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理想與現實之間 請冷靜下來 別讓一時的衝動與理想和周遭的鼓動而盲目的行動 將來後悔的將是自己

打這篇文章之前本人已有被鞭的心理準備了 。

但就算是被鞭的體無完膚,

也希望能夠讓蔣大能夠冷靜並清楚的審視自己真的準備好要跨足到遊戲業界之中了嗎?



本人也待過遊戲業界數年,職務為遊戲企劃。

講這些並不是說自己多怎樣怎樣,而是要告訴大家在台灣遊戲業並不是這麼的理想。(嗯 比較好聽的說法)

一個單機遊戲從製作到出貨到宣傳到上市是需要多方的配合,而不僅僅是一個單位的主導就能夠決定的。

OLG甚至要加上GM管理、網路管理、電磁紀錄、專屬程式、定期UP、BUG清除、玩家付費與申訴等等問題存在。

遊戲最初需要有製作時間表、人力/資金/設備成本、獲利途徑與目標、預想對手、行銷對象、推廣手段等等。

這些都是先期製作小組所必需要先確立的目標,你真的準備好了嗎?



製作遊戲的風險評估:

準備拿出多少的資金?人力?設備?時間?來製作遊戲呢?

製作遊戲的目的是?累積經驗?開拓市場?獲利?

市場行銷方式為何?藍海OR紅海策略?

藍海策略誰能保證獲利而不是前浪死在沙灘上?

紅海策略?一窩蜂的跟風誰能保證不會被埋沒在風潮之中?

遊戲針對的族群是不是真的會買帳?

推出時遇到相似概念的對手該怎麼辦?(遊戲業界很小,你想的到的別人也想的到。)

企畫構思的太多做不完的?若是刪除是否會改變遊戲的架構?

程式的經驗如何?遊戲編輯器(PS1)的製作經驗?企畫與美術的需求與程式技術水準以及時間的考量?

美術圖素是否合乎市場或是銷售族群的喜好?企畫與美術以及程式之間的爭議如何解決?

PS1:遊戲編輯器:遊戲製作大師差不多就算是一個完整的遊戲編輯器了,編輯器的主要目的是要讓不懂程式的製作

人員使用,像企劃必需要設定事件、地型、人物、道具、裝備、對話、掛載圖像、音樂、進行遊戲測試。

而美術則必需要觀看畫出來的物件與特效等圖素進入遊戲後的效果以及連續動作的預覽以及操作介面的測試。



從一個遊戲企畫的角度來看現在的遊戲:

遊戲沒有特點或賣點。

太過相似其他遊戲。

操作介面不親切上手困難需要長時間學習操作。

需要深入遊戲(總遊戲時間需要超過30分鐘)才能體會到樂趣。

需要長時間(一日8小時以上)才能獲得樂趣。

不斷的落入死巡環,殺怪、打寶。

無法吸引新的玩家加入。

OLG無法獲得團隊的參與感以及認同感。

美術不符合認同(wow算是少數可以反證的例子但也有例子證明此點)。

OLG收費後平衡度太差(n年前的金庸OLG每天OR每周OR每次改版後都會有一門派最強)。

BUG改不完或是太慢獲得改善或是官方反應太慢以及GAME改版速度太慢(國內三到六個月會有n小一大的改版)。

OLG外掛程式使用管制不良或改變做法(如UO/EQ/wow將某些外掛納入遊戲之中)。

客戶服務與申訴管道以及突發事件的處理(伺服器臨時關閉、回朔、駭客攻擊)和官方與玩家之間的溝通是否即時。

官方的公平性與公證力的問題等等都只是目前所臨時想到的問題,以上幾點都造成過某些OLG的沒落或消失。



玩遊戲很愉快,說遊戲很輕鬆,想遊戲很簡單,但是要做出一個遊戲是很難的,

要做出一個能夠獲利並且獲得玩家的認同的遊戲那是萬分艱難的。

世界上至少有數千到萬組的遊戲製作小組在做遊戲但真正能夠出名並獲利的有幾個?

