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理想與現實之間 請冷靜下來 別讓一時的衝動與理想和周遭的鼓動而盲目的行動 將來後悔的將是自己

小弟雖然沒接觸過遊戲界,但看完討論,有些問題提出!首先,我會建高面數的模型,會用1600x1600以上的貼圖,但其實受到限制的低面數模與低解析度限制的點陣貼圖才是更困難的!如果是郭董要娶林志玲應該不困難,但口袋只有一千元要娶名模真的要本事~~

對不起,只是路過的.....大家繼續..............



http://www.flickr.com/photos/8911980@N04/
其實從這些圖看不出你的遊戲美術功力(假設那是你做的)
只是面數很高而已. 而且沒貼圖.
(不是否認你的能力,只是覺得這不夠)
如果你開發過遊戲應該知道, 面數跟你遊戲要求的基本配備有關.
美術製作模型其實面數要多高就多高, 那跟能力無關.
遊戲裡限制面數的不是個人能力而是硬體要求.
有些面試的新進美術拿的作品和你丟的圖也很像, 
但是實作時重重限制(面數,貼圖量)下能表現出來的才是真正的遊戲開發實力

我笑了,你本身知識非常的有問題.那請問一下怎樣才算是美術功力比較高..我可以百分之百確定你的東西一定不怎

樣..今天一個模型首先最基本的比例要對之外.在來就是身體線的走向有一定的規律..臉的部分edge loop 是個非

常重要的東西.為什麼呢?.這牽扯到之後放骨頭的時候他彎曲的角度..另外放骨頭也是要有學問那塊骨頭或許要比較

高一點這樣彎曲幾來才不會感覺奇怪....我猜啦'"你一定是呵呵書本看很多從來不看原文網站然後可能會的東西很

多可是都只會一些皮毛就每天在網路上開始講理論"...我可以打賭你八九不離十


我跟max?比要幹麻贏了然後呢?..? 牛排?...都幾歲的人了 你以為是踢館嗆聲要報仇.....還一附小流氓的樣子

眼光放那麼淺 你真的要為國爭光你要去的戰場是哪裡...CG網站去測定自己的實力那邊高手如雲 你卻要窩在

這裡有幾位兄弟在挺你然後贏了幹麻?....一點意義都沒有....Zzz 無言啊
雖然我由於工作分配大部分是做效果和場景,角色部分很少碰.
也亂入一張很久以前做的頭部模型吧. 這是從2d設定到建模到貼圖到骨架完全是一個人做的.
印象中這原本是個500~600面 low polygon的頭(應該是不含頭髮),
只是把表面做smooth到1000多面而已,而且當初是直接print screen.不是用render圖的方式.
所以你看到的就是遊戲程式裡呈現的方式.
不過這不是PC game的, 而是某種封閉平台用的,最後中途取消製作了.

畢竟是很久以前的模型了,跟目前使用大量shader的次世代模型相比,這應該不值一提.
當時還沒有流行normal map等技術. 遊戲光是頭就用這樣的面數,面數已經不算低了.
目前的國產PC遊戲面數可能都不見得能用到這麼多面.


說我不懂? 也好那無所謂, 我現在重心早就不在建模和貼圖.
而在於programable shader的研究.
次世代的遊戲特效都必須靠shader來實做.
如果只知道把面數做高和貼圖做大,那根本沒發揮GPU硬體真正的性能.
厲害的coder不只是用shader做效果,甚至有辦法將5~6張map存在2張DXT5內.
遊戲是很在乎效能的,不是你面數做高貼圖做大就可以跑的動.
不過我並不是開發PC平台, 對封閉性硬體而言, 效能最佳化更重要.
因為硬體不許你一個頭就用幾萬面去做,
怎麼用有限的效能做出更多的東西才是開發3D遊戲需要的能力.


而且目前業界簡單的美術工作大多是發包出去,包括EPIC,Namco...也是大量外包.
只留設計的東西(設定圖)內製, 比較不浪費人力在建模和貼圖.
(只要有錢, 外面能做模型的CG外包公司實在太多了.)

你要討論shader技術實做的話,我們可以交流一下,
我平常也是需要看原文的東西, 只不過不是只看看貼CG圖的網站..
而是看ShaderX, GPU Gem, gdc的Paper之類的.

我並不認識MAXX2000. 從來沒有挺他之意.
在網路上丟幾張圖說是自己做的,根本沒意義阿,who know?
我同事甚至在日本大廠做過, 如果他丟個日本遊戲角色說是他做的. 網路上誰信阿??
jwe123,你這句講法很棒,小弟我發揮一下,你看如何?


因為當兵是該死的白痴兵役制度,所以不想當兵...

因為繳稅是該死的白痴納稅制度,所以不想繳稅...

因為結婚是該死的白痴婚姻制度,所以想包二奶...

因為XX是該死的白痴XX制度,所以XXXX...


不想負責任、不想擔義務,何需找藉口呢?嗯??
不是有shader技術就不需要高面數模型, 面數當然還是會漸漸增加,
而是說目前次世代遊戲已經不是全靠大量模型面數來提昇畫質.
畫質提昇主要是靠各種shader效果,例如normal mapping, parallax mapping, HDR.....

因為1百萬面的角色, 即時3D硬體根本跑不動.
不知道你除了建模外懂不懂一點3D原理?
3D光源的變化是依法向量的角度去算的,
Intensity=light_vector dot surface_normal

法向量數量決定了光源品質的極限, 但是1萬個頂點只有1萬個法向量.
可是用一張1024X1024的normal map卻可以定義1百萬個法向量.
即時3D硬體跑不動1百萬面的角色, 卻有辦法吃下1024X1024的normal map.
你用1/100的資源就做出接近1百萬面的角色才能達到的光影效果.
如果沒有這種技術,你就只能乖乖用最多幾萬面(GOW和CRISIS等級的面數)去做一個角色.
然後光影就靠那可憐的幾萬個法向量去算........

