魔獸世界的試玩內容很簡單,就是讓玩家搶先體驗熊貓人的世界,包括初期熊貓人的任務、技能等等,也可以看到熊貓人出生地「迷蹤島」的特殊樣貌。

跟去年一樣,剛入展時可以看到某些展示用的巨幅海報被黑布遮蓋起來,要等開幕式宣布完大消息後才會公開。去年被隱藏起來的,是狩魔獵人的插圖海報。

那麼今年呢?自然是最具話題的熊貓人啦!看他威風凜凜的模樣!

會場隨處可見熊貓人武僧的蹤影!

無論你喜不喜歡、支不支持,熊貓人勢必肩負起吸引魔獸玩家回流的重責大任。換個角度想,過去3.0跟4.0公佈時,都帶給玩家一種「好啊!終於要推阿薩斯了!」跟「酷喔!竟然要打死亡之翼了!」的憧憬,可是實際上要推多人副本,對許多玩家而言都是很大的精神與時間壓力。可是這回推出熊貓人,感覺就很輕鬆有趣,我個人相信屆時會吸引到只想輕鬆遊戲的玩家。

正在舉行慈善義賣的刀鋒伺服器也展示了出來。

星海爭霸2那邊有凱莉根和雷諾,魔獸世界這邊當然還是會把伊利丹給擺出來的~別再問我們準備好沒有,我們都準備好....要玩暗黑破壞神3了...(糟糕我好機車


遠遠地看見那座冰山,這也是老場景啦~

你看看,阿薩斯掛掉好一陣子了,連上去拍照的玩家都裝得意興闌珊了嗎...


當然還是有很入戲的玩家啦!我開始考慮明年帶兩個辣妹過去,然後坐在那裡左擁右抱拍照...嘿嘿(蔣大:那你拍完就不用回來囉)


從後面看真是引起許多聯想啊...


排隊體驗熊貓人的玩家超級多,跟排DOTA的玩家數差不多的感覺。我也找時間體驗了10分鐘,玩起來的感想是...熊貓人真的外型很討喜,圓圓胖胖的,但動作充滿了功夫味,比如一般種族的跳躍就是直上直下沒啥變化,可是熊貓人跳躍落地時會有個出掌的動作,完全就是練武的架勢。沒有自動攻擊讓我一開始很不習慣,這點需要適應。另外熊貓人大約3級時會學到一個前滾翻的動作,真的很寶!一用就會像個滾球似的往前快速滾動出去,光這個跟其他種族完全不同的動作,相信就能吸引到玩家去練練看了!

同樣也設置了玩家回饋用的電腦,答題發表試玩感想。

魔獸世界比賽區的布置也跟去年大致相同。

每一年看到這兩尊,都很希望他們是可以活動的...