世界上的遊戲製作小組能夠保證賺大錢並出名的只有5~10%的比例,甚至更少。

好遊戲是時間磨合出來的,要好的構思與相對應的技術與設備以及美術完美的搭配,並獲得出資者的認同與信賴。

要有團隊的緊密的合作與信念,需要良好的宣傳與包裝,以及適當的銷售管道,還有良好的官方與玩家的互動。



蔣大 你真的準備好了嗎?可能會有人罵我唱衰、烏鴉嘴之類的,可能會有人說這些問題發生了再來想辦法就好了。

但是我寧願在現在大家滿腔熱血想要去做之前先在這當這個黑烏鴉,

也不願到時候當人力心力財力都投注下去後陷入做與停之間的漩渦裡。

曾經參與過幾款遊戲的製作有的不曾在台灣上市過,有的做完後數年都未曾上市,有的賣不到萬套。

當然原因不一定是製作小組的問題,但是那時的失落感與自責卻是別人所無法了解的。

就好像自己的小孩在外面受了委屈自己只能往肚子裡吞再多的難過都一樣,

因為你是製作的核心,參予了每個步驟,你必須負起這個責任,就算是別人的問題也一樣。

當然若是有甚麼需要幫忙或是建言的或是批評指教的就請來信吧。

(若是想知道業界祕辛也可來信歐,反正我離開了 \(*o*)/\(*o*)/\(*o*)/\(*o*)/\(*o*)/\(*o*)/\(*o*)/ )




沒有失敗就沒有成功,你做好失敗的打算了嗎?只有準備好的人才能獲得成功。


望勉之 曾經是WOW的戰友 拉夏
20080409筆



付上簡單的遊戲人事成本計算:

一般一個PC單機遊戲製作期大約是10個月到15個月左右(這是國產PC遊戲),已包含測試期2~3個月。

企劃大約要2~3人,程式大約是2個人左右,純2dGAME美術至少要4~6個(看GAME規模而定)3d另算,

人事成本大約要400萬到600萬之間其餘不含。單機宣傳費用約1~200萬別問我花哪去了ORZ

這是自己公司的宣傳部報的價碼。 \(*o*)/ \(*o*)/\(*o*)/


一個MMO國產遊戲大約要製作18個月~30個月左右,已包含測試期4~8個月,需視測試狀況而定CB時間。

至於mmo的話企劃可能為6~8人,程式約8~12人,美術一般為20人(非必要圖素外包大陸),

人事成本大約要三千萬以上。設備成本會很高因為需要伺服器並在測試階段中進行實測。
(將伺服器移到電信公司進行實際的遠距離連線測試,這時還需要臨時的測試人員數百人進行至少3~6個月的測試)

*OLG資料皆為初估,估計相去不遠*




============以下與上文無關係,僅是個人牢騷。看了傷眼請多多包涵================



自己現在已經離開遊戲業界了,離開的理由是失望。

對於公司不尊重製作小組的專業失望。

對於公司相信一個遊戲賣得好不好是由宣傳來決定失望。

對於公司身為業界龍頭之一卻沒有企圖心與遠見僅有短期獲利意圖失望。

對於管理階層的不玩遊戲卻不斷的插手遊戲前期創意失望。

對於台灣遊戲業界絕大多數遊戲公司皆如同上失望。

對於台灣玩家遊戲習慣與水準失望。(BUG利用、自我利益至上、機器人程式的氾濫、網路暴力、金錢交易等等)



2008-04-09 17:31 發佈
你這篇文章讓我聯想到一句成語
因噎廢食
因為別人曾經遭遇的困難 所以我們就不做?
如果所有的人都這樣想
那就不會有現在的Linux及Open source的社群
你說的困難是想把設計遊戲當成賺錢工具時所會遭遇的
若不是一心想賺錢
純粹為了一個理想
沒有時間壓力
就想我在另一篇回文提到的Infinity: The Quest for Earth
看了他的遊戲畫面
你會相信他只是個人及社群開發的
而不是大公司的作品嗎
有志者事竟成
眾志成城
古人誠不欺我
感謝你的質疑 理想是實踐的動力不能因為困難就不去做,

