• 2

【採訪】暴雪娛樂 動畫總監Steven Chen 動畫做得好 必先下功夫

Blizzard Entertainment 在昨日推出了《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》8.2版「艾薩拉的崛起」最新動畫「避風港」,玩家們引領期盼的索爾終於要回歸保衛部落。受台灣暴雪邀請我們訪談了暴雪動畫資深總監Steven Chen,聊聊在暴雪娛樂動畫製作的所見所聞,並接受在場媒體的訪問。


這次採訪來到台灣暴雪辦公室,專訪的主題是「在遊戲外,說故事」,由資深動畫總監Steven 分享他在CG工作團隊的創作經驗以及他個人一路走來的求學和職涯經歷。


暴雪動畫的資深總監Steven 是正港的高雄人,從小在台灣出生,直到13歲移居海外,求學經歷在紐西蘭梅西大學,主修插圖與視覺傳播,2004年畢業後在紐西蘭的维塔工作室電影數位特效公司任職。在维塔工作室任職期間,因感受到動畫製作需要如此龐大的人力與精密的分工,加上對動畫的喜愛,決定投身動畫製作,而後又到了溫哥華進修動畫專科。2006年正式加入暴雪團隊,擔任角色模型藝術師,在2017年時升任遊戲動畫總監,帶領數位特效(DFX)的藝術家組成動畫團隊,共同負責「暴雪動畫」製作內容之執行,Steven 總監工作室隸屬於暴雪的「故事暨品牌研發」(Story and Franchise Development) 團隊,他專注於動畫作品的美術風格方向和執行。


接著動畫總監Steven ,就帶我們簡報這次的主題「在遊戲外,說故事」。暴雪身為娛樂公司的代表,一直致力於創造史詩級故事結合動畫和遊戲體驗,擴展暴雪旗下遊戲與世界,這些體驗的核心就是偉大的故事,透過短片、漫畫、廣播劇、遊戲預告片、小說、玩具等這些媒介,以及結合藝術家、作家、導演、剪接師、作曲家,製作遊戲和動畫創造永生難忘的時刻,讓玩家帶來震撼感動,暴雪創造故事也開發周邊娛樂。暴雪娛樂的宗旨是為了觸動玩家的內心,打造出與玩家有深層情感連結的世界。


在暴雪遊戲的誕生前,會經歷數個部門的討論,從故事企劃、角色場景設計、鏡頭創作預覽、建模、背景佈置、材質上色、骨架設定/模擬、動畫特效、燈光/算圖/後製到接景繪景。首先,會是在創意發想的故事企劃部門,簡單說就是專門講故事的人,經常是一群作家聚在一起討論,有一部分作家專門寫劇本和故事大綱,再與導演一起合作,創作故事的分鏡圖和角色場景。從產出的劇本再轉化成圖像,同時也會有歷史學家參與討論,因為暴雪的遊戲有很多歷史的故事情節,需要確認這個角色會做出這樣的事情,講出這樣的話,這時候就需要歷史學家給你故事的指引。


確認故事大綱和走向後就進入鏡頭創作/預覽的階段,暴雪公司擁有強大的美術團隊,這個階段會把2D的圖轉換成3D,包括製作人物建模,針對角色的個性和特點進行骨架設定,利用真人或玩偶來模擬動作和表情,結合美術特效製作類似爆炸的波浪、泡泡等等的魔法效果,於動畫中置入爆炸的畫面。藝術指導針對劇本討論燈光顏色,查找真實世界使用哪種布料材質的素材等等...,之後再進行材質上色,以及人像的膚色進行調整,接著在燈光底下模擬真實的情景。除了動畫製作團隊之外,暴雪也組織了配音團隊,動畫製作完成後再為動畫角色進行配音與口型的搭配。 

動畫中的接景繪景與角色都是分開製作,這個繪景部門只有兩個人專門負責動畫中的大場景,他以《魔獸世界》和《鬥陣特攻》動畫中的大場景和遠景的部分舉例,「失落榮耀」中的開場港口景色就是由兩人花了一個月的時間做出來,「閃亮巨星」中的開場城市夜景則是花了兩個月的時間繪製。
這些畫面全是3D繪製,即使你拉近也能清楚看到底部的建築、車輛,讓遠景更有大氣磅礡感。

圖片來源:「失落榮耀」


圖片來源:閃亮巨星

再來就進入最後的環節,進行燈光和算圖的後置,把前面所有辛苦做好的東西全部結合在一起,將動畫賦予燈光和特效加進來。動畫師是將角色賦予靈魂,影像的後置階段則是讓最終呈現合體的樣貌,讓玩家被遊戲的美術設計和動畫短片所吸引。


Steven 動畫總監雙手一攤表示,暴雪這麼用心製作動畫,就是希望讓遊戲的故事更有深度。玩家們也戲稱暴雪公司是「用心做動畫,用腳做XX」,開放讓我們自己造句。訪問到最後就進入Q&A環節。

Q:首先想問暴雪為動畫打造的技術是什麼?
A:暴雪的CG希望就是帶領你脫離現實的生活,進入幻想的世界。基本上我們的動畫都是手工繪製,好處就是可以在細節上做表情調整或更多誇張的細節。近期我們有針對某些角色,像是在《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》開場動畫中的安度因,找來相似度比較高的真人,進行臉部的3D 掃描,記錄下臉部質感和表情細節,最終呈現還是透過藝術家進行手工繪製的調整,目的還是讓臉部表情在動畫中更深刻。

