
陳拔 wrote:
這樣的步驟看起來跟 NVIDIA 的 DLSS(深度學習超高取樣)技術很類似
FSR處理步驟和技術水平明顯和 DLSS 差非常多,其實目前來說FSR就只是一個和其他常見的空間放大技術(spatial upscaling)相比邊緣偵測稍微比較先進的方案之一
下圖為 AMD 官方公布和古老陽春的 Bilinear upscaling 相比樣圖


從上圖可見紅色標示的 FSR 只佔了圖像處理步驟非常小的一部分,既不包含前面的反鋸齒處理,也沒有使用時間混疊(Temporal)技術,無法從之前的畫面取樣獲得動態資訊,在動態畫面下穩定度不好,使得 FSR 必須和剛剛提到缺乏的這些傳統技術一同使用
下圖可見 FSR 常常畫質比目前市面上大部分遊戲引擎已內建的時間混疊放大技術(TAAU/Temporal Upsample)還要差一些


由左至右:由 1440p 簡單放大、FSR Quality、TAAU、4K原生
相反的 DLSS 2.0 是一整套完整畫質提升/重建技術,除了包含剛剛提到的反鋸齒和時間混疊技術,也用了神經網路重建了原本畫面中不存在的細節,使得畫質常常還會比輸出解析度的原生畫質還好


由左至右:DLSS 2.0(1080p)、DLSS 2.0(1440p)、4K原生
Digital Foundry/Eurogamer 的技術分析
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-amd-fidelity-fx-super-resolution-fsr-performance-wins-but-what-about-image-quality
內文搜尋

X