但對於將來所可能遇到困難最好要有所心理準備。

做遊戲不如非業界的人所想的簡單與愉快,

只是不希望因為短暫的衝動或是外在因素而輕率的下決定。

後悔的永遠只有下決定的人,而不是如我這樣在旁邊說說話的人。

若是真的下了決心也請務必朝著自己所認定的目標前進,就算再艱難也是自己所選擇的路。

我曾經在那條路上失足跌倒並因此停下腳步,也許我再也到不了目的地,

但我還是衷心的希望目前還走在這條路上的人都能夠成功。

台灣的遊戲需要新的動力,需要更多的參與,需要所有玩家都能夠認同。

若是文章有所讓人誤解希望能夠在此稍微解釋一下,可能是上文寫的太爛了所以被我誤導了。

在此向誤解與看了覺得傷眼的道歉 <(_._)>



對了順便說一下 少數人所製作的遊戲不是沒有。

曾經有過一個遊戲全部的製作成員只有三個程式,

所有的企劃與美術都由這三個人製作共費時近五年的時間。

這三個人都是有過遊戲製作經驗10年以上的程式主管,僅是為了個人的興趣而製作。

這樣的例子不只在遊戲界ACG界的星海誠也是一例,一個人花了近兩年的時間製做了一部完整的動畫。

但這樣的例子大多建立在已有相關業界經驗或是需要長時間製作(超乎一般製作時間n倍),

且這樣的製作目的大多是為了自我目標與理想的實踐,

若真是如此大多也不會去尋求其他人的建議或已有一定的遊戲構思後才會去詢問他人的意見。

遊戲做出來需不需要獲利在於製作者的目標在哪裡?

眼睛看到哪裡,目標就在哪裡。但在看向目標時也請別忘了切勿眼高手低。
覺得masamune大大說得很好。
這的確是比收集創意,更需要認真思考的問題。


蔣大雖然在版上廣徵創意,
但我想蔣大也自己有一定的腹案。

領導者太早把自己的主張拋出來的危險在於,
那麼剩下的就只有反對和贊成兩方意見。
太快把想像力設下一個框,
就聽不到太多天馬行空的可能性。

領導者更重要的素質應該是執行力。
他必須知道什麼方案可行,
什麼方案雖然很好,但不符成本效益;
什麼方案消費者不會買帳,只是開發人員自high的玩意。

拿投資來比喻,
操盤者不一定要親自去收集資訊,
但他卻必需讓資訊獲得的管道保持暢通。
且他自己最後必須決定什麼是可以用的,
他自己應該擬定出什麼樣的戰略,並執行。


第一個階段可以是收集創意。

但如果要加快腳步的話,

2個禮拜內。
需要確定核心小組成員。

在1個月後,
要有一個初步的企劃
可以讓蔣大拿著去和可能的投資者談。
(不管是大金主或小額贊助者)
一個完整的工作時程表也應該在這裡出來。



最重要的問題應該是『資金』

這是我的預估:
這套遊戲開始收支平衡(不需額外注入資金),
大約是上市後的1年。
遊戲開發期約1年。

初期至少有2年時間,
大約600-800萬的資金是屬於完全被燒掉的情況。
第3年開始,要視營運狀況開始獲利。

但如果這套遊戲的沒有注入新的遊戲元素,
大概在第3年,就差不多人老珠黃、甚至壽終正寢。

我們如果不考慮這是『遊戲』,
純粹以『投資商品』來看的話。
以上高風險、回收慢、商品壽命短……。
實在很難說服投資者把錢拿出口袋來。



而且,錢並不是全然的助益。
沒拿錢之前,
大家還可以好聚好散。

錢燒下去以後,
你對投資者就背負了一個責任。

裡面的法律關係是怎麼樣?
投資者是投資「詠勝科技公司」的股份呢?
還是重新推出一個投資標的。

如果有一個主要的投資者(也包括mobilbe01本身),
這個投資者怎麼看待這個案件?
他會不會形成干預開發方向的主要力量?
投資者他自己資金上的週轉情形如何?
有沒有獲利的壓力?

如果大多數是小額贊助者,
如何提出一個讓大家信服,
且日後不易造成誤解的「說法」?
如果開發日程嚴重延誤,
或開發出來的產品不符大家的「想像」?
如何平息眾怒?
贊助者的權益如何?
還是要說服他們這一切只是「捐獻」?

