剛剛收到伙伴發給我的訊息,這個建議不錯,可以作為設計的參考,我貼出來跟大家分享,也歡迎大家一起動動腦!
------------------以下為伙伴Waffenss01提供的創意------------------
我本身是10年資歷的遊戲開發者, 給點小建議.
這類遊戲在開發技術上可以說是很初級的, 難度不高.
但一開始的方向必須拿捏好.
如果真的要做就不要和現有產品太類似
但這類題材已經做了很多了.
Travian是歐洲中古世紀莊園的背景
這是大家都熟悉的歷史很容易上手.
一看到就知道兵種和建築的功能.
Ogame是科幻宇宙時代.
缺點是容易看不懂, 架空的東西太多了
web三國則是中國古代.
雖然也是熟悉的題材但是接受度限於華人圈子.
要跳脫與競爭者的雷同性, 同時也避免抄襲的嫌疑.
我建議是做近代戰爭題材.
畫面類似這種模型戰棋的感覺
http://www.tagage.com/article.php?sid=232
例如1次大戰~2次大戰這段期間當作時空背景.
仍保有一點古代戰爭的簡單性, 不像現代戰爭那麼高科技化.
高技術的德國-產量大的蘇聯- 海外貿易強的英國....這些特性不同的國家可以當作設定的參考.
歷史上許多國家組成軸心與同盟兩大聯盟, 也travian的實際情形很類似.
步槍兵= travian的步兵.
戰車 =travian的騎兵.
防線=travian的城牆.
4大資源就是燃料, 金屬, 糧食 , 磚塊
從開發的角度來看, 用現實兵器來做,也省下很多時間.
你只要照影像資料把兵器刻成小圖.
不用設計一些奇怪的科幻武器, 玩家卻要研究半天才看懂.
上手度是很重要的, 這也是travian的優勢.
二戰的歷史受到電影電玩的影響,每個人都有印象了.
可能和travian的歐洲中古世紀同樣容易上手.
1.我希望可以發揮M01擅長做手機化介面的能力
讓使用手機上網的玩家有一個方便的介面可以使用
2.做遊戲基本上是「減法」原理,就是不要一次作過多東西進去(這個我相信很多前輩都比我強啦~只是這邊提醒一下)
不用急著做出「改善現在Travian所有缺點」的遊戲,不然遊戲可能會難產~~XD
3.使用近代戰爭做背景是不錯...不過近代戰爭已經有「立體作戰」的概念(陸海空?)比起現在Travian僅有步兵、騎兵的區分
可能設計上面要做點取捨,否則恐怕會開花開不完(意指多出很多原先沒有的東西)
大概就是這樣~
1.避免先玩先贏,慢玩就輸的情況。
我們知道Travian是種屬於先玩先贏,慢玩就是弱者的遊戲,如果你慢玩又想當強者的話,不是只靠金幣就能解決,還要西瓜靠大邊才能夠讓你安心發展,所以希望新遊戲研發能夠杜絕這種狀況。
2.以國VS國(類似魏蜀吳、德國VS美國等等)的方式進行。
這樣的對抗方式,不再是單打獨鬥,而是講求團隊合作,當然細節的部份恐怕需要多加討論。
3.有類似NPC供玩家攻打或侵略玩家。
這樣的方式,能夠讓玩家不用透過PVP方式進行遊戲,而能夠靠著打NPC來取得資源。
4.制定一定程度的掠奪或攻打懲罰。
可以人口數或其他可供標準衡量的指標來針對以大欺小會有一定程度的懲罰,例如:以300人的實力去攻打100人的目標,將會有-XX%的懲罰,也就是說你無法略奪其100%的資源或其他毀滅。
雖然台灣對這種問題不敏感,但是難免有小白玩到入戲太深,「元首萬歲」、「第三帝國萬歲」、「猶太人去死」這類東西都出來了,然後如果又有白目記者再報一下,麻煩就來了。大家應該記得上次有個白目大學生成立「國家社會主義讀書會」,然後馬上上新聞,甚至CNN都報導的事吧?對台灣人來講可能覺得我只是cosplay納粹很好玩,可是對歐美來講這是和網路散佈kids porn一樣嚴重的事情。像WaffenSS兄的ID(黨衛隊),小弟相信您只是軍武愛好者而不是新納粹的信徒,可是如果您有玩國外的線上遊戲的話,例如EQ、WoW、SWG、或EvE Online,應該知道您這種ID存活不到10分鐘,馬上會有GM來關切。在德國的話可能馬上會有Verfassungsschutz循IP來調查了。特別是Travian GmbH是德國公司,如果他們發現他們的原始Idea被開發成某個和Nazi有關的遊戲,會採取什麼行動就很難預料了。
小弟是建議採奇幻的背景,這一類問題最少,國人也很熟悉,可以參考的資料最多(如AD&D)。另外Travian不算中世紀背景,應該算上古背景。如果要製作真正的歐洲中世紀,例如神聖羅馬帝國、法蘭克王國、阿拉伯薩拉丁等也不錯,或者大航海時代都可以避開爭議。反正時代背景只是一個符碼,好玩的是遊戲本身,能夠避免爭議就盡量避免。一點淺見供大家參考。
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