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雙核已經要被淘汰了?

Cudacke Dees wrote:
遊戲有用到四核心阿!...(恕刪)


其實這個圖反而說明遊戲只用到雙核心, 尤其是你說 "四核心的使用率約只有 50%" .

四顆核心都有被用到, 但那是Windows "先占式多工" (preemptive multitasking) 的結果.
單一 thread 並不會一直待在某個核心上直到跑完為止, 而是以每秒數千(?)次的頻率被中斷,
然後移到別的核心上跑. 又因為工作管理員是以秒來統計CPU的使用率, 所以看起來才會像是
四個核心都有在跑, 但其實只是一個或兩個 thread 在核心間快速移動而已.

你可以試試看把遊戲的解析度或其他功能開到最高, 如果總使用率都無法突破 75%, 那就是遊戲只支援雙核.

但...

四核絕對是未來趨勢, 因為 CPU 時脈很難再拉高了, 每一核心的架構設計也很難再快.
但是製程不斷精進, 如果你是 Intel/AMD, 也只能增加核心數, 增加SIMD指令集 (SSE4.1).
那請問wimax開台對電腦的CPU或其他規格有何影響

thank you
kaotingyao wrote:
雙核??4核??先看自己的OS吧
OS不是64BIT的話,CPU再多核也沒有用啊....
自己的電腦配XP32BIT,玩遊戲,轉檔一樣是不夠力啊
因為32BIT的OS沒有支援多核心CPU的指令啊......


您提的兩點都不對.

A. Multi-Core跟32/64Bit好像沒有什麼關係......

1. 多少個Processor和一個Processor一次可以讀取的資料量完全是不一樣的東西.
2. 一般而言, 32/64bit OS對使用者最大的差異是記憶體的定址能力, 也就是你的OS最大可以抓到的記憶體容量. 現在看到32Bit Windows記憶體上限4G就是這個原因


B. 32Bit OS有沒有支援多核CPU?

這個問題已經討論很多次了, 請擅用搜尋功能或參考ms原厰網站
boobee wrote:
其實這個圖反而說明遊戲只用到雙核心, 尤其是你說 "四核心的使用率約只有 50%" .


所以說如果這個遊戲就只需要占用每個核心平均 50% 的情況下,
這張圖應該是什麼情況?
難道不是這樣?
所以說這張圖是反而只是說明遊戲只有用到雙核心嗎?
還是你 "想要" 這麼認為,
所以反而指鹿為馬呢?

這樣講好了. 這張圖是 3.2GMhz 在跑.
如果降頻到 2.4G 跑的話, 的確會變成每個核心平均 70~80% 的 loading,
偶知道因為偶在超頻之前跑過.

不過偶懶得為了證明重開機降頻回去抓圖了......

BTW, 這個遊戲是 XBOX 的 port version,
所以基本上這個遊戲本身就是寫給三核心 xbox 用的.
已經證明這遊戲至少不會只用到雙核心.
Cudacke Dees wrote:
如果降頻到 2.4G 跑的話, 的確會變成每個核心平均 70~80% 的 loading


如果降頻跑遊戲, 能把 CPU 使用率拉超過 75%, 那遊戲就支援三核心(以上)了.

主要是提醒大家一下, 光看每顆核心的使用率, 很難判斷遊戲是否充分利用四核,
比較好的判斷法, 或許就是降頻看"CPU整體使用率". 不好意思, 這個例子舉例不當.
pocoGT wrote:
南橋好像是台灣全包....
至少我看過的ICH6.ICH7.ICH8.ICH9R.ICH10.865.915.945.965.P31.P35.P43.P45上面都印著斗大的"TAIWAN"字樣
(恕刪)


ICH10


ICH9R


ICH8R


好像不是台灣全包吧
網路上看到的
都是菲律賓跟馬來西亞

沒看到近代intel 的chipset有印TAIWAN的
95 分跟98 分的差異....
這只是證明,科技在進步....
別被遷著鼻子走....
看到很多錯誤的觀念真好笑.
打GAME 要靠顯示卡3D 處理能力, 在DirectX 之下, M$ 與顯示卡廠商合作,開發出3D 加速H/W and S/W,讓Game 廠商可以開發更褲更絢的遊戲話面.

