【採訪】特化戰爭概念的魔幻風格作品 《兵王Online》製作人訪談

雷爵網絡即將推出的新遊戲《兵王Online》,個人初次乍聽以為又是一款東方風格的戰爭題材作品。結果戰爭的方面雖然想對了,《兵王Online》卻是一款不折不扣的西方魔幻風舞台的遊戲。《兵王Online》以3D成像、2.5D操作的模式,將帶給玩家一個多層次玩家對戰為主題的魔幻風格戰爭世界。在遊戲將正式開始CB這天,小編也前往雷爵網絡,與難得來到台灣的《兵王Online》製作人王海軍先生進行了一次訪談。

【採訪】特化戰爭概念的魔幻風格作品 《兵王Online》製作人訪談

訪談當日正好安排在開始封測的今天(3月7日),製作人一邊接受訪談,同時一邊還忙進忙出處理各種事宜,相當辛苦。不過由於製作人待在台灣的時間並不長,所以也很難安排錯開。

《兵王Online》是由上海巨人網路旗子公司巨賢網路所開發的作品,製作人王海軍先生在2004年時加入巨人網路,作為一名程式人員參與《征途Online》的製作。期間又經過了《巨人》、《龍魂》、《仙途》等作品,至今主導《兵王Online》的研發。

▼右為《兵王Online》製作人王海軍,左為雷爵網絡專案經理蔡教民
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《兵王Online》是一款強調豐富PVP內容的線上遊戲,初時閱覽遊戲資料時,小編看到了遊戲中有多達6個國家的設計,這6個國家間將會有互助與競爭的關係。那麼一來,國家之間的人數平衡就會大大影響到遊戲內容了…以台灣的玩家環境來說,多達6個國家真的能理想的達到平衡嗎?

對此製作人解釋,6個國家其實是《兵王Online》在大陸營運時的設計,到台灣來之後,已經根據台灣的市場、玩家生態以及維持住遊戲內容豐富度等各方面的考量,向下調整成4個國家。這個國家數其實原本就設計成一個可以根據營運地區狀況調整的變動值。

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玩家之間的平衡確實是《兵王Online》這樣,以國家征戰與玩家對壘為主題的作品相當重要的一環,因此開發團隊對於遊戲中各國之間的人數平衡實實在在的下了很多功夫。每個國家之間,將會根據人數、平均成員實力、上線時間,甚至儲值比例等各方面的數值,於每天0時由系統判斷出「強弱」。之後根據國家是「強國」、「正常國」或是「弱國」,系統上會給予各種優惠與限制以保持平衡。

比如說,新玩家加入時,預設將會推薦優先前往弱國,處在弱國的玩家進行遊戲時在獲取各種資源上也會得到一些平衡優勢。而《兵王Online》中國家互動時的「結盟」、「敵對」等關係,也會根據強弱而有所限制。身為強國時,同盟對象只能是「弱國」,或是選擇不同盟,而無法跟正常國同盟去徹底打壓弱國。反過來作為強國時,也可能會受到其他國家發起的「敵對國」不結盟共同討伐,合縱圍攻。

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除了進行限制,遊戲內的許多機制也會主動鼓勵玩家流向弱國。在《兵王Online》之中,玩家角色可以轉換自己的國籍。由強國前往弱國是沒有代價的,但是想從弱國前往強國則需要付費。那麼又有什麼誘因讓玩家從強國前往弱國呢?除了資源上的優惠之外,就是遊戲中多達50種的「排行榜」。

《兵王Online》遊戲內有著多達50種各式各樣的排行,基礎如等級、金錢,到其他變化更多的排行榜,每個國家的獨立排行中,位於領先排名的玩家將能獲得獎賞。這時在強國中沒辦法排進頂尖的玩家,也許轉籍到弱國就能讓自己的排位更向前。

當然…因為玩家可以這樣自由流動,國情的強弱也是會時時改變的,在每天0時過後,強弱關係也許就會調轉。如果正常國一躍成為強國,那原本成立的聯盟關係或許就會因為這樣而強制解除也不一定。究竟要根據具體利益在國家間遊走,還是無視一切忠心於固定國家呢?其中玩家的思考與選擇也是有趣的部份。

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強弱平衡有了許多機制維持,那麼國家之間的各種互動與競爭就有了發揮的空間。在《兵王Online》中,每個國家基本的領土是不會因為互相侵攻而消長的。國家間可以進行的戰鬥有兩種,一是類似演習的國與國戰爭,另一種則是爭相佔領有豐富資源中立區域的爭奪戰。

國戰是《兵王Online》中蔚為特色的一個環節,在大陸營運中的《兵王Online》,一場國戰甚至會有多達2000對2000,總共4000名玩家在場中會戰的盛大場面。台灣的玩家基數小得多,目前原廠與營運的雷爵網絡是將國戰的人數大約設定在50對50以上,最多能容納到兩邊各500人進行戰爭。

