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關於CUP&GPU,使用率疑問~

請問各位網大,現在的CPU&GPU,都有Boost技術調節,
CPU目前我都會調整高效能,讓核心頻率維持在高頻,
GPU[要讓顯卡在固定頻率,好像是要用超頻軟體,所以小弟也不敢亂碰/ v \]
我的疑問是,今天不管是CPU還是GPU都讓他們維持在高頻的情況下執行,
但他們的使用率卻不是都維持在100%,請問這不是相對應,而是不一樣的東西嗎?
1.核心高頻是指處理速度,2.而使用率是類似核心數運算使用率嗎~?
2020-09-07 15:50 發佈
文章關鍵字 CUP&GPU 使用率
你可以想像頻率越高 處裡速度越快

但單位時間內 真的有"足夠"的資料需要計算嗎?

假如需要計算的資料量 低於 處裡器的處裡速度 使用率就會降低
(也就是1秒內 CPU只花了0.5秒就完成所有的計算 那剩餘的0.5秒就是閒置 使用率就是50%)
模糊的問題只會得到模糊的答案 精準的問題則會得到精準的答案
CPU指定物件 GPU畫出物件

CPU:這裡要有棵樹
GPU:把樹畫出來

CPU指定越快 GPU越有時間畫出圖案
CPU指定速度不夠快 導致GPU等待指定 -> FPS減少
CPU指定夠快 但GPU畫圖速度不夠 -> FPS減少

物件越多 CPU就要越快
物件越多 GPU要畫出來的東西就越多
解析度越高 GPU要畫出來的像素就越高

--------------

再來是延遲
延不延遲看的是螢幕
「60Hz螢幕 搭 FPS 85
120Hz螢幕 搭 FPS 144
240Hz螢幕 搭 FPS 244」


會出現延遲多半是低於這個FPS數或者低於螢幕Hz數的FPS

只要搭配的螢幕 接收上述FPS就不會有延遲
更多的FPS也不會有影響顯示

--------------

所以當FPS高過你使用螢幕Hz後
intel高頻帶來高於AMD更多的FPS數也沒用
螢幕顯示結果並不會有差異

AMD算85張圖
intel算200張圖
用在60Hz螢幕中 也只是從中抽出對應時序的60張圖
FPS都高於60Hz 不會有延遲 畫面表現一樣

--------------

要看出intel價值
只有在極限狀況(註) 多出那一兩FPS畫面剛好達成上述綠字內容
而AMD達不到
狀況就變成AMD無法達成畫面會延遲 intel達成畫面無延遲
AMD換用intel才有那個價值

不然AMD輸個幾FPS 但都達成綠字
遊戲顯示跟intel都是不會延遲 表現一樣

--------------

而AMD因為核心執行緒比起intel更多 能同時應付更多工作
同時開實況
同時背景播放音樂
同時開啟與常駐更多網頁
同時開啟與常駐更多軟體
同時開啟與常駐模擬器 (尤其是自組隊伍時)

不用因為核心與執行緒太低 整體效能不足
只好去關閉部分使用 維持足夠效能去應付遊戲需求


簡單講
遊戲不到極限使用
AMD比起intel可以承擔更多數位處理的工作量

現在還在說「玩遊戲買intel」早就是一種錯誤的迷思了

--------------

註:極限使用 大致上就是顯卡到頂了無法換了
用AMD未能達成綠字配合的FPS數
只能靠intel高頻CPU指定速度比起AMD更快
用CPU極限高頻去多換取一些FPS數 用以達成綠字部分的FPS數
                              彈幕濃!
小赤柴 wrote:
我的疑問是,今天不管是CPU還是GPU都讓他們維持在高頻的情況下執行,
但他們的使用率卻不是都維持在100%,請問這不是相對應,而是不一樣的東西嗎?
1.核心高頻是指處理速度,2.而使用率是類似核心數運算使用率嗎~?

因為

總時間 = 處在系統的IDEL(最低優先權)執行緒的時間 + 其它執行緒佔用的時間

使者率 = 其它執行緒佔用的時間 / 總時間

你調高頻率, 跑的比較快, 那 其它執行緒工作是不是可以 比較早完工, 提早交還給系統; CPU待在系統的IDEL執行緒的執行時間 不就變長了, 所以使用率就下降了..

所以調高頻率, 使用率更不會變成 100% ..

把頻率調低, 才會增加使用率..


如果你設 統計的每個時段是5秒.. 每次統計的總時間 就是 5秒.

這5秒內, 其它執行緒佔用的時間, 也就是沒處在系統的IDEL執行緒 的時間 / 總時間 就是使用率.
宅男乙 wrote:
IDEL執行緒

那是idle,直接按字面解釋就是閒置/空轉
skiiks wrote:
CPU指定物件 GPU畫出物件

CPU:這裡要有棵樹
GPU:把樹畫出來

CPU指定越快 GPU越有時間畫出圖案
CPU指定速度不夠快 導致GPU等待指定 -> FPS減少
CPU指定夠快 但GPU畫圖速度不夠 -> FPS減少

物件越多 CPU就要越快
物件越多 GPU要畫出來的東西就越多
解析度越高 GPU要畫出來的像素就越高

精闢阿

老黃的光追核心有點類似於CPU的作用
光追需要大量整數運算 若靠CPU去算光追變成顯卡一直在等CPU
1080ti沒光追核心 開光追被2080ti吊起來打的原因在這'

GPU畢竟效能好堆 這次的3090只用了280億個電晶體
老黃還有壓箱寶A100高達540多億電晶體的終極核彈還沒打算在消費市場亮相

再這樣下去連10900K@5.3G也不夠推顯卡了
ค้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้
小赤柴 wrote:
請問各位網大,現在的...(恕刪)


頻率低,使用率就高,但會比較省電,因為低頻率可以用比較低的電壓穩定跑

超頻後,通常CPU就會固定在超頻的那個頻率,可變頻率通常會關閉。可變頻率是依照CPU負載去調整,優點還是省電,但缺點是會慢半拍,但人不易察覺。

其實跟汽車引擎蠻像的
ya19881217 wrote:
精闢阿老黃的光追核心(恕刪)

老黃從GeForce 256開始一直致力於GPU分工,減少CPU去處理圖形工作。
CUDA、PhysX到現在的RT核心也是為了避免CPU去做它不擅長的圖形工作而設的。
ya19881217 wrote:
精闢阿老黃的光追核心(恕刪)
我說的只是基礎 用容易的方式解釋

1.CPU與GPU -> 算出FPS數
2.感受延不延遲(畫面表現) -> 看FPS數對應螢幕

FPS數算超多
FPS500在60Hz螢幕上的表現
也只會跟FPS85在60Hz螢幕上的表現相同

要FPS500有用處 就是用在120 240Hz螢幕
或把高FPS的算力用在4K8K螢幕 玩畫質更細緻漂亮的遊戲畫面

--------------

以前說的CPU餵不飽GPU
是CPU太弱 來不及指定大量物件給GPU畫圖

而intel則是因為高頻 可以減少物件指定時間 而換取比AMD更多FPS

但是最終還是要看有沒有足夠的FPS給螢幕表現
                              彈幕濃!
非常感謝各位網大的詳細解說~
了解CPU與GPU的相輔相成。
但來想到玩3D遊戲,顯卡使用率都能到100%。
但CPU卻無法達到100%?,是因為遊戲沒有全面的使用到CPU的效能嗎?
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