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CPU為何現在只到64位元?

早期是以暫存器的位元數來判定CPU的位元
後期有以資料線來判定(所以出現一些內外不一的東西)

以暫存器來判定而言,需要軟體配合
不然多出來的暫存器沒用到就是浪費

當時從16bit走到32bit就花了數年
以現今而論,軟體的數量不可同日而語
要花多少時間才能從32bit走到64bit 尚不可估計
(這也是當初intel出不相容的64bit((慢)), 敗給amd向下相容的原因)

128bit不是做不出來,但沒有商業價值,且考量相容性,難度上升
否則每升一次大家軟體重買,廠商何樂而不為
ApexHsiao wrote:
而且,64位元根本沒...(恕刪)


什麼叫X64???
什麼叫X86程式???
位元歸位元 架構規架構
這不是撒尿牛丸 可以湊合著一起吃
Arthursre wrote:
因為要動cpu會牽扯...(恕刪)


沒錯,就是這樣
簡單而言,目前大眾對64位元沒有急需的必要,如果對大型電腦而言CPU早早幾十年前己是超過64bit了,目前現實生活,64bitCPU市場接受度還不普及,再過幾年,市場接受度需要時,無論任何軟體廠商及硬體廠商都會陸續開發的
如果32-->64-->128 bit 的問題是軟體支援,
那為什麼開發64或128位元的軟體會這麼困難呢?
還有,位元數提升等於效率或速度的提升嗎?
我目前只知道64位元XP作業系統可以支援4G上的記憶體,
那麼其它的優勢呢?

到底是研發製程技術的限制,還是商業策略的考量在引導科技的進步呢?
js1657216 wrote:

到底是研發製程技術的限制,還是商業策略的考量在引導科技的進步呢?


有一句話應該有聽過,叫做「有行無市」。

你可以開發出128位元甚至512位元的CPU架購,
但那個也只能在你的實驗室玩玩而已,
但如果要推上市場,微軟必需先開發一套512位元的作業系統,
這跟要微軟號稱自己絕對不會中毒一樣的難上加難,

再者新的作業系統、應用軟體等都要花費人力去重新改寫程式碼去配合一小撮的新架購,
短期內沒那種商業利益可以回收的事,不會有公司去做的。
遊樂器賣到一億台就是天文數字了,上面跑的軟體(遊戲)也是數千套就超強,但個人電腦是幾十倍幾百倍的數量,架構一改牽連超大,硬體、作業系統、軟體、驅動程式通通都要換,不像遊樂器是封閉系統可以自己玩自己。這通常不會是製程或設計能力的限制,而是背負太大的升級、向下相容的壓力了.....

另外PS2的CPU Emotion Engine設計特別,不能單純以128>64來比,PS2的CPU是內含兩個64位元的整數處理器,和128位元的SIMD(負責多媒體),其實有點像內建SSE的PC CPU了,PS2主要是拿來看影片或打電動,所以才會這樣設計,個人電腦大多是處理一般運算,是不是有必要這麼快就拉到64位元整數運算精度以上呢?(4GB RAM支援是定址問題,先不考慮,浮點運算的話PC CPU早就超過64位元,不在話下...)。
呵~ 因為電玩用CPU裡的MPU(Micro Processing Unit),
跟我們一般PC的CPU所使用的MPU是不一樣的~

PC的MPU是屬於CISC(Complex Instruction Set Computer: 複雜指令集電腦)
這種MPU具有複雜且多樣的指令集,使program更為容易~
但是積體化就比較困難一點,開發週期較長~

而電玩或工作站使用的為RISC(Reduced Instruction Set Computer: 簡單(縮小)指令集電腦)
將其指令集簡單化使IC得以簡化,因而可以高密度化及高速化~
開發週期較短~

這也是為什麼電玩已達到128bit,而PC卻停留在64bit的原因~~

但是CISC仍為現在PC的主流~ 主要是因為它具有較多較複雜的指令集~
對程式開發及相容性上有很好的效益~


參考書籍: 圖解半導體,第五章第8節
在顯示卡這個區塊尤其更奇怪,遊戲畫面總是不會比遊戲主機來得漂亮!順便一問請問cpu,小弟只知道有x86架構,請問還有那些架構,像是以前的蘋果電腦好像就不是用x86的處理器,請問是用哪種架構的呢?

羽楓飄淚 wrote:
在顯示卡這個區塊尤其...(恕刪)


如果是以前,這個論點我還可以接受
但以現在顯示卡的進步,和高解析度LCD普及...

幾款魔人單機遊戲,畫面就很漂亮例:上古,失落
一些戰略遊戲的設計,音效跟畫面支援只有震撼以及爽快,例:英雄連隊,最高指揮

64位元,將可以開放功能更強大的程式,軟體上的應用可更廣泛.
但等軟體普及吧.
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