Hyper-Threading 捲土重來
http://www.tomshardware.tw/1538,review-1538-5.html
白話講HT就是把一個核心模擬成兩個核心,也就是一心兩用
把2核模擬成4核
一個運算單元,一個執行緒
變成一個運算單元配兩個執行緒
第一個執行緒進入等待時間
運算單元就切換到第二執行緒接著執行
減少運算單元運行的閒置時間
用此技術必需CPU,Chipset,OS三者同時支援
程式沒有支援不支援問題
但有些程式確實在HT技術下,能有更好的執行效率
宅哥貼的是Alpha版
該評測網站也在BF3也玩過同樣手法
Alpha測試版跟正式零售版測試結果變動有點大
Battlefield 3 Aftermath тест GPU:
http://gamegpu.ru/action-/-fps-/-tps/battlefield-3-aftermath-test-gpu.html
Battlefield 3 Alpha тест GPU:
http://gamegpu.ru/action-/-fps-/-tps/battlefield-3-alpha-test-gpu.html
這種評測網站都是拿錢寫文章的
想要兩邊拿錢就要這樣搞
小弟文章供大家參考 :
http://e228148215.myweb.hinet.net/
文章重點:遊戲並未對多核心最佳化。
心得:
有些遊戲運算吃重CPU,有些則是顯卡
電腦我懂一點皮毛,只知道有些運算得先等CPU過了才換顯卡大顯神威
如果CPU這邊卡住,顯卡強也無用武之地。
cdking3 wrote:
我不知道你貼這張的用...(恕刪)

現在都是看軟體偏重哪一方面....

當遊戲偏重CPU,你再怎麼換更好的顯示卡,會頓就是會頓
這時直接換好一點的CPU反而遊戲還會比較順....
當遊戲偏重顯示卡,你再怎麼換更好的CPU,會頓就是會頓
這時直接換好一點的顯示卡反而遊戲還會比較順....
何謂T&L?
T&L (Transform & lighting),是指坐標轉換和光源。
3D圖形是由複雜的坐標轉換和光源運算組成的,當顯示卡還沒有T&L功能時,坐標處理和光源運行都是由CPU來處理的,CPU運算速度越快,遊戲越流暢。當圖形晶片具有T&L功能之後,CPU就得以從繁重的運算中解脫出來。
只出得起香蕉的公司自然只能請到猴子!
客戶爛不是廠商爛!
老是下訂單給這種爛廠商,不就正代表了其實是你們爛!
明知道廠商爛還一而再再而三下訂單給他們?
t96320147 wrote:
只有早期在顯示卡還沒...(恕刪)
http://www.epochtimes.com/b5/1/5/17/n89359.htm
事實上如果我們在認真分析一下GPU的理論特點我們就會發現,現有的幾乎所有GPU功能只是停留在支持硬件T&L上,而不幸的是硬件T&L需要通過軟件的支持才能實現,對於大多數根本不支持該功能的遊戲來說,所謂的GPU毫無用處,而那些所謂的GPU,也只是渲染速度快些,支持分辨率高些而已,而這些只是芯片本身的優勢,沒有GPU照樣能實現,至於多邊形生成和一些3D處理特效的大部分運算還是需要通過CPU的軟運算來完成,而nVIDIA的GPU集成的T&L能力只能從一定程度上減輕CPU的負擔,而無法從根本上把CPU從繁重的運算中解脫出來,同樣情況出現在ATi的Radeon身上,但對以GPU為賣點的Geforce系列顯卡來說則是件非常尷尬的事。除了GPU由於缺乏軟件支持沒有用武之地,導致遊戲更加依賴CPU以外,還有一個重要的原因就是CPU是不可替代的。遊戲中除了3D特效以外,還有遊戲人工智能,這即便是再強大的GPU也無法做到的,因此,高頻率的CPU對遊戲速度的影響是絕對不可忽視的。
不知道大哥都玩什麼遊戲
現在的遊戲支援Havok軟體物理一堆,都是CPU在執行物理運算
而且遊戲內的模型大量物件化,樹可以砍,房子可以炸,地圖更是一個比一個大,AI更是複雜
(忘記講,連地型都可以炸)
顯卡如果運算能力太差,解析度特效調低就可以了,小弟用HD3850跑BFBC2,FPS照樣破百
看到小弟影片中1分鐘的地方嗎,瞬間換槍,FPS太低,是換不出來的
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