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電子競技的大眾化道路上,電競教育該如何進步?
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大陸資訊 12月22日
搜狐科技/崔家樂
在一個近百平米的屋子中,擺放著數台電競主機、電競顯示器以及周邊產品的全套宏碁電競裝備;除了售價79999元的全球首款21寸曲面電競筆記本-掠奪者21X,及厚度僅為18.9mm金屬一體化機身電競筆記本-掠奪者Triton 700外,英雄聯盟全球總決賽及全明星賽使用的同款宏碁掠奪者顯示器也悉數擺放。
電子競技的大眾化道路上,電競教育該如何進步?
這不是網吧,而是中國傳媒大學藝術學部動畫與數字藝術學院的電競實驗室,也是宏碁贊助的首家高校電競實驗室。
隸屬教育部211工程、985工程的中國傳媒大學應該算是第一個成立電競相關專業的高校,而此次實驗室的入住在助力其電競科研和教育的同時,也在逐步反映出當下中國電競的發展熱潮以及風口下電競教育所需要進行的思考。
電子競技的大眾化之路需要教育認可
早在2003年,電子競技就成為國家體育總局批複的第99個運動項目(現已更名為第78項體育運動)。雖然得到了官方的通行證,但在2004年4月,廣電總局又發布了《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,一紙禁令,電競節目全部被停播,電競行業陷入低谷。
這種頹勢一直持續到了2011年,恰逢拳頭公司的《英雄聯盟》在中國公測,LOL的風靡推動了電競的崛起。賽事、俱樂部、選手,加上由AcFun孵化的鬥魚直播及其之後的熊貓等直播平台,電競行業終於在2015年達到了巔峰。
尤其是剛剛過去的秋天,由宏碁贊助的《英雄聯盟》S賽事首次來到中國,鳥巢總決賽的收視率人數突破1億。
一系列大跨步的發展,讓中國電競行業來到了前所未有的高度。從產品、選手、俱樂部、贊助、賽事、直播,在到衍生產業,電競行業已經具備了一整套的產業鏈。
電子競技的大眾化道路上,電競教育該如何進步?
根據日前艾瑞諮詢發布的《2017中國電競生態報告》顯示,中國電競生態市場規模將在2019年突破百億元。報告還預測,接下來的五年將成為中國電競市場的「黃金五年」,經過這期間的爆髮式增長,電競市場還將繼續突破高度,在2021年達到250億元的規模,是2017年市場規模的整整五倍。
不過要需要的是,儘管電競產業鏈已經非常完備了,但要讓整個產業升華,還需要跨過一些門檻。其中最關鍵的一道門檻,就是如何讓電競更加大眾化以及正規化,變成如同所有體育項目那樣,真正能融入所有國人生活、消費、輿論中的行為。
如何跨越這道門檻,成為奧運會項目是一,進入學堂是二。目前,電子競技已經被列為各類大型運動會中的比賽項目,如2017年的阿什哈巴德室內武道運動會,2018年的雅加達亞運會以及2022年的杭州亞運會,進入奧運會的道路似乎已經不遠。
接下來,目前來看最重要的一環就是得到教育的支持了。
政策推動下,電競人才培養機遇與挑戰并行
根據2017年伽馬調查報告的數據顯示,目前電競行業規模年複合增長率已經達到46%。中國的電競公司數量高達10000家,需求職位方向達到36個,而人才缺口達26萬左右。在就業難的今天,電競相關的專業成為熱門。
因此,在去年9月,教育部職業教育與成人教育司發布了《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公布了13個增補專業,其中就包括「電子競技運動與管理」,屬教育與體育大類下的體育類。新增專業適用於高等職業學校,並於今年開始實行。
於是今年來越來越多的高校開設了電子競技專業,其中,中國傳媒大學數字媒體藝術專業(數字娛樂和電子競技方向)由英雄體育和中國傳媒大學共同發起,成為了國內第一個重點高等院校的全日制本科電競專業。