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為了讓這麼多玩家角色可以同處於一個戰場上廝殺征戰,對於玩家客戶端也好,系統運算也好,都需要有相當程度的技術以及善加利用資源。這也是《兵王Online》最終之所以選擇以2.5D畫面呈現的一個重要理由。

雖然操作是2.5D,但是《兵王Online》是和3D遊戲採用相同的引擎進行製作的,有著同樣精美的畫面表現,只是在操作上限制了視角的轉動,玩家沒辦法自由向上看天空。這樣的操縱一來節省了各方面的資源,二來能營造國戰場面時人山人海的比肩感,三來還能照顧到不適應3D遊戲視角的玩家群,其實有著許多方面的優勢。

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《兵王Online》非常重視PVP,而這個PVP並不是單單只有「國戰」。事實上戰爭在《兵王Online》中細分為非常多的層次。從個人對戰的1vs1,隊伍對戰的6vs6,更大規模的40vs40一直到國戰等級的雙方各200~500人對戰,讓PVP的感覺更為靈活。

之所以如此細分,是為了能夠照顧各種族群的玩家、符合各種生活節奏。讓不同生活節奏的玩家,或是同樣玩家在不同的時段,都能夠根據人數而找到適合的規模來進行。並且PVE內容的概念在《兵王Online》中也不太一樣。

《兵王Online》是強調PVP的作品,不過並不是將PVE玩家拒於千里之外。事實上,所有規模的PVP副本,玩家都可以選擇挑戰AI而不是其他敵對玩家。在這個對戰AI的過程中,玩家可以壓力較小的狀態下,玩到相近的內容,體驗類似的樂趣,但是相對取得的資源會比實際上PVP來的少。其比例大約是10:8。

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在眾多的排行之中,也有許多是與PVE內容關係較大的。就製作人分享的案例,大陸伺服器中也有狀況是玩家一場PVP都沒有打過,卻靠著PVE內容總是佔據某幾個排行榜榜首。在《兵王Online》中,喜歡PVE的玩家依舊可以找到自己的一片天。

參與過製作的遊戲之中,王海軍製作人印象最身的是《征途》,那是他進入公司參與的第一部作品。就製作人描述,這也是讓他與夥伴真正成為一個「遊戲開發者」的關鍵之作。《征途》也確實在當時創下了不錯的成績。

相較《征途》與《兵王》,如果說《征途》是起點,那《兵王Online》可以說是集大成之作。這段時間以來所經歷累積,不管是研發也好、營運管理也好、技術突破也好,各方面得到的經驗,都在《兵王Online》上開花結果。而魔幻題材的《兵王Online》在多為中國風的戰爭題材遊戲裡也非常特出,相信也能吸引到許多不那麼喜歡中國風,卻對戰爭題材有興趣的玩家。

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《兵王Online》就製作人描述,也是同類型國戰遊戲中相當首創以3D成像建構的一款作品,過往類似作品的畫面都是2D的。主要的理由還是在於技術層面沒辦法突破瓶頸,伺服器方面與硬體部份的搭配沒有辦法跟上。在這方面《兵王Online》花了非常多功夫進行了突破。

對於自家遊戲的技術表現,製作人也是相當自豪的。王海軍製作人表示,《兵王Online》所使用的引擎與技術源自於台灣,就是雷爵網絡所研發的《萬王之王3》畫面引擎。在《兵王Online》製作團隊採用之後,也進行了許多突破與改良,並加入了各方面新概念想法。

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在08、09年期間,大陸遊戲市場流行起一個方向:「網遊社區化」,製作人認為這個概念一直到《兵王Online》中才真正達到他們期望的目標。在《兵王Online》的遊戲程式內結合了許多社群互動性的內容,如可以直接連結Facebook、嵌入語音系統與影片(目前台版未開放)、嵌入網頁更容易使用儲值等方面機能等,《兵王Online》的程式在相關方面的細節技術上花了許多心思。

對台灣玩家的印象方面,在經過《兵王Online》的玩家測試,製作人感受到台灣玩家對這款遊戲算是相當有參與熱情,付費意願比起大陸伺服器的玩家也要來得高。並且他具體感受到台灣玩家有著比較良性的遊戲風氣,令他印象深刻。

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在大陸,製作人自己認為,《兵王Online》並不算是最為成功的作品,但是也有著相當不錯的表現。下一步就是希望能讓《兵王Online》先推向東亞、東南亞、最終目標當然是國際化推向整個世界。進行台灣版本的營運,對他們來說跨出了國際化相當重要的一個步伐。製作人同時也認為,台灣方面雷爵網絡在營運上的許多想法與策略,很值得他們學習。
2013-03-07 19:34 發佈
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