因為比賽區的觀賞座位非常多,所以每一小區都會有大螢幕在上空播放即時戰況。

跟星海爭霸2的比賽區較為不同,參賽選手並不是被關在隔音房間裡,而是直接在舞台上比賽。

國外隊伍正聚精會神熱鬥中!台灣隊伍很可惜第一天就被淘汰了,所以無緣進入複賽。

我們也很榮幸採訪到魔獸世界的設計總監Tom Chilton(卡幹),以下是採訪問與答。

Q:聖物欄位取消的用意為何?薩滿的部分呢?
A:先前會有聖物,是為了讓沒有遠程武器的職業有所補償,但後來發現這沒有太大意義可言,畢竟職業有各自屬性,只是為了一些屬性上的小調整,而讓玩家多做許多收集裝備的動作,會讓遊戲樂趣消失,為了讓系統合理化,所以取消。
而薩滿的部分,我們希望放置圖騰是更有意義與效果的,而不只是為了BUFF而總是插那些圖騰,而且目前只有圖騰周圍區域才有影響,我們期許未來圖騰能具有對團隊重大改變的效果。
Q:三場大戰之後,5.0遊戲內容會走向休閒風格嗎?
A:我們希望遊戲能支援所有的遊戲風格,無論團體副本還是休閒玩法,或是收集特殊物品或裝備的玩法,都想照顧到。所以遊戲走向並不全是走休閒風格,例如戶外大型BOSS的回歸,讓高端玩家隨時可以組隊去打。此外挑戰模式的追加、以及英雄模式也還保留,這都是為了高端玩家所設計。當然,在休閒的部分,透過任務一樣可以取得好裝備。
5.0資料片上市前會發生世界事件,藉此來加強聯盟部落之間的戰鬥氛圍,這場事件的戰鬥會毀掉賽拉摩,導致聯盟首領非常憤怒,之後許多遊戲設定會逐步加深雙方的衝突,並且開始在熊貓人的地盤持續展開衝突,連帶導致原住民也就是熊貓人也加入戰鬥。
Q:坐騎跟傳家寶是否能改為Battle.net帳號綁定?
A:在5.0上市前不會發生。
Q:潘達利亞大陸充滿東方風格的場景設計,請問是參考哪些國家的風景元素?
A:我們參考了非常多的亞洲元素,尤其大部分參考中國,尤其地貌跟建築物、建築物的裝飾等,許多設計元素都是來自中國,例如房子的屋簷一看就可以感受到。
Q:為何要取消獵人的近戰武器?
A:一般來說,獵人實際上很少使用近戰武器,傷害多是利用遠程武器。繼續讓獵人跟其他職業競爭裝備,卻只是為了部分屬性,這樣並不好,加上最小射擊的限制也會取消,因此獵人也不需要近戰武器來防身了。
Q:熊貓人或武僧未來會有輕功嗎?
A:哈哈,這是很有趣的想法,但目前沒有這樣的構想。未來我們可能會考慮,不過學會輕功好像又太強大了…
Q:武僧身為坦克、治療跟傷害都可以兼任的職業,在擔任坦克時有什麼優勢呢?
A:由於武僧沒有自動攻擊,所要靠技能施放來轉換成傷害值,然後在傷害時能轉換成治療能量。畢竟是近戰職業,所以跟其他近戰站在一起時,可以邊打邊轉換成引導治療能量在武僧周邊,如此便能治療身邊的近戰職業。
另外跟其坦克比較不同的應是風格上的差異,例如武僧使出的招式是醉拳(釀酒大師),可能動作上會有許多視覺效果的特色,跟其他坦克的差異在這。
Q:熊貓人為何不能成為術士或德魯伊?
A:在設計熊貓人時我們以遊戲背景內容為優先考量,例如熊貓人的歷史、文化等。由於潘達利亞大陸沒有被燃燒軍團侵略染指,所以熊貓人沒有接觸過惡魔的力量,自然不能轉為術士。而沒有德魯伊的力量是,熊貓人的潘達利亞大陸是封閉的世界,所以沒有接觸到其他的力量,這樣設定是希望能以符合故事的元素。不過為什麼熊貓人可以當法師呢?畢竟還是要提供給大家多一點選擇,所以只能去掉最不合理的,另外也是不希望變成熊打熊的局面…(笑)

