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多花3張小朋友用起來差不多?? 阿速龍 645 VS I5-750 效能測試


天生隨便 wrote:
樓主的i5-750 ...(恕刪)


這個連接評測的用的系統是XP的

樓主用的是WIN 7

amrly wrote:
這個連接評測的用的系...(恕刪)


除了Cinebench R11.5在win7 64bit有影外
其餘評測軟體xp,vista,w7差別都不大
我測我的總分:16030分

CPU:4499

我用的是i5-760

大大測試還不錯~不用花很大功夫去測試~


個人覺得還是有預算夠用AMD還是intel只要你爽直接買下去就好了@@

對於效能有幾分,只要知道他可以用就好
http://home.gamer.com.tw/blogDetail.php?owner=zohar&sn=2869

1.執行遊戲,CPU向硬碟下指令說有哪些資料要用到
2.硬碟收到指令,並把上級(CPU)需要的資料讀取並經由北橋送到記憶體
3.資料不能直接送進顯卡,須要CPU用API(ex:DirectX)、驅動轉為顯卡懂得語言
4.轉換好的資料送進顯卡
5.GPU指揮資料進入GDDR保存
6.遊戲開始,CPU告訴GPU現在要顯示哪些部分、哪些特效
7.GPU依照CPU的指令開始架構出一個3D的世界
8.CPU指揮GPU走到某場景或多出某物件,GPU和CPU說該場景或物件的資料GDDR沒有
9.CPU接收到GPU的請求,先找RAM裡面有沒有GPU要的資料
10.假如有,那CPU依照步驟3~7把資料給GPU送進GDDR;假如沒有,就再Run一遍1~7

遊戲哪些部分與GPU、CPU有關?

以下只是概略

CPU負責部分:

1.AI的活動(ex:敵人、四周的小動物)
2.當GPU通知需要GDDR沒有的資料時傳送給GDDR
3.指揮GPU要開啟哪些特效、顯示什麼場景
4.事件的進行
5.部分物理特效(ex:炸彈的碎片、飛彈的軌道、落石等)

GPU負責部分:

1.依照CPU的指示創造出3D物件、場景
2.AA、AF計算
3.特效的計算
4.部分物體特效(ex:波浪、枝葉的搖曳等)
天生隨便 wrote:
但請你看一下影片中這樣的遊戲特性算不算彈道?

你到底知不知道什麼是彈道...
開槍後半秒鐘擊中,這個根本就不用計算,這是遊戲設定,連GTA3都有
沒錯,9年前的GTA3
需求配備是
Pentium III 450 MHzCPU
64MBRAM
16MB Direct3D 顯示卡
DirectX相容音效卡
8x 光碟機, 500MB 硬碟空間
Microsoft Windows 98/ME/2000/XP
DirectX 8.1

I系列?不用啊...P3 450就會有一樣的效果了...

彈道的計算除了空氣阻力、溫度、濕度、風向、連地球引力都要放進去
T65K2一顆子彈射出去會因為對方距離遠近,最大產生13公分的高低誤差(這還是把風向因素排開才會有的結果)
不懂?...參考40樓的彈道圖就會懂了
哪有遊戲中這麼簡單,瞄到了,射出去,等半秒,爆頭...

至於你會比外掛快...只有兩種可能
1.外掛寫得太爛
2.你自我感覺良好
claus950 wrote:
你到底知不知道什麼是...(恕刪)


討論遊戲中槍支的彈道

你拿T65K2真槍來比較?

你是那裡有問題

請問從軍除了打過T65K2

手槍打過沒?

說到底你還是連BFBC2都沒玩過

BFBC2遊戲中瞄的點還要考量距離

做不同程度的仰角才能射中

這不叫彈道叫什麼?

我回覆第二段影片有沒有看到?

GTA3.....不好意思,沒玩過幾次

如果你覺得GTA3有什麼複雜的遊戲彈道設計

歡迎貼出影片



你好像對於開槍比外掛快,很驚訝
CS:Source是不能穿牆的
如果在Office那種地圖
能瞄的點都很固定
閃出去的瞬間被P90打中
讓對方中槍定住
是不困難的
有些吃過子槍的玩家
遇到我都會抓時間
預先開槍
情況就會變成
我還沒閃出轉角
就有子彈先射的怪異情況

我在i3開箱文就說過了
CS:Source曾經拿夜鷹開槍
只開一槍
手指還沒離開滑鼠按鍵
他就死了

天生隨便 wrote:
不會比較準但彈道計算...(恕刪)


"在遊戲玩起來不LAG的前提下"

從你眼睛看到,到你下意識要做出點滑鼠的動作,一般人少說也要0.3~0.4秒以上

你覺得你的反應速度可以跟CPU浮點運算跟封包傳送的時間相提並論嗎

你講的那些時間根本就是可以忽略的,玩那種遊戲你的瞬間反應跟技術影響較大
XFreedom wrote:
"在遊戲玩起來不LAG的前提下"

從你眼睛看到,到你下意識要做出點滑鼠的動作,一般人少說也要0.3~0.4秒以上

你覺得你的反應速度可以跟CPU浮點運算跟封包傳送的時間相提並論嗎無奈

你講的那些時間根本就是可以忽略的,玩那種遊戲你的瞬間反應跟技術影響較大無奈


FSP遊戲中很多都是固定瞄的點
反應早就不用0.3秒

至於你說什麼個人反應,還有技術影響比較大
基本上除非是痴呆,或是反應能力過弱
或有問題的玩家才會有影響

地圖再怎麼打都是那幾張
每個轉角都不知道瞄過上千次
不過是點發,壓槍
或是小跳G,閃G

CPU對於CS 1.6的影響已經可以說是沒有
但CPU對於CS:Source影響可是很大
滑鼠按的每一發都是沒有延遲
之前的X2 245 oc 3.7G滑鼠按一下,還要0.1秒.0.2秒才有得回應
天生隨便 wrote:
做不同程度的仰角才能射中

哇...功力越來越高,吹牛都不用打草稿,睜眼都能說出瞎話來...佩服佩服
其實要看有沒有彈道系統再簡單不過了

第一段影片,開狙擊槍打人的,瞄哪裡打哪裡,就是標準的沒有彈道系統
頂多有個距離系統,太遠的敵人要讓你預測下半秒敵人的動向再開槍
BFBC2明顯有彈道系統的是...手榴彈
不然你就自己錄一段,狙擊槍是不是瞄哪打哪,很容易就知道了嘛

不拿國軍t65k2來說也行,t91機槍也打過啊^^
不是你說有彈道系統要運算的嗎?
又不跟真的比,難道跟假的比嗎(那就固定彈著點就好啦,搞不好做出來你還怪準心不準咧)
預測射擊這種基本的東西GTA3就有了,p3 450就能跑(話說這根本不是運算出來的嘛)
何必用到I系列??

另外,原來你的跟外掛比快的意思是你龜在轉角,等人家走過來喔...這樣也能說嘴...好啦...的確是你利害
就我所知以CS而言,每種槍枝的彈道軌跡是由各個對應的方程式所計算出的喔
他是需要計算,但是並不需要考慮太多環境條件,精確到像真槍射擊一般
你說的情形,比較像對方的ping不好而產生的
如果說一個遊戲的勝負不是由個人的遊戲技巧所決定
而是由誰的電腦運算快,其獲勝的機率就大
這是設計的瑕疵吧
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