低遊戲張數能否以60fps為標準來鑑定..
是否能達到絕大多數人流暢的界線?
個人感覺是畫面平順度還是會有微妙的差距

bar0106 wrote:
非常感謝回覆呦......(恕刪)


其實FPS差距最主要的差距來源還是在卡上

CPU能力雖然對優化後的結果會有影響

但絕不是第一順位

一般用途下 CPU OK就好

不過單核賽揚這個選擇可能就不太好

在DX10以後 會需要CPU轉譯部分的指令給顯卡 所以CPU運算能力也是需要的

但是個人看法還是"平衡就好"
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