Q:熊貓人施法會有特別的樣貌嗎?
A:熊貓人在施放法術時會有特別的施展動作,但魔法的威力跟樣貌是一樣的。
Q:寵物要怎麼練?是否有更多與玩家的親密互動?
A:互動上是以對戰為主,不用餵養跟照顧或是其他親密的互動,而安排戰鬥是為了讓寵物提升等級。
Q:特殊時間與地點才能獲得的稀有寵物,是否連帶會在寵物戰鬥中更有優勢?會不會導致玩家更想去追逐這些寵物?這在過去不是取消了嗎?
A:以往寵物技能對獵人本身是有影響的,所以取消特殊寵的設定。現在加入的寵物戰鬥是為了提升娛樂性,對角色或技能是沒有影響的,我們只是希望能為遊戲加入一些有趣的要素,但對遊戲平衡性不會有影響。
Q:寵物對戰有點像神奇寶貝,你們製作團隊是不是有很多神奇寶貝的粉絲?
A:基本上暴雪的人都會玩很多種遊戲,看到其他遊戲時會想為何我們不也做這種類型的呢?於是就加入了這樣的元素囉。
Q:五人副本使用挑戰模式時會有什麼獎勵嗎?
A:挑戰模式中不會有一般掉落的裝備,嘗試挑戰模式不希望玩家是充滿為了裝備的壓力,獎勵是達成時限後才有,所以普通模式才是追逐裝備的去處。尤其挑戰模式屬於競速模式,團隊沒時間分寶吧,而突破挑戰模式後,遊戲內會有佈告欄,速度最快的隊伍會顯示在其上,讓所有玩家看到,是這種類似精神面的獎勵。
Q:未來會有挑戰模式的比賽嗎?
A:未來一定會有這樣的比賽,可以想像在BlizzCon上,有兩支隊伍同時出發來比賽哪邊較快突破副本。
Q:為因應新種族跟新職業的出現,會有販售角色欄位的可能嗎?
A:目前尚未考慮販售角色欄位,但如果玩家持續表達需求的話,可能會考慮,畢竟現在有11個職業了,增加角色欄位是務實的想法。
Q:未來競速模式會提供重播嗎?像星海爭霸2那樣?
A:資料片上市時不會有,但這是很酷的想法。星海爭霸2的計分版功能我們會優先考慮加入。
Q:轉換陣營可以轉去當熊貓人嗎?
A:4.0看到許多玩家直接轉去成為哥布林跟狼人,這樣滿好的,未來如果玩家可以直接轉成熊貓人也不錯。
Q:熊貓人的語言?不同陣營的熊貓人還可以繼續對話嗎?
A:熊貓人在10級以下並不瞭解聯盟跟部落,10級時選陣營後就只懂一邊的語言。不同陣營的熊貓人不能對話,畢竟這是遊戲設定,如果可以對話,很容易出現騷擾語言而導致玩家間的不愉快。
Q:熊貓人的坐騎是什麼?
A:目前沒有詳細的答案,但確定會很棒!
Q:坐騎有可能是筋斗雲嗎?
A:有可能喔(笑)
Q:過去熊貓人跟魔獸歷史是脫勾的,為何忽然要將熊貓人加入遊戲中?
A:就故事上來說是很好的時機,因為大災變才讓潘達利亞大陸重現在世界上。而從研發的角度來看,這是長久以來就想做的事情,又可以引用魔獸爭霸三的故事梗,這是研發團隊一直都最想做的。
Q:魔獸爭霸三的釀酒大師會出現嗎?
A:武僧的坦克天賦就是釀酒大師,主要的核心角色都會成為NPC出現喔。老陳也會來!
Q:未來可以殺熊貓人的首領嗎?
A:在熊貓人的大陸上,大多NPC角色都是中立的,所以不會跟聯盟部落起衝突
但也有個小陣營是對兩邊都有敵意的。玩家能玩的熊貓人是很久以前就脫離潘達利亞大陸的一群,沒有首領可殺。
Q:100個坐騎之後會有成就,那等級到90之後呢?會有新成就嗎?
A:基本上會看遊戲內狀況,決定是否追加新的坐騎與成就,獎勵也是。

在5.0資料片內容發佈之後,幾乎是兩極化的評價,想玩的人已經躍躍欲試,不想玩的人則是覺得沒有驚喜感、不夠新鮮等,也有很大一群人是覺得已經無法再將時間跟重心移回魔獸世界了。所以不得不說暴雪很聰明,在北美及其他國家使用「儲值魔獸世界一年份就免費玩暗黑破壞神3」的作法,在商言商,用當下最強的遊戲來拉勢力漸消的遊戲,真的是很高明的作法。
基本上,魔獸世界短期內是不可能讓出MMORPG王座的位置,而熊貓人也僅是5.0的開端,後續還會怎麼鋪陳、丟出更吸引人的內容震撼彈,相信暴雪的人員目前也都在觀察玩家的反應與討論。過去暴雪創造了許多遊戲界的奇蹟,如今大家也不妨以一位玩家的身份,好好靜待接下來暴雪要如何發揮創意跟行銷手法,拉抬一個玩家逐漸流失的史詩級多人連線遊戲,相信這會是很有趣的觀察。