
Arm 在這次新的 Lumex CSS 架構中,採用新的 Mali G1-Ultra GPU 設計,取代原本的Immortalis- G925,加入了新的光線追蹤設計,讓遊戲畫面表現更加具備沉浸感受。
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這部分的解說仍然由 Arm 的終端事業部產品管理副總裁 James McNiven 進行主講,從上午講到下午,體力真的很好啊,不過因為拍照因素,所以接下來的內容陳拔還是用 Arm 官方提供的簡報內容為大家進行介紹。

James McNiven 一開始提到行動裝置在目前遊戲市場上佔有 83% 的裝置數量,提供 48% 的遊戲市場營收,另外每年花在行動遊戲上面的時數高達 3900 億小時,每年還有 7.9% 的成長,不過看到這張簡報,陳拔發現行動遊戲公司還真是難賺,營收比例跟裝置數的落差還真是大阿(課金戰士比較少的緣故?)

而 Arm 也跟生態鏈的各個環節,從晶片製造商、裝置商、遊戲引擎廠商以及遊戲開發商進行深度合作,到目前為止已經有超過 120 億個 Arm GPU 銷售到市面。

James McNiven 也介紹了從 2021 年來 Arm 在 GPU 所推出的產品跟技術,可以看到幾乎是每年都有 2x 以上的效能提升,另外在去年也導入了 ASR 畫質提升技術,可以透過升頻的方式提升 GPU 在遊戲顯示效能上的表現。

在簡報中舉出的兩個應用 ASR 技術提升遊戲顯示幀率的遊戲作品,包括堡壘之夜(Fortnite)跟永劫無間,Arm 也表示目前 ASR 技術已經開放給所有遊戲開發商,並且可運用在 Unreal 虛幻引擎或是整合在其他遊戲引擎內。

James McNiven 也表示隨著遊戲畫面的更加精緻,對於 GPU 運算效能的需求也持續提升,以 Unreal 引擎 5 行動版本來說,比起上一代在效能的需求增加了 7%,在桌面版本更是增加了 2x 到 3x。

而即便是同一系列的遊戲,隨著遊戲版本的不同,硬體的運算需求也增加,以左邊的原神為例,從 2021 年到 2023 年對 GPU 的運算量需求提高了 28.5%,而今年推出的 ZZZ 跟 2023 年的原神相比也提高了 10% 的 GPU 運算需求。

另外手機的光線追蹤需求顯示部分,在畫面中使用光線追蹤效果的比例也大幅增加。

另外運用 GPU 平行運算效能的特性,在行動裝置上利用 GPU 進行 AI 運算的比例也在提升中,在各種層面上可以看到對於行動裝置 GPU 效能的需求也日益增加。

所以在這個時間點,Arm 推出的新的 Mali G1-Ultra GPU 設計,提供兼具高性能以及高能效比的顯示/AI 效能解決方案,並且具備次世代的光線追蹤功能支援以及開發者友善的設計。

跟上一代的 Immortalis- G925 GPU 相比,Mali G1-Ultra 具備了 20% 的顯示效能提升,在 AI 推論效能上也有 20% 的增幅,光線追蹤效能則是提升 2 倍,而在每幀功耗部分則是降低了 9%。

而在實際遊戲的表現上,跟上一代 GPU 相比,Mali G1-Ultra GPU 在原神上提升了 17%、在堡壘之夜提升 11%,在暗區突圍提升 25%,在 Arm 自家的 Mori 展示程式提升 26%。

另外在 AI 應用效能部分,也有 3% 至 104% 不等的效能提升幅度。

另外在光線追蹤效能部分,則是導入了 RTU2 次世代光線追蹤單元的設計,透過每核心獨立光線追蹤硬體的配置,比起上一代有 2 倍的光線追蹤顯示效能表現,並且具備可擴展性的設計。

現場也展示了一段由 Arm 自家的 Mori 展示程式所呈現的光線追蹤畫面表現。

Arm 也在簡報中展示了跟前一代相比的光線追蹤運算效能比較,跟前一代 GPU 相比,在同樣硬體光線追蹤設定下,Mali G1-Ultra 的表現比起前一代要提高了 40%,在顯示畫質上更是比軟體光線追蹤運算設定更要提高不少。

而在開發者友好的面向上,這次 Mali G1-Ultra 導入了 Tile-based 的光線追蹤計數器設計,透過以每 Tile 算 4 次的技術設計以及 Tile 區分,降低了光線追蹤所需要的運算量,讓遊戲開發者可以更輕易的將光線追蹤導入到遊戲內。

而最後總結這次 Mali G1 系列的特色:分為三個不同等級:G1-Ultra、G1-Premium 跟 G1-Pro,提供最高 2 倍的效能提升、20% 的能效比以及可擴展特性以及 20% 的 AI 效能提升。