專業動畫軟體Maya效能實測,V4800加速創造視覺娛樂體驗

近年來娛樂電影除了純粹以劇情取勝的片子外,許多的科幻、動畫以及大場景的史詩級電影,幾乎無一不是利用電腦來進行影片的特效加工、場景的呈現、各式各樣的特技表現,甚至是整部動畫都是以電腦完成。像是《蜘蛛人》、《魔戒》、《侏儸紀公園》、《海底總動員》、《哈利波特》、《怪獸大戰外星人》、《阿凡達》等,Autodesk Maya正是這些大製作幕後的強力推手。


Maya原本是Alias公司開發的一套新世代動畫軟體,他的發展是根基於一套僅能用於建模和渲染,但缺少動畫功能的麥金塔軟體「Alias Sketch!」,而動畫功能是隨著移植到IRIX平台時加入的。迪士尼的動畫部門則是在製作電影「恐龍」時和Maya的開發有著相當緊密的關聯,當時迪士尼要求Maya要能做到個人化的使用者介面,讓Maya有了更開放的架構,間接也促使了Maya能夠像今天這麼受到歡迎。


為什麼這樣的軟體會如此受歡迎呢?簡單的說就是以電腦製作動畫的擬真性和方便性。以常見動畫的製作來說好了,傳統的手繪方式所製作出來的動畫,可以用很短的時間就把一個簡單的概念呈現出來,不過由於材料、技法和表現方式的限制,傳統動畫難以給予人們貼近現實生活中,我們每天所觀察到世界的模樣。如果手繪動畫需要達到相當擬真的程度,花費的時間就會非常的長,而且效果依然有限。而以實際物品去製作的黏土或木偶動畫,由於需要一步一步的去調整角色與場景,再將拍攝完成的相片結合成完整的影片,其中光影的變化和物件的相互關係就和真實世界一樣,但是製作這樣動畫所要花費的勞力和心力幾近無窮,而且能夠發揮的題材限制也比較多。


電腦動畫正是將黏土動畫的製作方式,以電腦作為媒介簡化操作角色模型的功夫,再加上光線和許多的效果,讓角色看起來更加逼近我們真實世界所觀察到的模樣。而場景則是可以直接將真實世界代入其中,或是靠製作人員的觀察力和想像力,將不存在的世界一磚一瓦、一草一木的刻劃出來。電腦製作動畫的好處在於,原始的材料只要完成最初的一份之後,就能夠複製出千千萬萬個備份,所有製作過的東西可以被再度使用,不需要一再重複製作相同的東西,大幅的減少前置作業的花費。


在現今的電影產業中,Maya絕對佔有舉足輕重的地位,所以業界知名的評測軟體機構SPEC也針對了Maya推出了一套專屬的效能測試套件,讓使用者能夠輕易的衡量自己的硬體平台在Maya當中的效能表現。這邊我們就以FirePro中階的前後代產品,V3750和V4800來做測試,看看這兩張卡片在運行Maya時,能夠帶來多少差異。


測試平台
作業系統:Windows 7 64bit
主機板:MSI X58 Eclipse
CPU:i7 965
RAM:2GB x 3
Maya:2011 64bit
SPECapc for Maya 2009

狼人了沒


巧手


蟲族!?!?


透抽


玩具店



SPECapc的測試方式和viewperf不太一樣,SPECapc包含幾個場景和模型,用Maya的主程式開啟這些檔案,然後模擬使用者真實的操作流程,像是基本的放大縮小、攝影機的位移操作、模型的調整移動等等,以操作的順暢度來對繪圖卡的運算能力做出評量,而這次SPECapc for Maya 2009的版本則是首度加入了AMD所授權的TOY STORE成為其中一個測試的場景。


Hardware Render


Software Render

這兩張圖片是以Maya分別利用硬體(繪圖卡)和軟體(CPU)去運算模型場景的結果,Hardware Render是使用繪圖卡的GPU核心支援的OpenGL指令運算,使用硬體運算的好處是能夠很快的看到大致的光影和材質效果,不過在細節部份的結果就不是很理想(可以看狼人的影子和地磚)。Software Render則是使用CPU來做運算,好處是運算完的結果幾乎就是成品的八成,可是相對的運算的時間長短就得決定於CPU的運算速度了。


