所有的特效都能以軟體方式由CPU運算只是效率差異的問題CPU裏有邏輯單元.整數.浮點運算單元,及其他大量緩衝記憶體與外部通訊結構設計,實際上負責運算得單元面積只佔整個DIE極小得比例而GPU是專用圖形晶片,是用來專跑圖形相關程式的設計(當然現在得GPU都有可程式化擴展,對應新舊軟體上比過去更有彈性)以及天生為圖形運算設計得大型單元陣列,圖形計算力上自然要比CPU高不少線上遊戲之所以不太常用DX10或DX11,那是因為這樣可以涵蓋的玩家者市場會較大(消費者市場上依舊有許多使用好幾年前的顯示晶片得族群)同時開發成本上也較低,只是這樣而已
Azrael冰 wrote:比喻DX9=卡通人物...(恕刪) 就這幾代的3D MARK來說 06的確是吃CPU較重的一款.DX9 DX10 DX11的比喻完全錯誤.如果DX11才是真正的擬真遊戲那跑DX9的GTA4或LC怎麼辦?起初只有支援DX9的Crysis 2怎麼算?到目前為止只有支援DX9的AC系列(未上市的3不算) 怎麼歸類?就算沒有到擬真 不要告訴我他們不3D 畫面不令人讚嘆DX9 DX10 DX11的差異就在於作業系統的支持 顯卡型號的支持每代都會有新的技術來讓遊戲的畫面效果更好(DX11的Tessellation)也有部分不完全是新的 但改代後會有另一種方式以更少的資源耗損來達到相同的效果.OLG大部分都只有DX9 因為它普及.DX9也漸漸淘汰了 看看近年上市的遊戲 已經有不少不支援DX9 意味著XP無法遊玩.
directx 9強在"久"與"完整"從2002至今,母體系統(XP、win7)都支援,印象中在2004年的中階顯卡就能完整支援其特效,且FPS可以維持在30以上其完整度也能正確呈現空間物件的配置與狀態,幾乎沒有作不到的空間場景10算是整收驅動,讓驅動不在零亂難以相容,但間接迫使廠商不再開發只能對應特定遊戲的硬體產品11則增加表面的真實感現今的PC遊戲幾乎都需要DirectX 9來建立基本的3D場景,但卻不一定需要用到10、11的相關功能