Q:再請問在參與過製作的動畫上,印象最困難的一款動畫是?
A:讓我印象最困難的動畫製作是【巫妖王之怒】,因為冰的各個環節的繪製上是比較困難,在冰上面的各種光線折射都需要注意到。其次比較困難的動畫製作,會是在人類的角色,鏡頭拉近在講話的時候,因為在CG 動畫上如果把人類做得太真實會看起來很假,動畫公司在做寫實的人目標是讓僵硬的感覺去掉一些。

Q:這次的動畫短片「避風港」做動畫時有如何針對角色的臉部表情進行調整嗎?
A:在做這次的動畫時,因為角色是半獸人,臉部表情不是人類的比例,像是在嘴巴說話的肌肉線條部分,就做了很多的調整。

Q:請問動畫部和遊戲部,在哪一個部分會有共同合作?
A:通常要做一部動畫,是由遊戲部來提出要求。一旦遊戲部門提出要求,兩個部門就來進行討論。在暴雪公司同時有兩個動畫部和遊戲部在執行的時候,溝通討論上會比外包公司來的更有效率。

Q:關於鬥陣特攻的機器人,表情是如何設計和掌握?
A:因為機器人比較沒有面部表情,所以在肢體的韻律和燈光與光影的影響也都是很重要的環節。

Q:請問這次回來台灣參加放視大賞,對台灣動畫製作環境有什麼看法?
A:現在台灣的動畫環境有很好的地理優勢,包括鄰近日本動畫大國,中國也有很大的動畫市場。

Q:請問想從事進入動畫產業的工作有哪一些努力方向上的建議?
A:我先分享一下我的經歷,其實我在台灣的求學過程中是滿挫折,因為小時候考不好要挨打,是後來在國外求學的時候才走藝術領域,找到繪圖和動畫的興趣。建議年輕的朋友們想從事CG產業,不要被電腦的軟體給迷惑了。應該從基本功下手,基本功很重要,像是觀察力對人體構造和物體結構的了解,培養對藝術的素養與美感。我會建議同學盡量嘗試分工來完成一個動畫,讓自己在某個分工上專精,包括燈光、建模、場景繪製等等...。

Q:請問暴雪有這麼多款遊戲,動畫部門中是如何安排製作的時程?
A:幫遊戲做動畫的時候,我們會需要一位製作人,追蹤故事的進度,調配適當的人力。

Q:現在都是以5分鐘左右的動畫呈現,有想過若要將動畫時間拉長有那些東西是要克服?
A:想一個5分鐘的短片的話,他的故事呈現就要精簡,必須在前30秒就要抓住你的眼球。
製作方面要講一個長的故事,除了人力要更多之外,再來應該就是故事內容。

Q:請問過往的經驗中,一個成功的動畫的成立要件是什麼?
A:成功的動畫要達到太多的目標,不以暴雪公司的角度,以一個動畫公司的角度來看,因為客戶經常會希望要加入很多元素或是要求很多東西,導致內容鬆散,如果在故事方面沒有很明確地要呈現什麼,在後面的製作方面就會變得比較困難。

Q:暴雪公司是從故事劇本導向動畫製作,請問有過在動畫製作時希望劇本修改的情況
A:因為劇本都是非常嚴謹,經過千錘百鍊,比較少遇到過回去修改故事這樣的情況。但在2D設計圖到3D設計之間,會經常跟藝術指導溝通進行色彩、光線的調整。此外,在進行動畫製作之前導演會拿著稿子,和大家開會說明故事的走向,確保製作動畫與故事間的完整性。 

Q:玩家們對於暴雪公司定義為動畫公司,請問你有什麼看法?
A:私心來講的話還是滿欣慰的,因為暴雪的動畫團隊是真的是花很多時間和精力去製作動畫。我偶爾也會看到玩家們說暴雪公司應該要拍電影,這對我們來說也是一種鼓勵。我平常也會看Youtuber 們拍觀看暴雪公司製作動畫後的反應,包括感動的反應或批評指教的都覺得特別好。

Q:在暴雪公司有做過那個題材的動畫是比較辛苦的嗎?
A:剛開始想說要做鬥陣特攻Overwatch 動畫時覺得應該滿簡單的,因為都是像卡通一樣生活的素材,直到開始做Overwatch 動畫時才發現很困難,要把普通生活的動畫做的很有質感,又不能太寫實,重複修改了很多次。
2019-05-20 11:12 發佈
動畫做的真好
- Claire - wrote:
Blizzard Entertainme...(恕刪)
暴雪真的不錯
- Claire - wrote:
Blizzard Entertainme...(恕刪)
暴雪用心做遊戲 無誤啊!!!

- Claire - wrote:
Blizzard Entertainme...(恕刪)


被遊戲耽誤的 動畫公司

- Claire - wrote:
Blizzard Entertainme...(恕刪)

被遊戲耽誤的動畫公司+1~XD

- Claire - wrote:
Blizzard Entertainme...(恕刪)

辣個男人...回來了
動視暴雪不是都要改做手遊了嗎?動畫做得比遊戲內容好太多了!
用心做動畫用屁眼做手遊
這就是現在的暴雪
動畫做的再好還不是敵不過手遊

有用嗎??
  • 2
限制級
您即將進入之討論頁 需滿18歲 方可瀏覽。
根據「電腦網路內容分級處理辦法」修正條文第六條第三款規定,已於該限制級網頁,依台灣網站分級推廣基金會規定作標示。
評分
複製連結