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你會願意在石橋下等500年嗎?

abyhriu wrote:
你會願意在石橋下等500年嗎?

好了啦

等五天就好

這邊有人願意嗎????
「大千世界,無掛無礙, 自去自來,自由自在, 要生便生,莫找替代。」
有約定,等
沒約定,不等


不過為何不能坐商務艙環遊世界?
坐太空船星際旅行?
一邊玩一邊精彩自己的生活
幹嗎一定要在石橋下等

蓮姊開樓愈來愈有趣了
Elizabeth chloe

小九不就等帝君不只500年?白淺等墨淵更久[淚]墨淵一句等我,白淺就少女等到幾千歲了…

2025-03-03 10:39
為劇本編程

NPC 局限於自身之編程視角

於檢查點激活劇本進入迴圈路徑

玩家以無限視角穿越劇本節點

可多線程擴增視界編程劇本空間


以世界遊戲理論來比喻

會有玩家躲在一支線檢查點迴圈?

還是穿越檢查點超越固有參數限制創造劇本?

進入檢查點迴圈大概率進入NPC 角色思惟



時空亦可擴增壓縮

五百年也只是比喻

若為固有心智編程

不知出離穿越知見

就會落入時空迴圈
劇本編程與檢查點迴圈:超越NPC限制的可能性

引言

在互動式敘事的劇本編程(script programming)中,非玩家角色(NPC, Non-Player Character)的行為模式及其與玩家的互動是影響遊戲體驗的關鍵因素。NPC的行動受到自身編程視角的限制,只能根據預先設計的參數做出反應。然而,玩家則擁有相對更自由的「無限視角」,能夠在遊戲世界中穿梭,影響劇情的發展。

然而,一個關鍵問題浮現:玩家是否可能困在某個檢查點迴圈(checkpoint loop),如同NPC般受限於固定的敘事路徑?還是能夠穿越檢查點,超越固有參數,改寫劇本的結構?

這篇文章將透過世界遊戲理論(world game theory)的角度,探討檢查點迴圈的運作方式,以及其是否限制或賦予玩家更高的劇本掌控權。



NPC的編程視角與限制

NPC的行為通常受到以下幾種主要限制:

1. 預設決策樹(Predefined Decision Trees) —— NPC的行動與對話選項由開發者預先設計,無法進行真正的自由選擇。


2. 檢查點觸發迴圈(Checkpoint Activation Loops) —— 玩家與NPC互動時,系統會啟動固定的對話或事件,這些內容可能是單向的,也可能會隨著遊戲進度變化。


3. 狀態記憶(State-based Memory) —— 某些NPC會記住玩家的選擇並根據歷史互動做出不同反應,而某些則會每次重新啟動,回到固定的敘事狀態(即「無記憶模式」)。



上述這些限制導致NPC只能在固定的框架內運行,它們的行動方式是預測性的,而非開放性的,這就是所謂的劇本限制。




檢查點迴圈與遞迴效應

檢查點迴圈是一種由劇本驅動的事件觸發機制,當玩家達到某個條件時,系統會執行特定劇情。例如:

線性進度迴圈(Linear Progression Loops) —— 玩家必須完成特定條件才能繼續前進,例如解謎、打敗BOSS或完成對話選項。

遞迴迴圈(Recursive Loops) —— 玩家進入某種機制後,遊戲狀態會重置或稍微變化,形成重複的選擇鏈(例如《Undertale》的迴圈結構)。

動態檢查點(Dynamic Checkpoints) —— 某些遊戲的劇本允許玩家改變未來的檢查點,使得不同的選擇導致不同的後續發展,這種機制較少造成「劇本困境」。


問題在於:玩家是否可能無意間陷入檢查點迴圈,導致他們的行動變得與NPC無異?



