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Intel Ice Lake 10nm處理器確定2019登場 將搭載Gen 11繪圖晶片與DL Boost AI技術

dennis.F 樓主 #1
2019-05-26 23:02
Intel在今年的投資者大會上終於正式宣布將量產自家首款採用10nm製程的Ice Lake處理器產品。Intel Ice Lake主要是針對筆電裝置所推出的處理器產品,其中不僅搭載了代號Sunny Cove架構的處理核心,也同時整合了全新的Intel Gen11繪圖運算晶片,同時亦可提供Thunderbolt 3傳輸埠與Intel Wi-Fi 6無線網路等規格。此外,Intel這次在Ice Lake處理器中還特別加入了一項針對AI應用的Intel Deep Learning Boost(DL Boost)技術,讓搭載Intel Ice Lake處理器的筆電裝置未來在處理一些像是透過AI技術的銳化影像或是影片風格處理等作業時能夠更加快速,而且針對一些AI推論的作業也能夠比之前的產品明顯提升許多。


從官方提供的數據來看,Intel Ice Lake處理器中整合的Intel Gen11繪圖運算晶片比起上一代的Gen9繪圖晶片的效能表現大約有40~108%的效能成長。


相較於對手的Ryzen 7 3700U處理器,同樣25W版本的Intel Ice Lake處理器在繪圖方面的表現大約是-6~15%的差異。


從現場實際展示的CS遊戲表現來看,搭載的Intel Ice Lake U系列處理器筆電大約可以達到80FPS的效能,而搭載第8代Intel Core i7 U系列處理器的筆電則大約只有50FPS左右的效能表現,兩者效能差距將近有60%。


Intel這次在Ice Lake處理器中整合的Intel Gen11繪圖運算晶片還新增加了一個叫做可變速率著色(variable rate shading, VRS)功能,主要特色能夠針對畫面不同區域的精細度需求進行著色。舉例來說,像是遊戲中玩家比較會注意到的角色或物件就能夠以1x1或2x2的小範圍像素區塊來進行精細著色運算,而後方場景或是賽車兩邊快速過場的畫面就能夠以4x4或是更大範圍的像素區塊進行著色,這樣一來便能夠減少每張遊戲畫面所需要的著色時間,相對就讓遊戲FPS效能有所提升。


這次在現場也實際展示了Intel Ice Lake U系列處理器在開啟VRS功能前後的3DMark效能差異。當VRS功能還未開啟的時候,3DMark效能大約只有68FPS,但VRS功能開啟之後,其效能便提升至92.3FPS。開啟前後差異將近40%左右。


相較於對手的Ryzen 7 3700U處理器時,在開啟VRS功能之前大約會少6%左右的效能,但開啟VRS功能之後,在3DMark的效能表現便勝出32%左右。


除了繪圖效能方面的提升之外,Intel這次在Ice Lake處理器中也特別針對AI應用加入了Intel Deep Learning Boost(DL Boost)技術,讓搭載Intel Ice Lake處理器的筆電裝置未來在處理一些像是透過AI技術的銳化影像或是影片風格處理等作業時能夠更加快速,在現場也實際使用訊連科技所推出的CyberLink PhotoDirector圖片編修軟體中的Deblur去模糊化的功能來測試Ice Lake處理器在實際AI應用方面的效能表現,而實際展示後也確實比上一代Intel Core i7 U系列以及對手的Ryzen 7 3700U處理器都明顯快了許多。


就官方提供的數據來看,Intel Ice Lake處理器加入DL Boost技術之後,在一些AI推論運算方面的效能一樣也是比上一代產品或對手處理器產品都要來得快。
文章人氣:28,952
2019-05-26 23:28
VRS......
其實跟NVIDIA的DLSS類似,都是節省GPU運算資源的招式
但當然缺點也類似,就是實際上就是用降低畫面中部份區域的畫質的手段,來節省GPU的運算資源,進而提升玩遊戲時的FPS
這樣的作法好不好就見仁見智啦

看來今年底前推出的高階Ultrabook應該都會搭載Ice Lake系列的處理器了?
2019-05-26 23:57
牙膏擠吧擠吧~~等待牙膏廠出大絕招
被AMD打到有點頭暈了
2019-05-27 05:02
這APU效能...看看AMD的PS4訂製核心就知道

AMD想隨時都可以超過這個效能
dennis.F 樓主 #5
2019-05-27 06:48

huaing123 wrote:
VRS.........(恕刪)


VRS跟DLSS完全不一樣的概念喔!

DLSS是用AI的方式來優化整張畫面,減少過去開啟反鋸齒導致效能下降的問題。

VRS是以效能為主的動態著色方式,兩項技術是有差異性的,

不過NVIDIA在新的RTX與GTX16系列其實也是有加入VRS。
2019-05-27 08:41
桌面版的呢?在擠呀
真希望AMD打到他不要不要的
2019-05-27 10:14
問題是 INTEL CPU 架構上的 BUG 與資安漏洞解了嗎?
如果無解之前這些效能都是看看就好,
系統更新或功能關閉都會造成效能縮水的。
2019-05-27 11:16

視覺系_惡魔飛 wrote:
桌面版的呢?在擠呀...(恕刪)


10nm主流的桌上版沒記錯說是要到2021...

在這之前依舊是14nm+++...
現在後面到底幾個+了我也不曉得...
反正內顯拿掉了就榨盡剩餘的功耗阿搜米,
順便挑戰一下主機板電供極限...

2019-05-27 12:07
不用買顯卡也能吃雞的時代到來了?

這效能應該可以特效全關在1080P下穩60FPS了,

坐等測試文
huaing123 #10
2019-05-27 13:10

dennis.F wrote:
VRS跟DLSS完...(恕刪)

理念是類似的,只是達成的方法完全不同而已

DLSS是透過AI來判斷畫面中那些是比較重要的部分、哪些是比較可以忽略的部分,在同一個畫面中利用不同的渲染方式來讓比較重要的區域可以享有比較精細的渲染效果、而比較不重要的區域則用比較粗糙的渲染模式,來節省資源,進而提升遊戲時的FPS

VRS則是將畫面進行分區,比較重要的部分使用比較精細的渲染模式、比較不重要的區域則使用較粗略的渲染模式,以節省運算資源,提高遊戲時的FPS

兩者的基本概念是類似的,都是透過降低部分非重點區域的運算資源來解省整體的運算資源,達成提高FPS的同時又能夠讓重要的區域可以享有較好的畫質,算是在GPU效能還未追上高畫質遊戲所需的情況下的一個折衷的解決方案
但是對於遊戲開發者來說,要使遊戲能夠獲得DLSS的加持,只要提供超取樣的畫面給NVIDIA訓練AI就好,其功能本身是只要靠NVIDIA的驅動就可以實現(基本要做的事情大部分都是NVIDIA來處理)
但是VRS則需要遊戲創作者在製作遊戲時設定重點的區域,才能讓VRS知道遊戲畫面的哪裡是需要加強的、哪裡是可以模糊帶過的,相較之下就比較麻煩(對於遊戲開發者來說)
所以VRS要實用化,也要看遊戲開發者的態度呢
但是目前來說VRS的好處就是GPU的三大廠都有納入或準備納入支援,不像DLSS是NVIDIA獨享,這部分可能會成為遊戲開發者導入VRS技術的一大誘因就是
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