還有團隊磨合的問題。


還有很容易被忽略掉的:「嘗試失敗的成本」

進度落後只能算是小失敗,
商品上市以後的方向錯誤,才是會大問題。

團隊對於承受失敗的壓力(心理上、經濟上、技術上)如何?


即使我是遊戲開發的門外漢,
但單從外部想像,
就真的不是一件簡單的事!


也許從網路上尋求各種「義務」的協助,
也是另一種遊戲開發的蹊徑,
但要整合這些「免費」的資源。
有時候,可能需要付出更大的成本。

( 我會覺得Infinity的計畫比較像是工程師自high的玩意,
而不是一個「認真」的遊戲企畫。)


就像masamune大大說的
勇於接受挑戰值得鼓勵,
但是否也準備好了突破逆境、承擔失敗的勇氣?

看了兩位的文章
這是令人訝異
從一開始 蔣大有說要做一個賺錢的遊戲嗎
你們所說的後悔
都是指如果不賺錢甚至虧本的情況
如果真是要做一個賺錢的遊戲
應該要注意的是保密
而不是在網上公佈構想吧
利用網路徵詢創意
以社群開發的方法
往往賺錢是最後才考慮的事情
不好意思,也許文字表達上有些誤會,

坦白說一句話,
如果要賺錢,就不會建議來「開發遊戲」了。
市場上更理想的投資標的多的是。
(買台灣50基金都比投資「開發遊戲」理想)

雖然我是門外漢,
但依我的觀察,
目前國內的遊戲市場的主要獲利,
是掌握在「通路商」這一端,
而非「開發遊戲」。

所以才會有masamune大大所說的,
公司相信一個遊戲賣得好不好是由宣傳來決定。


我想要討論的是「收支平衡」,
這是「實現理想」很重要的現實條件之一。

畢竟開發一個遊戲不是兩三個月就結束的活動,
要長長久久走下去,柴米油鹽一定要算在內。


過去組織團隊的經驗:

一個團隊內的成員的同質性太高,
不會是一件好事。
會拉著大家一起走向思考的死胡同,

要有人熱情的往前衝,
也要有人提醒該繳下個月的房租。

共勉之……
很高興在這樣的話題中能夠出現兩種不同的聲音,

這證明了發文的人都很認真的去探討了這樣的問題,並提出了自己的疑問。

我相信任何事都有一體兩面,今天我認為對的事會有人認為是錯的,反之亦然。

重點是你所認為的,而不是因為人家說的。



開發遊戲是否賺錢這個問題就如同前面的網友所說的,

真的想賺錢的人不會來開發遊戲了。

以一個五六百萬的投資而言,投資遊戲業是件投資時間長又難以保證獲利的事。

投資報酬率甚至可能比你買房子等增值或是放銀行生利息的獲利都低。

但是投資可以不獲利但是不表示應該打水瓢,至少應該要回本吧。

當然能賺錢誰不想賺?回本事實上也還是虧本,雖然賺到了製作遊戲的經驗但卻損失了時間與資金的可能利潤。

(相同的資金在相同的時間裡所能獲得的金錢)

更何況誰能保證製作團隊能夠有下一款遊戲製作或是能夠留住人才不外流?人都是現實的。

舉一例子,仙劍奇俠傳應該算蠻有名的吧,此遊戲算是少數國產遊戲成功的例子。

但是為甚麼二代要這麼多年才推出?沒錯!這遊戲賺錢了,

但是因為當初製作小組內部的不合與發行公司的協約爭議,造成原製作小組整個瓦解。



也許會有人質疑問甚麼老是在說錢!錢!!錢!!!呢?難道為了理想不行嗎?

因為這就是現實阿!!(攤手)不是有了理想就可以不要麵包,也許有人說我可以不要,嗯 很好。

你可以不要麵包,所有的製作人員都能夠不要麵包?

所有的製作人員都可以不要麵包,外包單位?宣傳?行銷?鋪貨?伺服器?電信單位?服務人員?

