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有感於台灣網路遊戲炒短線的做法,我提出了自己的遊戲想法。

WOT......

已經過時了好嗎?

現在都在玩

War Thunder

free =)
炒短線這種情形
大家也會膩
因為商成的投資會隨著遊戲的壽命減短
也就是會扼殺你的投資
到時大作才會出現
雖然台灣現在玩的大作都是國外的
更何況台灣在OLG上根本沒甚麼大作

isamuchen wrote:
雖然非現役,但身為專...(恕刪)


這些數字的設定只是我自己認為可以平衡職業的粗糙想法。

至於你第一點提到所謂遊戲界的抄襲就是流於二流,我覺得遊戲就跟小說一樣,有很多橋段的確是一樣的,就看作者如何詮釋。

至於第二點跟第三點,我完全同意你的說法。

有看過我文章的不管是好評還是負評,至少你認真看過,光這一點就值得我跟你說謝謝。
妓者:請問各位鄉民要如何才能30CM呢? 01鄉民:嗯~~~這問題很難,不過打對折應該辦得到。

簡協運動 wrote:
就是因為我不懂實作,才希望有遊戲廠商可以做啊。
這不就是我PO的原因嗎。
對我來說,我所能做的就是把我的想法說出來。
甚至是出資金去開發。
但是我找不到資源啊。


簡協大

[憤怒鳥] 這款遊戲

你知道是由 幾個人 多少時間 多少金錢

所創造出來的嗎?



[有時候 只是單純因為 你把你要的 想的太過龐大]

zax903 wrote:
簡協大

[憤怒鳥]...(恕刪)


說實話,我真的不知道。
方便的話,跟我說一下吧。
妓者:請問各位鄉民要如何才能30CM呢? 01鄉民:嗯~~~這問題很難,不過打對折應該辦得到。

zax903 wrote:
(恕刪)...[有時候 只是單純因為 你把你要的 想的太過龐大]


我同意這句話

但對於憤怒鳥拿來當例子,個人並不覺得恰當

因為在台灣有一種通病,我們喜歡把"成功的案例拿來討論分析"

或許在其他領域可行,但在遊戲? FORGET IT!

WHY?

因為大賣的遊戲都是"新的"

甚麼是"新的"

就是沒人碰過的、沒有人預見的、沒有人想得到(就當時來說)

所有成名的作品,最後被拿來討論分析的,都只有"行銷層面"

因為創作的過程是不可能有SOP分析、或者可以被要件化掌握的

台灣就是有太多人以為"創作"是可以被"SOP"的

所以才會淪落到有人才卻沒有成績

經驗法則在遊戲業,不過是60%的基本功

成功與否,剩下就是在40%的天賦、努力跟運氣

pocketl159 wrote:
從來都不覺得線上遊戲的故事比的過單機大作

代入感差超多


同感,光是對話內容就一整個無趣...
"去哪邊 打幾隻 回來找我"
就因為GW2沒中文而不玩太可惜囉

連我這英文白痴都能玩得很開心了

我從遊戲開服以來玩到現在都1周年多了

每半個月更新活動跟大型事件,持續吸引玩家去玩

真的,感同深受了

任務都東跑西跑有時候還要碰運氣才能能到好卷軸等等衝捲


手油的遊戲也漸漸商業化,類似的商業模式悄悄的成型了
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