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[小惡魔的電腦教室] 4-2.顯示卡規格解說,附帶該死的3D圖學

真的是很好的文章,受益良多
讓我對電腦又更進一步瞭解了~
murafrank wrote:
幾個原因:1. 傳統...(恕刪)

我有疑問??
那為何在3D動畫的角色製作上會刻意避開3角面??
我只知道3角面是可以被允許的...但是盡量不要....大多還是用4角面處裡

這邊到是比較好奇。
G.F.大所提到的3D螢幕,恰巧手邊就有你所謂的3D立體螢幕。

他可以透過驅動程式將遊戲render出左右兩個眼睛不同視角的圖。
依照大大所提.
OpenGL跟D3D是在Driver前面就跑了。

依照我的瞭解..要render出左右兩個圖應該是會在View Point將3D模型著色後,再旋轉整個View Point來去做不同角度的render圖這一個動作。

這樣子不是得在D3D或OpenGL做嗎?
是否有機會可以請教大大詳細遊戲的流程?
何時遊戲會進行材質貼圖?何時會有Buffer image出現呢?

呵呵^^問的有點混亂,抱歉因為我不是很懂。我比較懂3D立體螢幕,有機會可以來交流交流。
我不懂這一段話

現在顯示卡主要就是玩3D遊戲,而遊戲畫面是屬於3D「即時繪圖」(Realtime Rendering)的領域,它不像工業設計、動畫電影那樣需要超高解析度和精確度,遊戲的3D畫面只要快,一秒至少要畫出30張(動畫電影可能是一兩個小時畫一張),打電動的人才不會覺得延遲,所以娛樂用的GPU都會有很多取巧。而拆解到最簡單,3D繪圖可分成「建立骨架」、「貼圖」和「輸出畫面」三個步驟。

動畫電影可能是一兩個小時畫一張

我們看動畫不是每秒有24~30格在跑嗎?
為什麼是一兩個小時才畫一張?

一個漫迷的問題......
看完後
滿頭問號這真的好深澳喔
其實也了解到新的知識了
感謝樓主的分析
應該是說render時候的速度吧
動畫電影那個好像是叫做 raytracer
每張圖都可以慢慢ren以求最佳效果
電玩是要即時運算的所以跑圖速率要到達撥放速率


印象中intel就是想要用超高速CPU來跑電影那種特效讓他可以real time
CrazyMika wrote:

應該是說render時候的速度吧
動畫電影那個好像是叫做 raytracer
每張圖都可以慢慢ren以求最佳效果
電玩是要即時運算的所以跑圖速率要到達撥放速率


印象中intel就是想要用超高速CPU來跑電影那種特效讓他可以real time


Intel大頭放話說Larrabee要用Ray tracing來做遊戲特效,搞的大家都很緊張,因為代表用了十幾年的方法要翻盤,後來Intel的工程師跳出來說Larrabe主要還是用一般的Rasterization,風波才平息...XD。所以,Intel新的GPU用的方法是跟現在的一樣,當然它跑Ray Tracing也很快就是了(Intel號稱,不是我說的)。


Rasterization vs. Ray Tracing,簡單講一下,這裡高手很多,希望有人可以幫忙補完 :D


Rasterization:挑出每個多邊形的點,計算所有光源在該點上的效果
Ray Tracing:反過來,計算單一個光源在整個場景上的效果

Rasterization是取捨下所採用的方法,因為記憶體頻寬不足,因此每次只算一個多邊形,不考慮整個場景,速度較快,但如果特效和其他地方有牽扯時就比較麻煩,比如陰影、反射等等,像是光源從A點反射到B點上,B點的效果就無法直接算出來。不過大家都已經找出做假的方法,雖然是假,但乍看之下也夠真實了。

Ray Tracing會計算每個光源對所有多邊形的效果,所以可以畫出非常真實的打光效果,包括反射來反射去的非直接光源都能一併計算,不必用一堆texture的作法來模擬,但缺點就是極耗系統資源,通常只有電影才會用,事實上,很多動畫電影為了加快Render速度,也不是全部都用Ray Tracing。


遲早有一天Ray Tracing一定會是遊戲的主要特效,但那一天要到還得好幾年,這中間我認為應該是慢慢加入,把Ray Tracing當成一個特效的作法,依照GPU的性能小量小量的使用,最後再完全取代Rasterization。Intel大頭的放話充其量只是製造話題而已....


瘋子是民主社會的產物,四處唬爛是言論/出版自由的產物,而分身就是免費信箱的產物。
MoreForce wrote:
國內能寫出九淺一深....(恕刪)


G.F大大
我想您應該是台灣一代教學宗師
我不是很了解的3C東西的人
一看您的教學都有概念了
太感謝了~
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