單機遊戲的game play可以控制的, 例如人多的地方, 場景資源用少一點;
人出現少的地方, 場景就可以豐富一點. 資源的使用比較能控制.
線上遊戲(MMOG)你怎麼估一個場景最多能出現多少人,多少怪? 很多地方
一擠都是一百,兩百個角色(玩家+NPC+怪), 哪個單機遊戲一個畫面要擠那
麼多人的? 所以不管場景也好, 資源也好, 都是能省一點就省著用.
AION我也玩過, 目前沒看到FF14的實機畫面, 不過光看技術, FF14比AION
用的技術好多了... AION的人物沒有self shadowing(自體投影, 身上會投射
出自己身體造出來的影子), 地上陰影的精度也不一樣. 光是這兩樣做起來就
十分耗效能了. AION很單純的就是用了per pixel lighting這樣,但是也因為
這樣, 效能自然好~ 不過人多的時候一樣是算fpm(每一分鐘幾張,而不是每秒幾張).
AION用的是Farcry的引擎, 也算是很久以前的東西了. 這一陣子有看到韓國有
公司導入新版的CryEngine, 那個做出來的效果就不會輸給FF14了.
真正實際玩起來大家也不用擔心, 因為日本遊戲的Benchmark程式測的都是
比較極端的狀況, 實際玩起來絕對不是那樣的. 而且畫面品質也是可調整的,
不見得一定要畫質選項全開才能玩~ 關掉某些吃重的效果應該一般的中階
以上顯示卡也能玩的.
與失敗為伍者,天天靠盃都是別人的錯。
與成功為伍者,天天跟失敗切磋直到不再出錯。
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