測試成績比較測試總成績

由於是在同一部機器上測試,所以I/O沒有受到影響,只是繪圖卡在某些項目幫忙分攤了CPU的運算,所以CPU的分數有所差異,而繪圖的分數也反應出了兩張卡片在Maya這套軟體的效能表現。


Render方式與時間差(長條圖是時間,單位是秒,越短代表運算越快,圖片尺寸為1920x1080)



這邊可以看到軟硬體render在時間上的巨大差異,而兩張繪圖卡的運算時間雖然差異看來不大,但場景更複雜時差異就會更為明顯。近代電腦發展過程中的一個重要里程碑就是「WYSIWYG(What You See Is What You Get)」,也就是說在螢幕上看到的畫面,也就等同於最後輸出的結果,以目前的技術水準來看,只有文書編輯軟體可以說是完成了這個目標,而影像編輯軟體則是在某些受到控制的環境下可以接近這個目標(色彩管理)。同樣接近目標的還有剪輯軟體,只是在速度和品質的方面與成品有落差。而在專業繪圖的領域當中,繪圖卡扮演著讓人看到製作內容的角色,更甚而我們當然希望能透過專業繪圖卡,來讓螢幕上顯示的結果,就有如我們所想要製作出來的成品一般,於是每年都有新的軟體推出,所以我們有著不停改朝換代的繪圖API,從OpenGL 1.0到今天的OpenGL 4.1,DirectX從1.0到DirectX 11,每一次的更新都帶來不同的技術,也迫使繪圖卡的硬體改朝換代。就如同2008年Adobe推出Photoshop CS4時,透過OpenGL的繪圖指令支援了10-bit的色深顯示一樣,軟體的功能發揮也必需要硬體支援才能實現。雖然在醫療領域當中FirePro已經支援到12-bit的灰階輸出了,但在動畫領域裡面卻連10-bit的色深處理都無法全部到位,這也表示了在專業繪圖領域當中,無論軟硬體都還有很多的成長空間。
2011-02-24 1:11 發佈
Wow,怎沒人推這篇
版上難得一見的專業好文說
最近也在嘗試做3D模擬與互動裝置,感謝分享啦
所以是用哪家出的V8400跑出來的
請不要用鍵盤開車/騎車。用台灣輪走台灣路

timma wrote:
所以是用哪家出的V8400跑出來的

是AMD的FirePro V4800喔
找了好久... 才發現.... 原來沒有 "讚"可以按
這種專業的評比 不常見.... 一定要用力的回覆才行
加油....

對了... 如果有更完整的全系列產品、規格、價格的話就更好了

ms006shak wrote:
近年來娛樂電影除了純...(恕刪)



給你
個人有點看不太懂樓主是在比較什麼...

如果是想比較專業繪圖卡跟一般遊戲用顯卡在MAYA裡面的差異的話
那應該拿一張遊戲卡來跟V4800比才對..
而且是比較即時運算的畫質 wireframe的顯示能力 跟反鋸齒能力
貼圖材質的正確性 跟顯示能力等等
兩張一樣是專業顯卡比硬體算圖時間 實在不知道在比什麼..
現在也很少人在用硬體算圖了 除非一些一定得用它算的分子或流體渲染等等
實際成品不是用SW算 也是用MR,VR或PRM算了...
一堆算圖引擎 除了被NV買下的MR有在發展CUDA應用之外
其他清一色還是靠CPU而已

另外媽呀的硬體算圖很老了 有沒有在更新我不清楚
假如沒有的話 搞不好用一般遊戲卡跟專業繪圖卡來比硬體算圖可能都沒差..

如果只是比較新版與舊版專業繪圖卡的硬體渲染時間的話
個人覺得意義不大
因為現在幾乎沒人在用...

之前在別的討論區看過
有人用某套測試軟體 (忘了叫什麼名字)
來測試一張顯卡在不同應用軟體上的openGL效能之類的
ATI的顯卡在MAYA上的openGL效能特別高
個人覺得這個還比較有參考價值
至少要專門玩MAYA的話 專業繪圖卡可以考慮找ATI的 來達到更好的顯示效能


不過最近MAYA的主力算圖引擎MR卻是NV家的 只會往CUDA應用發展
所以對於使用MAYA的顯卡選擇
其實還蠻尷尬的...
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