「這個專業並不像網路所流傳的『打四年遊戲拿畢業證』」中國傳媒大學藝術學部學部長段鵬教授曾表示。
的確,遊戲行業不僅僅需要選手,更需要大量的開發、策劃、運營、包裝、推廣等有創造力的人才。而中傳的數字媒體藝術(數字娛樂方向)在段鵬看來培養的即是這種遊戲產業的高端管理運營人才,雖然也學電競實操,不過在專業課程中只佔很小一個部分。該專業開設的課程還包括高等人機交互、繪畫、設計、市場分析甚至電競主持、電競教練等等。
而未來,電競人才的流向也會產生多種領域的分化:第一,政府機關。政府機關需要遊戲的管理者;第二,進入企業。像宏碁或其他遊戲公司等,這些企業都會提前進行人才訂單式培養;第三,學生自主創業,開發自己的遊戲產品,或者組成戰隊等等。
這些專業的成立及其職業的規劃對學生而言肯定是一個喜訊,但進入大學的背後,同樣隱藏著不少問題。
比如,根據教育部對《辦法》的解讀,高校設置高職專業需要符合五項基本條件,其中最關鍵的是:有完成專業人才培養所必需的教師隊伍和教學輔助人員,且「雙師型」教師應具有一定比例;有保障開設本專業可持續發展的規劃和相關制度。
但目前來看,教學團隊、實驗室等師資力量,以及相關的制度規劃在各大院校的專業內依舊是空白階段。數據顯示,今年有將近70名學生註冊就讀電子競技分析專業,但各所學校仍在在費力尋找教科書,而且在師資方面也面臨著巨大挑戰。
校企合作或成電競辦學的最佳模式
哪裡有需求,哪裡就有市場,哪裡有市場,就會吸引資本。據不完全統計,從2016年到現在,已經有10餘家企業選擇與高校聯合的方式培養電競人才。
此種模式即「校企合作」,兩者共同成立電競學院或共建實驗室,將目光瞄準年輕人,以布局未來業務,這種合作已經形成了一定的模式。其中,人才培訓成為了企業切入電競教育的重要角度。企業主要從電競人才培養和課程設置等方面切入電競教育,並與其自有業務形成配合之勢。
以此次宏碁與中國傳媒大學的合作為例,除開設電競實驗室外,宏碁中國副總裁暨消費業務總經理王楠表示,宏碁與中國傳媒大學藝術學部在科研課題上也已開展合作,宏碁公司委託學部進行了關於校園電競市場的調研;之後宏碁還會不斷邀請到電競行業內的知名戰隊、戰隊經理、主播、主持人、賽事組織者等大咖,與學生進行交流,提升電競專業知識及素養。
電子競技的大眾化道路上,電競教育該如何進步?
同時,宏碁公司將聯合中國傳媒大學數娛專業成立掠奪者高校電競社團聯盟,宏碁公司將投入百萬基金,鼓勵中國傳媒大學乃至全國高校的電競社團中的年輕人,舉辦自己喜愛的電競活動;宏碁公司也將以「獎學金、獎教金」的方式,激勵中國傳媒大學藝術學部的師生們,在電競科研、學習中取得優異成績。
不得不說,此次宏碁與中國傳媒大學的合作給眾多院校電競的發展樹立了典範。
而從另一方面來講,對教育的贊助亦讓宏碁自身有了良好的發展,彼此形成一種循環式的進步。
王楠還表示,在開學3個月內,很多學生已經自發為宏碁提供了很多有價值的建議、想法,包括宏碁公司做校園推廣的方式和形式等等。而宏碁也在考慮拿出一款產品,讓學生去設計、包裝、營銷。
宏碁在電競教育及其他發展上的投入,已經拉動宏碁全球營收增長上卓見成效:宏碁公司第三季度的全球營收增長同比達到8.3%,電競品類的同比增長高達168%,在中國市場電競產品甚至達到15倍的增長,宏碁公司最新的11月營收更創單月新高,以美元計算較去年成長9.58%。
綜合來看,電競行業能發展到今天,是歷史的必然趨勢,而電競教育在其中也起到重要的作用,既為電競行業培養人才,又豐富了職業教育的種類。目前在電競教育中出現的問題並不是高校自身就能解決的,需要高校、政府以及資本企業之間相互的溝通和合作。隨著時間的發展,電競教育也將逐漸成熟起來,並在未來發揮更大的能量。
立院三讀! 電競納入運動賽事






























































































