CrazyMika wrote:
應該是說render時候的速度吧
動畫電影那個好像是叫做 raytracer
每張圖都可以慢慢ren以求最佳效果
電玩是要即時運算的所以跑圖速率要到達撥放速率
印象中intel就是想要用超高速CPU來跑電影那種特效讓他可以real time
Intel大頭放話說Larrabee要用Ray tracing來做遊戲特效,搞的大家都很緊張,因為代表用了十幾年的方法要翻盤,後來Intel的工程師跳出來說Larrabe主要還是用一般的Rasterization,風波才平息...XD。所以,Intel新的GPU用的方法是跟現在的一樣,當然它跑Ray Tracing也很快就是了(Intel號稱,不是我說的)。
Rasterization vs. Ray Tracing,簡單講一下,這裡高手很多,希望有人可以幫忙補完 :D
Rasterization:挑出每個多邊形的點,計算所有光源在該點上的效果
Ray Tracing:反過來,計算單一個光源在整個場景上的效果
Rasterization是取捨下所採用的方法,因為記憶體頻寬不足,因此每次只算一個多邊形,不考慮整個場景,速度較快,但如果特效和其他地方有牽扯時就比較麻煩,比如陰影、反射等等,像是光源從A點反射到B點上,B點的效果就無法直接算出來。不過大家都已經找出做假的方法,雖然是假,但乍看之下也夠真實了。
Ray Tracing會計算每個光源對所有多邊形的效果,所以可以畫出非常真實的打光效果,包括反射來反射去的非直接光源都能一併計算,不必用一堆texture的作法來模擬,但缺點就是極耗系統資源,通常只有電影才會用,事實上,很多動畫電影為了加快Render速度,也不是全部都用Ray Tracing。
遲早有一天Ray Tracing一定會是遊戲的主要特效,但那一天要到還得好幾年,這中間我認為應該是慢慢加入,把Ray Tracing當成一個特效的作法,依照GPU的性能小量小量的使用,最後再完全取代Rasterization。Intel大頭的放話充其量只是製造話題而已....
瘋子是民主社會的產物,四處唬爛是言論/出版自由的產物,而分身就是免費信箱的產物。