玩家的視角:無限視角 vs. 迴圈困境

從世界遊戲理論的角度來看,玩家在遊戲中的行動可分為兩種主要模式:

1. 固定路徑體驗(Fixed Path Playthrough) —— 玩家無意識地遵循預設劇本,誤以為自己擁有自由選擇,但實際上只是在不同選項中選擇既定結果。


2. 多線程劇本擴增(Multi-threaded Expansion) —— 玩家透過識別「超越點」,改變劇本走向,甚至進行「次級編程」,打破開發者原本設計的敘事結構。



玩家是否可能與NPC思維模式相同?

一個值得思考的問題是:

當玩家的行動受限於檢查點迴圈時,他們是否與NPC無異?

若玩家能夠察覺迴圈機制並找到突破點,他們是否能超越既定的劇本框架?


這種情境可透過以下兩種案例進行比較:

案例一:陷入檢查點迴圈

玩家進入一個劇情環節,不論做何選擇,最終結果總是返回相同的敘事節點,形成一種「選擇幻覺」(illusion of choice)。此時,玩家的行動模式已經與NPC相似,因為他們的自由意志被劇本的結構所侷限。

案例二:多線程劇本擴增

玩家察覺到某個機制可以繞過既定的劇本框架,例如:

發掘新的互動方式,找到「隱藏的選擇支線」。

運用遊戲機制的漏洞或非預期行為(如速通玩家的「程式內突破」)。

進一步改變遊戲世界,使之進入全新的敘事空間。


這種情境代表了真正的「超越劇本」,即玩家不僅僅是在選擇,而是在改寫劇本的可能性結構。



結論:玩家能否改寫劇本?

NPC與玩家的核心差異,在於覺察與適應能力。NPC只能在腳本內行動,而玩家,若能夠覺察劇本的限制,則可以試圖突破框架。

然而,部分玩家可能無意間模仿NPC的行為,陷入不自知的迴圈選擇模式。因此,打破迴圈的關鍵在於:

1. 辨識遞迴模式 —— 能夠察覺「自己是否正處於檢查點迴圈內」。


2. 探索元規則(Meta-Rules) —— 試圖發掘超越現有敘事框架的方法,例如解讀遊戲規則本身的限制。


3. 系統性視角(System-level Perspective) —— 不僅僅關注單一選擇,而是試圖理解整個遊戲的決策結構,尋找「越軌點」。



這不僅僅是遊戲中的概念,在現實生活、社會系統甚至是認知結構中,同樣存在類似的情境。如果我們僅僅遵循預設規則而不質疑它的合理性,那麼我們與NPC的行動方式有何不同?
換個視角思惟

等五百年是角色自由意志

還是編劇預先設定之劇本

如果角色能自覺穿越知見

大概就能出離無明預編程

等五百年是NPC 不知編程

只能按照作者所設定路徑
Elizabeth chloe wrote:
有約定,等沒約定,不...(恕刪)


知道這新聞嗎?
我們在雪莉樓討論過很多次
她才結婚二年先生就出事了
到現在還不離不棄
在現代社會根本是神話
支持她不離不棄的,肯定是感情

要等,也要這個人與自己是雙向奔赴的情感,都是誠信的,有累世約定

一廂情願的等待,沒有回音
有沒有想過,其實是一種打擾呢?

有些小故事都會說五百年等待妳
是妳這世的姻緣
所以妳就還他深情吧
這不pua嗎

每個人都愛玫瑰愛的要死
她是能分身幾百個她
去還一個個深情嗎


Elizabeth chloe

這個醫生一定是很棒的一個人

2025-03-03 12:20
王傑:那五千八百年的她

天邊星際是妳家
等待是需要極大勇氣和毅力的,但同時也可能帶來痛苦和失望。「倒不如不執著,該來的來,該去的去」是一種更為平和的心態,也是一種自我保護的方式。放下並不代表放棄,而是接受現實,讓自己從痛苦中解脫出來。
naposin wrote:
從痛苦中解脫出來...(恕刪)


唯有覺知觀照才能出離穿越無明癡愛

500年的故事闡述了無明癡愛之有限劇本
5年都等不了,何況是500年甚至5000年
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