而別人的角色光影卻是用normal map上1百萬個法向量去算出來的.....這精緻度差了快100倍.
人家是連小皺紋凹凸都實做在normal map上,你卻只能講佈線漂不漂亮?
你想辦法做看看? 沒有normal map你要怎麼跟人家拼畫面?
叫CG建模之神來做也會吐血阿......

就是有慘痛經驗所以我才敢說, 未來趨勢主要是靠shader.
只會建模很容易被替代(3D外包工作室多如牛毛阿)
不得不忍痛從建模貼圖的領域轉移到完全陌生的shader寫作...
這麼說不是貶低建模的功勞, 而是次世代遊戲本來就是強調shader的發展.
建模與骨架當然也是要好好做, 但只做那些永遠停留在上個世代的水準.

外包的部分是EPIC和Namco的開發者,去年和前年,來台灣開座談會的時候講的.
我只是引用而已,難道台灣人好騙~他們特地來胡扯就是了?

其實台灣開發者也蠻多厲害的modeler, 也許不見的都能跟CG Talk上的高手比.
但是絕對比你在PC遊戲上看到的水準高很多.
不少美術工作室都接國外的發包來做.
只是在目前的大環境下,台灣老闆不需要高品質的東西......你可以用3天做完3萬面的角色也沒用.
老闆寧願要3天做完6個3000面角色的人.....你不爽可以不做阿.
現實就是這麼殘酷.
不想拋家棄子去國外就是得忍耐. 反正網路四通發達,距離不妨礙學習新的技術,
只是工作環境可能用不到你1/2的能力.
3D保留,2D外包??怎麼跟國內一般做法不太相同??

所謂2D外包是指"遊戲插畫"外包?還是"設定"外包?"遊戲插畫"外包還可理解,因為要上雜誌稿宣傳用,但是"設定"外包就難以理解,"設定"算是專案剛開始的基礎,在起步階段會有很多很多的修改,上至公司老闆下至工讀生都會有意見XD

所以"設定"通常是美術自己來,等到確定了能大量製作之後,才有可能會發外包,甚至不會發外包,為什麼呢?

假使3D接案者配合的好、默契夠,2D設定不需要畫到太精細就可以發交3D製作了,省錢省時間<--重要!!

另一點,2D美術是很重要的,因為很多畫面的風格與構想都是從2D做延伸,因此一般公司會培養一批強悍的2D美術。

至於3D部分,的確是像Waffenss01大大說的,太多做3D部分的接案公司了,而一般國內專案3D的部份都是外包,因為這個部份量比較大,人手的要求比較多,如果全部自製,假使3D美術夠多,那會花太多人事成本,假使3D美術太少,那會操死美術,加上時間會太趕。

所以為什麼國內一般會是2D自製、3D外包就是這個原因。
遊戲通常是 2D設定 --> 3D建模 --> 繪製貼圖與動作調整
2D設定牽涉到整體風格, 一般是不可能外包的.
3D建模和貼圖與動作,發外包的機率很大, 通常內部只做小部份以決定後續製作標準.
然後剩下的儘可能發包出去.

這是之前國外開發者來台灣發表開發心得的簡報圖片.


這遊戲是hell gate, 是由之前Diablo3的開發者創業開新公司的作品
他們也是內部人力盡量精簡, 把模型製作的工都外包出去.

它的角色模型面數是2000~6000而已, 其實沒比國產遊戲多.
某些人大概很不屑吧,認為面數低沒啥了不起.
不過它用10萬面以上的模型去算normal map.
呈現出的光影效果是幾萬面模型也表現不出來的.

在shader的時代,面數不是決定光影效果的主要因素.
normal map上的法向量起碼是頂點法向量的數十到百倍!!
其實技術上並不難,但是實在很吃資源,因為以前頂點光源角色只要算幾千個頂點.
normal map卻要每pixel做計算光源,那有可能需要算十幾萬個pixel lighting......
到現在還是沒有幾間遊戲公司專案在搞normal map,

不過美術們私底下倒是有在學習,

"前年"公司就有美術、程式同仁開課教大家用normal map技術,

所以你要說台灣美術不長進嗎??



美術已經準備好了,老闆、製作人,你們準備好了嗎?
算啦~關心此版這麼久了
枉費如此多鄉民的期待
某人也還是沒把自己實力show出來

麻煩 別再打高槍了 俺沒做過美術 也不知啥是ShaderX, GPU Gem.....等等
但我還懂得欣賞
要就把自己作品post上網 不然一切都是屁話
When the Nazis came for the communists, I remained silent; I was not a communi
看完覺得中華民國應該搬給jwe123榮譽國民勳章

服幾天替代役就好

他簡直是大材小用

當個什麼cg師 圖像師 國外領個薪水工作真的太委曲了

應該回國做遊戲總監

可以排除萬難 讓人不顧一切的追求完美

可以以幾百萬 幾十人的合作團隊外加爛電腦 有限時間內

完成驚世巨作 銷售幾千萬套

還可以在美國 那斯達克 成為上市公司

jwe123上時代年度10大最有影響力的地球人

國外的暴風雪 ea SQUARE 根本不算什麼

甚至我覺得要是jwe123大大早生個幾十年 是中華民國對日抗戰統帥

可能8年抗戰不到半年就可以打的日本人回去哭的叫媽媽了
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