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[small potato淺談]從軟體工程師角度看APU


ReinforceII wrote:
所以最終遊戲開發商最終只能用PhyX做遊戲中一些無關痛癢,沒有了也沒太大關係的東西(像是爆炸時用PhyX便能有多些爆炸碎片)(恕刪)


我只想問這句
在顯卡版會有人指稱的ATI的卡會"偷畫面的料"會是跟這玩意兒有關嗎?
或是一些Driver所謂的優化搞的偷料?

eafv wrote:
我只想問這句在顯卡版...(恕刪)


沒開PhyX, 會有部份煙霧/爆炸的效果沒法處理, 在ATI上會少了畫面效果不出奇。

另外,不同的vendor的shading language的運算效能也不同, 為了ATI/nVidia的卡而特別把某些在他們身上做不好的畫面效果砍掉也很正常......

a79111zz wrote:
不是早就有支援了嗎?...(恕刪)


你沒錯, 可是現在openCL才只是1.2版本, 還是未完全成熟.
(PS: 早前版本連除錯用的printf也沒有, 那根本不是人用的語言><")

nVidia是支援現在的openCL, 可是未來的嘛......

ReinforceII wrote:
沒開PhyX, 會有...(恕刪)


不知道是我理解有沒有錯誤,physx AMD是只能用CPU來跑,可是物體/粒子都還是顯示得出來
如果不是PHYSX的遊戲,那就完全沒差了

physx要對NV有利,也只在GPU加速,如果是單純用CPU來加速的PHYSX遊戲,那哪家都沒差了。
omio wrote:
1. 運用GPGPU運算,是為了「大量平行運算」的效果嗎?

在實用面部分,目前消費者,於哪些類型的程式,或使用模式時可以獲得好處

GPGPU 基本上是四用於大量的 data-parallel 的狀況,也就是說,基本上很多小工作、每個工作的內容是要相同的、只有計算的資料不同。
一般使用者最可以透過 GPGPU 來做加速的,目前大部分都是多媒體類型的。
像是影片壓縮、影片處理、或者圖形處理。

目前這方面也有很多軟體,已經都可以透過 GPU 來做最佳化了。
例如以 Adobe 的 Premiere Pro CS5 來說,他的 Mercury Playback Engine 就是一個可以透過 nVIDIA CUDA 來做加速的元件。
http://www.adobe.com/products/premiere/performance.html
http://www.nvidia.com/object/adobe_PremiereproCS5.html

另外,影片撥放的部分,也是可以透過 GPU 來做加速、加上一些效果的。
http://kheresy.wordpress.com/
我覺得

硬碟不夠快
不管CPU還是APU管理記憶體,最後一定就會動虛擬記憶體
然後就是硬碟咖咖咖

載入到記憶體之前
還是硬碟咖咖咖

486就是硬碟咖咖咖
P4還是硬碟咖咖咖
不管是哪一個時代
顯示卡記憶體CPU早就快到飛天
只剩下硬碟在那邊咖咖咖

電腦老了跑不動
都是因為程式越來越大
從硬碟狂載入到記憶體載個沒完咖咖咖

直到有了SSD...那是一種救贖...
ReinforceII wrote:
nVidia是支援現在的openCL, 可是未來的嘛......

目前 GPGPU 的標準,除了 nVIDIA 自己的 CUDA C / CUDA C++ 外,AMD 自己也推過 Stream(之前還叫其他名字,但是一直沒人用 XD);而現在比較大的,大概就是 nVIDIA CUDA、OpenCL、Microsoft DirectCompute。

就 Heresy 的認知,nVIDIA 現在已經是把 CUDA 當作一個架構,而非單一程式語言了。
在 CUDA 這個架構下,程式開發語言可以有很多種,像是 CUDA C、CUDA C++、OpenCL、DirectCompute;要用哪種語言,對於 CUDA 來說都可以,因為最後都會編譯成 PTX 給驅動程式。

對於 nVIDIA 來說,支援 OpenCL 應該也是一件好事,因為可以讓他的 GPU 更通用。
就像 Shading Language 一樣,雖然 nVIDIA 有自己的 Cg,但是依然支援 GLSL 和 HLSL。

---

以 GPGPU 來說,Heresy 個人比較希望 OpenACCC++ AMP 可以成為普遍支援的標準啦~這兩者在開發上的難易度,都降低了許多~(但是最佳化效能就不曉得了 :p)
http://kheresy.wordpress.com/
KHeresy wrote:
目前 GPGPU 的...(恕刪)

跟超級Fan這麼認真幹嘛?
omio wrote:
受教了~也就是有些論...(恕刪)

你怎麼不說SB內顯這麼的爛都還有人買

KHeresy wrote:
目前 GPGPU 的...(恕刪)


哈哈, 終於引到真正的高手來說話啦.

我自己當然是希望最終也能像C++ AMP這樣啦.
可是我一向覺得......路還是很遠很遠.

在openCL的示範中, 把一件工作砍成多少thread居然和效能有決定性影響。
(太低用不盎GPU的unit, 太高又overhead太高)

而不同vendor又要做不同的fine-tuning.
真的想吐血(翻桌)

(還好我工作目前不需要用上GPGPU)

寫GPGPU程式要思考到底如何做data access才有高效能,可是Nvidia和AMD的底層結構又完全不同......
其實我都很想知道openCL是能怎去克服這些大問題的
PhyX到現在最新的遊戲都還有支援硬體加速,還來當年?失敗?
到現在幾乎沒有遊戲支援的amd開源物理,那東西才叫做所謂的當年以及失敗
opencl會不會成功我只想問一點,有家公司願意無私的發展語維護呢?
cuda因為是nv自己的所以nv一直不斷的發展新版本,這是可以確定的.
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