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[小惡魔的電腦教室] 4-2.顯示卡規格解說,附帶該死的3D圖學

點 -> 線 -> 面
以4個點來說,我們可以構成口,再把對角線相連,可以得到由4個三角形所組成的一個面
這是平面,再放大成立體,就是由無數個三角形所組成
可是我們日常生活中有很多東西都是有曲線的阿
有學過積分的應該就懂,當我把一條曲線的兩端用直線連接,就可切割出有"角"的平面
有"角"的平面就可以切成三角形,反覆此步驟,就可以得到一個近乎曲線的面
所以我們用電腦看圖,把圖放大N倍就會產生鋸齒狀,就是這樣

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以上有人看得懂我在說什麼嗎?
連我自己都看不太懂,真是汗顏...
這就是要用三角形去運算的道理
上面murafrank兄提到list、strip和fan的部分,其實遊戲裡面用到strip or fan的機會是很低的。


別的不說來張統計:
http://iiswc.org/iiswc2006/IISWC2006P1.2.pdf
page10



由於大家都不太敢用主記憶體來暫存texture,所以PCIe使用量大略就是上述這張圖的感覺。
在ID tech5/MegaTexture實際大量運用之前,我想大概這種狀況會持續下去。

至少Crysis就表示過他們評估不需要使用stream texture....
source:

http://delivery.acm.org/10.1145/1290000/1281671/p97-mittring.pdf
Finding next gen: CryEngine 2
看了以上大大的介紹跟討論讓我長了許多的知識
要了解顯示卡的內容還是一門深的學問呀
拜讀大作
真可謂用
與君一席話 勝讀十年書
來形容阿
Hostility wrote:
所以每個在遊戲裡面的...(恕刪)


再遊戲裡面火的特效通常是用兩片到四片平面貼上火的動畫貼圖作出來的,
不然光是模擬運算可能就吃掉整台電腦的效能了。
我自己有用作3D遊戲Model的軟體…
之所以用三角形 原因沒那麼複雜啦
很單純就是因為 四個頂點所構成的區域不一定是平面 根本無法猜測出每個像素的正確位置
在光影與碰撞的計算上 會發生錯誤 僅是如此而已
講解的真是讓榮容易了解

感謝大大細說幾個重要的元素
hch3duserv2 wrote:
之所以用三角形 原因...(恕刪)


嗯,其實我的疑問是為什麼不用方程式產生,建構外型,而不是用頂點...
抱歉問個不相關的問題
常常看到說DirectX 10的畫面很好,PS3的畫面很好,
那到底誰的畫面比較好呢?
好厲害啊
以前看一堆人寫的介紹
從來沒有看懂過
這是第一次半懂 哈
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