CPU 讀取HD 上的資料(3D 資料) , 透過DirectX 傳給3D VGA Card Driver, 在到3D VGA Card 作貼圖運算
因為3D VGA Card 有H/W 加速器與一些指另集,可以快速算出3D 資料..等
所以打3D GAME 時顯卡比較重要.

其他一般程式都是靠CPU 處理能力在作事.
當然是CPU 越多越好了, 不然超級電腦怎麼都是幾百核心呢.
Intel 技術上3.X GHz 的CPU 發展不易, 往多核心發展,多核心在超級電腦上已經始用很久了.
只是最近幾年才在個人電腦上始用.

未來16核心, 32 核心 for 個人用的電腦 的推出只是遲早的問題.



==好APP與好朋友分享==
78樓....您的錯別字也是很好笑的...
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打GAME 要靠顯示卡3D 處理能力, 在DirectX 之下, M$ 與顯示卡廠商合作,開發出3D 加速H/W and S/W,讓Game 廠商可以開發更褲()更絢()的遊戲話()面.

CPU 讀取HD 上的資料(3D 資料) , 透過DirectX 傳給3D VGA Card Driver, 在()到3D VGA Card 作貼圖運算
因為3D VGA Card 有H/W 加速器與一些指另()集,可以快速算出3D 資料..等
所以打3D GAME 時顯卡比較重要.

其他一般程式都是靠CPU 處理能力在作()事.
當然是CPU 越多越好了, 不然超級電腦怎麼都是幾百核心呢.
Intel 技術上3.X GHz 的CPU 發展不易, 往多核心發展,多核心在超級電腦上已經()始用很久了.
只是最近幾年才在個人電腦上()始用.

未來16核心, 32 核心 for 個人用的(的可以拿掉)電腦 的推出只是遲早的問題.

簽名檔也有
笨蛋跟天才只有一點不一樣,笨蛋永遠不知自己是蠢蛋,天才知道自己有時後()是蠢蛋
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超級電腦多核心很久了?
超級電腦幾百核心?

超級電腦幾百顆CPU才對吧?
用上多核心CPU的超級電腦也是最近幾年的事吧?
lenda wrote:
沒用的東西才會以數量...(恕刪)


話不是這樣說~~~

多 CPU, 多核心等平行計算, 在十幾年前早就是常使用的技術, 只是在個人電腦上還沒有普及, 各大學, 研究中心或是政府機構等的工作站或 Server 早就是使用多個 CPU 的電腦在跑, UNIX 類的系統很早就支援多 CPU 的運算.
平行計算的工作模式大概可以分成兩種主要方法, 一種由應用軟體在寫程式時分配好那些部份由那些處理器去做計算, 這時通常會指定一個處理器為 Master, 其它為 Salve, 統一由 Master 將不同運算的部份丟給 Salve, 最後再收集結果做下一部份, 另外一種是由 OS 分配那些計算工作交給那些處理器, 當然, 還有其它不同的平行計算方式, 無非是要讓軟體可以平均善用處理器的能力.

平行計算的處理器, 可以是一台主機內的不同 CPU, 也可以是一顆多核心處理器中的不同 CPU 單元, 也可以是多台電腦中的 CPU 一起合作, 更可以是分散在不同國家的不同電腦, 當然, 以上全加起來也是可以的.

拉回個人電腦的多 CPU 或多核心好了, 就算不跑 Lunix, 以 Windows 可作多工的系統, 上面絕對不會只有一隻程式在跑, 就算只有跑個 Word, Windows 本身也有很多服務在背景執行, 所以說, 多核心技術絕對不是什麼 "沒用的東西才會以數量取勝" 的產物, 而是時代進步後下放到個人電腦這樣的迷你電腦系統的技術.

ps: 另外, 時脈不一定是決定一顆 CPU 運算能力的唯一指標, 就算同樣兩種單核的 CPU, 不同的技術也可能讓時脈較低的那顆贏過高的!
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