這有2種做法,
[作法1] 要先算出 第1、第2 張的"真實幀",然後才能用ai推算出夾在其中第1.5 張的"推算幀",
也就是說 第2 張的"真實幀"算完之後,還不能傳到螢幕上,要等第1.5 張的"推算幀"算完並傳輸完。
這過程當中就必定帶有延遲。
主要用於已存在影片的補幀。
[作法2] 先算出 第1、第2 張的"真實幀",放棄第1.5 張的"推算幀",
改成利用第1、第2 張的"真實幀"去推算第2.5 張的"推算幀",
並同時計算第 3 張的"真實幀"。
缺點=第2、第3 張的"真實幀"要是差異較大時,第2.5張與第3 張就會轉的很硬,
產生瞬間不規則移位的感覺。
這做法比較適合及時運算。
但是不管哪一種作法都需要花費的記憶體去儲存前2張"真實幀",
那麼這又出現2種做法了,
[作法1] 幀間生成的功能是獨立於"真實幀"之外的額外計算。
這時 v-ram 太小的話,這個功能的效果會受到擠壓,
如果產生真實幀需要8GB,那額外產生推算幀需要再加幾GB呢?
其它比較明顯的缺點是功耗、廢熱會因為這額外的計算而多增加一份,
散熱也必須同時加強。
[作法2] 幀間生成的功能『不是』獨立於"真實幀"之外的額外計算。
真實幀算完之後就先清空部分記憶體,要等推算幀算完之後才會重新啟動真實幀的演算。
這樣的話是不用額外加大 v-ram,缺點是幀數提高不了太多,甚至可能略低。
好處是讓GPU可以間歇性喘息,因此功耗、廢熱可能都比純計算真實幀低。
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