誰勝誰負對他來講也許很重要,
但這並不是這個討論串的重點。
他只是想要證明自己有理由可以繼續看不起別人。
對付他最好的方式就是,
不要提醒他,
讓他繼續沈溺在自己建構出來的虛妄裡。
所以,各位努力提醒他的大大們,
還是太善良了。
以上離題了。
進入主題。
最近逛到《猴子靈藥》上有一篇文章,(原文連結)
談到韓國遊戲的興起,
其中讓我感興趣的是談到《勁舞團》的開發過程:
猴子靈藥 wrote:
接下來是 T3。他們剛開始時,是在存亡關頭起伏掙扎的小公司;在 2003 年面臨財務上的危機時,他們必須將公司的資源專注於研發唯一的一款遊戲。最後,決定傾注全部的資源來開發音樂節奏類型的遊戲,而製作出 Audition(勁舞團)。在尋求發行商的過程中,遇到了不少困難,最後他們找上完全沒有線上遊戲經營經驗的電視媒體公司 VTC,為他們開創出一個全新的市場。VTC 利用自己擁有五個電視頻道的優勢,製作 Audition 相關的電視節目,邀請藝人歌手上節目玩、舉辦各種比賽,同時也在遊戲中,隨時加入歌手的新歌不斷更新內容,成功地打入非玩家與女性的市場。
So I thought it's kind of a mixture of media [beyond games]. Not just simple games — game business.
藉由與傳統娛樂媒體結合的營運與行銷方式,遊戲中融入了流行、穿著、音樂與跳舞的元素,目前 Audition 在韓國有 80 萬的同時在線人數,而全世界更是超過 100 萬的同時在線人數。就因為一款音樂節奏遊戲的成功,目前 T3 已經成長為擁有 370 人的中型公司了。這已經成為一種超越單純遊戲媒體,而是混合式媒體的商業型態。
韓國遊戲也像台灣一樣,遭遇過盜版的阻力,美日遊戲的夾擊。
但他們卻借重國內的市場特色,殺出重圍,取得重要性的地位。
不管大家對韓國遊戲的觀感怎樣,
也是有許多值得借鏡的地方。
我個人的感想:
可遊戲性,永遠優先於遊戲效能上的考量。
問題是,如何利用己身的優勢。
重新詮釋出可以讓市場廣為接受的可遊戲性?
之前談到了許多台灣遊戲開發上的困境。
但是不是有什麼東西,
是我們台灣在遊戲開發上可發揮的優勢呢?
希望能夠聽到各位高手集思廣益的見解。