還要注意歐,OLG就算不收費,營運成本是按照每個月計算的。

營運越久所需的成本越高,所以會有每個月的營運成本的壓力存在,

像市面上的xx包就是為了要平衡這類的成本才會定期的出。(以無月費的出最多,此為該類OLG主要收入來源)

這些都是營運商所必需要負擔的,大多跟開發商無關。但開發商還有BUG除錯與升級更新等等的成本。

還有隨著遊戲玩家越多,營運成本則隨之攀升。

伺服器機房租金、伺服器數量、GM人數、服務人員這些都會隨著增減,這些項目也是一個營運商最大的成本支出。

國內的OLG營運時間大約為3~5年約36個月到70個月,這樣的成本計算下來將是非常驚人的數字。

當然以上計算是以一款mmo式OLG去設想,較為單純的網頁式OLG則沒這麼複雜與昂貴,

但也不是一筆小數目就是了。

所以在此老話一句:錢不是萬能,但沒有錢萬萬不能。



此外還有投資者的心態問題,資金是製作者自己出資當然是最好,但若是借貸、個人投資、廠商投資的話,

就必須要隨時回應投資者的要求與展示遊戲讓投資者了解目前的進度,

簡單的說就是要讓投資者了解並信賴製作團隊,並創造遠(願)景與獲利用以穩定投資者的信心,

(製作團隊的頭可以不懂遊戲,當然懂得會更好,但必須要具備有令人信賴與各部門協調與溝通和平息爭議的能力,

以及對外[媒體OR金主]的溝通能力。)

哪怕以後要求增資或是延期出貨都會比較能夠被投資方信賴。



若是有任何疑問或是質疑也請盡量詢問,我盡可能的回答。


拉夏筆2008、0410、0404
僅管缺乏經驗和資金可能是mobile01的最大劣勢。

不過目前蔣大倒是很成功的掌握了垂直營銷系統(Vertical Marketing Systems)的行銷策略。
簡單的說就是從生產端到消費者端,有一種較緊密結合關係。(詳細說明請google)
能夠更即時的因應消費端的需求。
相較傳統的遊戲公司,我覺得這是蠻強的競爭優勢。

對市場的洞察力很重要,
因為組織小,可以更靈活的調整策略,
但也有可能因為經驗不足、或團隊內的意見分歧……
很容易就喪失這個優勢。

網頁遊戲在國內還算是藍海市場,
至少還沒有『指標性』的商品出現(如果Travian算是的話),
加上資金及技術門檻較低,
是大有可為的空間。

賺錢可能不必了,
但是站在『培養人材』的角度來看,
這的確是一件很值得作的事。

問題是,要找到誰來幫忙繳學費
我不能算是一個遊戲的玩家,玩遊戲的資歷也沒有各位久,不過我跟遊戲的愛恨情仇從很早就已經建立了.....哈哈!

分享一個我心中的秘密,大家能猜到如果我有能力(足夠的資金)你知道我會想買下那一家公司嗎?





















答案是EA,原因就麻煩自己去01挖寶了.....哈哈!

我一直覺得我很笨(我真的不聰明,從小數學沒及格過......)經營01一路走來都是靠著理想跟夢想,01到現在都沒有拿過外來資金,一路都靠自己苦撐,並不是01拿不到錢(當然也不是我家有錢)而是我認為拿了錢我會開始沉淪,我常開玩笑說很多創作者這一生中最精彩的創作都是在最貧困的環境中創造出來的(譬如:五佰,五月天,張宇....太多太多了)另外一方面我覺得讓自己懂得控制成本也是很重要的,燒別人的總是不會心痛,但是燒自己的會哇哇叫.....所以這一次也一樣,也許將來我還是沒能力買下EA,但是我還是很想努力跨出我的第一步,就算不成功最少我也努力嘗試過,這跟經營01是一樣的心態,歡迎大家跟我們一起努力,當然也希望各位前輩繼續給我批評跟指導
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masamune wrote:
曾經是WOW的戰友 拉夏

哈啦半天我都忘了跟老友打聲招呼,不知道拉夏還在玩WOW嗎? 我是已經收山了,不知道你最近在玩什麼,如果有好玩的要跟我說嘿
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